ポッポ屋日記

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シアトリズムファイナルバーライン ~完結~

 

2023年2月16日 この日「シアトリズムファイナルバーライン」*1というシアトリズムシリーズの最新作にして最終作がリリースされた。

 

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初代シアトリズムファイナルファンタジーの発売日に合わせて発売された本作はFFの楽曲を中心に取り扱ったシアトリズムシリーズとしては真の最終作、集大成という意味で発売しており、その当時の最終作的位置付けにあったカーテンコールと比較してボリュームが更に大きく増えた。

登場キャラクター数、収録楽曲数はシリーズ史上最多、出典作品数もFFのナンバリングタイトルから外伝作品、スクエニ作品も含めて多岐にわたり、TFBLはFF好きやスクエニ(主にスクウェア)好きにとってはまさに夢のような音ゲーゲームソフトとなった。

かつてシアトリズマーとしてシアトリズムを大いに楽しんできた自分としても今回のTFBLの発売は寝耳に水な話であると同時に予想以上に嬉しい吉報となった。それに対する期待と喜びの声を書き綴った記事とレビュー記事を以下に掲載するので興味がある人は是非読んでもらいたい。

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シアトリズムファイナルファンタジーというゲームについてただ語りたいだけの話 - ポッポ屋日記

シアトリズムファイナルバーライン体験版感想メモ - ポッポ屋日記

シアトリズムファイナルバーライン感想記事 ~FFシリーズ35周年の軌跡をリズムで追体験する最終作に相応しい究極のリズムゲーム~ - ポッポ屋日記

[目次↓]

 

トロコンは1つの通過点

発売日を迎えたあの当時から既にフルスロットル全開でTFBLを楽しんでいた自分ではあったが、実は発売日当日の時点ではまだTFBLは完成形の状態ではなかった。

発売日当日を皮切りに2週間に1回のペース*2スクウェア作品を中心としたDLC楽曲が配信される事になっており、11月1日に配信される最終シリーズ*3が配信されるのを最後にTFBLは収録楽曲数全502曲になって、宣言通りシアトリズムシリーズ史上最多の収録楽曲数の音ゲー作品として完成する予定だった。

追加配信という形で発売されるDLC楽曲ではあるが、冒頭に添付したタイトル画面からも分かる通り、僕は最初から全部入りのプレミアムデジタルデラックスエディションを購入したので、定期配信されるDLC楽曲の配信を待つのが密かな楽しみとなっていた。  既存の収録楽曲の385曲の解放を1日で終え、トロコンを1ヶ月もしないうちに達成した自分としてはトロコンもまた通過点の1つとして捉えており、その後はDLC楽曲の配信によって完成に近付いていくTFBLを楽しみ続けるのが自分にとっての何よりの生き甲斐というか、日々の楽しみとして存在し続けていた。

カーテンコールでは999,999でカンストしていた獲得リズポが100万を超えるようになり、カーテンコール時代は成し得る事の出来なかったゲーム内実績を全て達成し、やりこみ度の星を5つ星にしただけでなく、レコードの星を全てデカキラ星にした事でやりこみ度の5つ星をレインボーに輝かせたり…と、トロコンが本当にただの通過点であるのを物語ってしまうぐらいTFBLでのやり込み具合をとことん深めていった。

TFBLをやり込むという事は当然一つ一つの楽曲を繰り返し演奏し続ける事になるし、1曲辺りの平均が2分〜3分前後とはいえ、12~15曲分ぐらいプレイをしたら1時間なんてあっという間に過ぎてしまう。それを音ゲーとして集中的に、そして長期的にやり続ける事は、いくらゲーム好きであっても苦痛に感じてしまう部分があるのは普通否めないだろう。ゲーマーであっても2~3時間に1回は小休憩を挟まないと同じゲームをやり続けるというのは苦しい部分もあったりする。

しかしことTFBLに限って言ってしまえば、そういった長く継続的にやる事に対する"苦痛"というものはこれまで殆ど感じる事がなかった。理由としては音ゲーというジャンル自体が集中をする必要のある箇所が「楽曲を演奏している時だけ」という短期的且つ、限定的になっている部分もあるし、何より聴き心地の良い名曲をバックに自らの手で演奏する音ゲーは耳で聴く分にも、手で操作する分にも楽しいで埋め尽くされているので、長く継続的にやる事に対して苦痛よりも楽しさが上回る事が多いからだと思われる。

流石に超絶の譜面をフルチェインでクリアするとか、究極の譜面をフルクリティカルでクリアする…といった音ゲースキルの高さが求められるようなストイックさに走ってしまったらまた話は別になってしまうのだが、僕自身音ゲーガチ勢という意識はなかったので、その辺のこだわりは特に持っていなかった。そこが逆に長く継続的にやる事の楽しさを見い出せていた理由になっているんじゃないかな?と思ってたりもするが。

 

僕がシアトリズムを継続的にプレイするのは大好きなFFの楽曲が楽しめる音ゲーとして、コントローラーを握ってノリに身を任せて操作できる事が何よりも楽しかった…というのもあって、僕は永遠とTFBLを楽しみ続ける事が出来た。  そしてスクエニ作品が中心のDLC楽曲も新しいものが次々と配信される度にその日1日楽しみ続ける事ができた。サガシリーズ聖剣伝説クロノ・トリガー&クロノ・クロスライブ・ア・ライブゼノギアス、すばせか、NieR、オクトラ、ブレイブリーデフォルト……ありとあらゆるスクエニ作品の名曲が配信され、作品によって特色の違う楽曲の一つ一つを手に取るように、そして嗜むように楽しみ続けてきた。DLC楽曲はただ単に配信日当日に目一杯楽しんだらそれで終わり…という事はなく、忘れた頃にふとまたやりたくなったり、FFの楽曲からは摂取できない栄養素がスクエニシリーズ楽曲には存在しており、定期的にプレイしたくなるぐらいの魅力を持っている。

これもまたTFBLの良い所であり、FF好きだけに限らない幅広い層からの支持を集める魅力的な作品として物語られる要素のひとつと言っても過言ではないだろう。

 

そして…11月1日、TFBL最後のDLC楽曲として「FINAL FANTASY ⅩⅥパック」の楽曲が配信された。

 

シアトリズムファイナルバーライン完成

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f:id:Gameslifeisff:20231107230258j:image11月1日に配信される楽曲が何なのかは8月の時点では未だに謎のままだった。その頃にはシークレットタイトルのひとつとして10月にブレイブリーデフォルトシリーズが配信されると発表され、特にブレデフォ2の楽曲はシアトリズム初配信という事もあって多くのブレデフォ好きが歓喜に沸いた。しかし最後の楽曲は一体何になるのか?誰も予想がつかない状況だった。

だが9月に入った途端、突如として最後のシークレットタイトルが発表された。それがFF16だった。

最後の楽曲はFF16なんじゃないか?そうだったらいいなという予測をしてる人は結構多かった。しかしFF16はまだ6月に発売されたばかりのゲームで発売からまだ半年も経っていない。そんな中でFF16の楽曲が配信できるのかどうか?開発スケジュール的にもとても厳しいことになりそうだが、それでも有終の美を飾るのに相応しいタイトルはFF16以外考えられなかったのでその当時の僕もまた最後のシークレットタイトルに対して期待感を高めていたのは確かだった。

実現出来たらいいな…と思っていたタイトルの配信決定に多くのFFファンが沸いた。更に当初は8曲のみの配信を予定していたものが、主要な召喚獣戦を全部収録するために急遽8曲から3曲増やして11曲にするという荒業をやってのけてしまった。  これは予想外の嬉しい誤差となったのだが、長年シアトリズムシリーズの開発を請け負っているインディーズゼロの鈴井社長が「頑張って何とかしました!」と言っていたのから察するに、開発スタッフの皆さんが相当な苦労をして頑張ってくれたんだなというのが手に取るように分かる。

(スクショを一部抜粋↓)

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音ゲーとして「えぇ〜あの曲はないの…?」といった事態になる事を避ける為に「全部入れる」という言うのは簡単だけどやるのは相当難しい事を惜しみない努力と頑張りで実現してくれたインディーズゼロを始めとした開発の皆さんには感謝の気持ちしか感じられない🙏

上記のスクショにもあるように、FF16のBMSもまたステージ背景から敵の出現テーブルに至るまで徹底されて再現度がとにかく高く、FF16をプレイした人なら思わずニヤついてしまう程のネタのキメ細やかさに意図せずとも拍手喝采になってしまうだろう。実際僕もまた「No Risk, No Reward」の敵の出現テーブル構成に『あぁあのモブね!』とニヤついたり、「Logos」のあのキャラとのバトルを再現した敵の構成に思わず感心をしてしまった。

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f:id:Gameslifeisff:20231107234219j:image「Away」ではイフリートVSフェニックスの構成を再現する事だってできちゃう。

11月1日の当日は前日の10月31日の夜から0時待ちで待機をしている状態だった。TFBL本編の配信も含めて0時待ち待機をしたのはこれまで3回程しかなく、DLCの為だけに0時待ち待機をするのは恐らくこれが2度目だったと思う。

そして0時を迎えた瞬間から即座に最後のDLCをダウンロードしてソフトを起動、最後に追加された11曲の構成に感動を覚えたものだった…。そしてその楽曲を僕はひとつひとつ噛み締めるように楽しんでいった。時系列順に構成された曲を演奏する度にその曲が流れる場面を思い出し、懐かしさと歓喜に溢れた気持ちで心を強く満たしていった。  最後の「My Star」をクリアした時は、思わず感涙したあのエンディングを思い出し、思い出に浸るには十分過ぎる程のノスタルジーを感じる事が出来た……

全11曲あるFF16の楽曲を基本、熟練、究極、超絶の4周を通してプレイした事でFF16の楽曲が他のFFに負けず劣らずの名曲の宝庫である事を改めて感じる事ができるようになった。これは他の作品のどの曲にも言える事だが、FF16のバトル楽曲は基本的に強烈な印象が残りやすい召喚獣合戦やボス戦として戦う最中で聴く事がほとんどの為、その楽曲のイントロを聴いた瞬間からFF16で体験した思い出を想起する事が出来るので、FF16をプレイした人であれば懐かしさすら感じる思い出と共に曲の良さを深く刻み込む事が出来たと思う。

もちろん曲単体として聴いても「Away」や「Ascension」「The Riddle」といったコーラスやバイオリンが印象に残りやすいこれらの楽曲は繰り返し聴く事でFF16での召喚獣合戦がどんな激しい戦いとなっていたのか?を想像することもできるだろう。特に「Titan Lost」に限って言えば、作曲家の祖堅さんの個性が最も現れた曲としてFF14プレイヤーのヒカセンの耳にも残りやすいのは間違いないと思う(笑)

 

かくして11月1日のFF16パックの配信をもってシアトリズムファイナルバーラインはFF+SQEX作品を楽しめる究極の音ゲーとして完成した。

これまで歴代のFFに触れてきた人や、スクエニ作品を楽しんで来た人なら間違いなく楽しめるゲームとして僕はこの作品を強く奨めたいと思う。

ひとつだけ心残りがあるとすれば、FF16のキャラクター達(クライヴやジル、トルガル等)が楽曲の実装と同時に登場できなかった事ぐらいだが、当初は500曲ピッタリで完成とするはずだったTFBLが開発陣の頑張りによって+5曲増えた状況でリリースされる事になり、発売日以降から定期配信されるDLC楽曲を実装するための開発スケジュールがタイトだった事を考えると、FF16パック配信まで遅れずに無事に配信出来たそれだけでもお疲れ様でしたという言葉を開発陣に対する労いの気持ちとして送りたいと思う👏

本当にお疲れ様でした。

 

偉業達成

それからの僕は他のゲームをプレイしつつも継続的にTFBLを楽しみ続ける事になった。一時的にシアトをお休みしてた期間もあったが、FF16パック配信を控える1~2ヶ月ほど前になってから急にシアトリズム熱が再燃し、再び意欲的なプレイをするようになった。

以下ではそれによって達成した出来事について記録として記していこうと思う。

 

・エンドレスワールドで新記録を樹立

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f:id:Gameslifeisff:20231108044331j:image全てのシリーズクエストをクリアした後に開放されるエンドレスワールド(以下 EW)、その名の通りハートが無くなるまでの間、延々と一つ一つの楽曲に課せられたミッションをクリアしていくモードになるのだが、それまで35を超えるか超えないか辺りで撃沈ばかりしていたEWで188ステージまで到達というこれまで類を見ないレベルの記録を達成する事が出来た。

EWを本格的に始めた切っ掛けとしては、それまでの更新記録である「基本の譜面で35ステージまで達成という記録を塗り替えたかったからという動機があった。シアトリズマーを名乗る者としてEWで設定した難易度記録が基本の譜面で終わっている事が自分としてはどうしても許せなくて、「究極の譜面で36ステージ以上達成」という記録さえ残せればそれで良いと当初は思っていた。

しかしそこでひとつの山場を超えてからは、あれよあれよという間に次々とステージ記録を更新し続ける事になり、気づけば50、70、100を超え、最終的には188ステージまで到達した。ぶっちゃけ言うと100ステージを超えた辺りから「もうそろそろ終わりにしたいんだけどな…」と思う気持ちが強くなっていたのだが、ゲーマーとして手抜きをして終わらせる事はプライドが許さなかったので最後の最後まで真剣にプレイした上でこの記録となった。

ここまで長くステージを進める事が出来たのは僕が主に選んだミッションが「譜面難易度熟練or究極以上で虹クリティカルを80~90%達成」や「譜面難易度究極以上でGOOD以上の評価を98%以上達成」といった音ゲースキルに関するミッションを積極的に選んでいたという事と、それまで実力不足で達成出来ていなかったバトル系のミッションを「さきがけ二刀流強化ファリス」のチームで構成して乗り切った要素が大きかったのかもしれない。

更に言えば「譜面難易度究極以上で9000000点以上達成」という僕にとってはボーナスとしか思えないミッションが間に挟まれたり、たまたま失敗してしまってハートが減ったタイミングに限って報酬がハート回復のミッションに運良く当たった事も長期的に継続する事の出来た理由の一つでもあるだろう。

ここまでのステージ数まで進めるのにたったの1日では終わるわけがなく、プレイアブルキャラのスターレベルカンストを目指す傍らで同時進行として進めていた。結果的に200ステージ到達まであと少しという惜しい記録にはなったものの、もうここまで来たら充分だよね(笑) となり、僕は満足して終える事が出来た。

「最高連続フルチェイン継続数」に関して言えば、頑張ればもう少し伸ばす事が出来たかもしれないとは思っている。究極は超絶の譜面ほどのチェイン数はないものの、楽曲によっては500~1000を超えるチェイン数があるものもあるから、そういった長めの曲を積極的に選んでミスなく進められれば1万チェインを超える事ぐらい出来たかもしれない…が、それは本気でEWに挑む時用に取っておく事にしよう。

これでも僕はEW対策用に本気のチーム構成を組んでいない。やろうと思えば物理特化、魔法特化、一撃必殺特化、召喚獣特化といった構成を組むことだって出来る。まだ最強のベストメンバーが誰なのか?を模索する事も出来ていない段階ですらここまで進めることが出来たのだから、本気を出せば200ステージ到達だって夢ではないはず、時間が出来たら気ままにチマチマと進めて行こう(笑)

 

・104人のプレイアブルキャラクター全員のスターレベルカンストを達成
f:id:Gameslifeisff:20231108044320j:imageカーテンコールには育成システムの一環としてレベルリセットというシステムがあった。これはLv.99まで到達したキャラクターのレベルをリセットする事でアビリティをセットするのに必要なCPの上限を増やすというもので、これを繰り返す事によって有用だがCP負担の高いアビリティを気兼ねなくセットする事も出来たりする。その中でレベルリセットしたキャラクターの顔アイコンの横には数字入りの星マークが付き、それがレベルリセットを繰り返した回数を表す証として証明されていた。

今回のTFBLで新登場となったスターレベルはLv.99を超えた更なる育成をする事が出来るある種のやり込み要素で、1レベル上げるのに11万前後の経験値数が必要だが、スターレベルが1レベル上がる毎にHPは300、それ以外の全能力値が50ずつ上がるという飛躍的な成長を見せる事が出来、カンストするのに必要な経験値数は1人あたり999999と100万近い数値にもなるが、スターレベルカンストをした時の+向上値はHP+2700、それ以外+450と破格の数値となっており、全能力値MAXを目指す上では必須の要素ともなっていた。

 

今回、そんなスターレベルのカンストをプレイアブルキャラクター104人の全員分達成する事が出来た。

(以下 証明写真)

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f:id:Gameslifeisff:20231108044316j:image壮観な眺めである…

1人のキャラをカンストさせるだけでも大変なのに104人のキャラ全員をカンストさせるとなるとそれはそれはもう壮大に長い苦行とも言えるものであって、僕はバンバンとグロウエッグを使いまくった…というかグロウエッグがないとお話にならないぐらい最初の頃はスターレベルを1上げるだけでも大変だった…(笑)

BMSとFMSでは敵を倒した時の1体辺りの経験値量に違いがあって、BMSで5~7体倒した程度ではそんなに多くの経験値を得る事がなかった。  モンスターコレカを集めまくってモンスター自体が持つ基礎経験値倍率を上限の×1.20倍まで補正し、獲得経験値量30%アップ×3のフェニックスを付けて、経験値倍率を常時1.9倍+グロウエッグの効果による補正で、できる限り多くの経験値が得られるように工夫をしたのだが、それでも並のステータスだとシルバーで1回の獲得経験値量の上限値である9999まで行かない事が多く、最初の頃はゴールドで楽に9999まで稼ぎ、シルバーは強化によって多くのモンスターを倒せる状態にしてから使うのが定石だった。

それにしてもこの1回のリザルトで獲得出来る経験値の上限が9999でカウンターストップする所が一番厄介というか、曲者な所があって、個人的な事を言うとシルバーとゴールドを掛け合わせれば15倍以上の補正で経験値を獲得できるんだから獲得経験値量は万を超えて欲しかったなぁ〜と思う所はあるものの、基本&熟練の譜面のフルクリティカル埋めというチャレンジをやりながら進めていた所もあったのでそこまで大きな支障とはならなかった。

一応書く必要は無いと思うが104人全員のスターレベルカンスト目指すのに必要な獲得経験値の総量は1億を超えており、1人が毎回9999の経験値を得られたとしても到達には1万回以上の楽曲プレイ回数をこなす必要がある。TFBLでは4人パーティを組む事が出来るので4人が毎回必ず9999の経験値を獲得出来たとして、それでも最低2600回以上の楽曲プレイが必要に迫られる事になる。1回の獲得経験値量が9999を下回ればその分、こなす必要のある回数は更に増える事になるので、104人全員のスターレベルカンストを目指す事が如何に究極のやり込み体験となっているのか?がよく分かるだろう。

でも僕はそれをこの9ヶ月近い期間をかけて到達する事が出来た。本気を出してストイックに毎日シアトリズムをやり続ければもっと早く到達することだって出来ただろう。でもシアトリズムの本質はそこじゃないし、こういうやり込みを達成したからと言って大きくひけらかすように自慢する事でもない。  ただ最後のキャラクターのスターレベルがMAXの9に到達した瞬間を目撃した時、長らく続いた修行をやり終えたかのような達成感を感じる事が出来て、感慨深さが物凄かった。

長い長い旅路を終えて歩き続けた足を止めて、ようやく石垣に腰掛ける事が出来たかのような…そんな長くて壮大な冒険の日々を繰り広げてたかのような…今日まで進めてきたTFBLのゲーム体験を一言で表すとそんな表現が出来そうな気がしていた。

 

・以下詳細記録

ここからはプロフィカとレコードの記録を淡々と載せていく。

この記録は最後のキャラクターのスターレベルを9まで達成した時点での記録となる。

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  • 獲得リズポ…2100850
  • ゲーム内プレイ時間…515時間43分
  • 獲得実績…100/100
  • やりこみ度…5つ星(レインボー)
  • キャラクター使用ランキングはセシル、ティナ、クラウド、ノクティスでそれぞれ1301回ずつで同率1位
  • 累計楽曲プレイ回数…6285回
  • 総楽曲数523曲の基本の譜面、熟練の譜面それぞれで全楽曲フルクリティカル(赤い王冠)を達成
  • エンドレスワールド最高到達ステージ数…188マス
  • マルチバトル1位の獲得回数…94回
  • レート…1858


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地味な変化だが、実はFF16パック配信直前のアプデによって「ランクSSSを獲得した譜面数」と「クリティカルバーコンプリート数」の上限表示が999から上が開放された。これはひとつの譜面難易度だけにこだわらず、4つの難易度別から果てはプレイスタイル別でプレイをこなすガチ中のガチ勢に向けたアプデとなっており、これによって前人未到の記録を打ち立てる事ができるようになった。

ここまで積み上げてきた実績を眺めていると、ゲームってのは本当に深く長く楽しむ事が出来る最良のコンテンツであり、無限の可能性を秘めている音ゲー、もといシアトリズムともなるとそれをより強く実感する事が出来るから本当に良いゲームに巡り会えて良かったな…と僕はそう思う事が出来た。TFBLは本当に良いゲームです👍

 

シアトリズムファイナルバーラインよ…永遠に

ここまでありとあらゆる実績を積み上げて来て、やり込み要素をとことんやり込んだ僕としてはここで一旦TFBLをプレイする事を休憩しようと思う。  この1~2ヶ月はずっとシアト漬けの日々だったので、そろそろ積みゲー達を攻略していかないと積みゲーが死蔵化して草葉の陰から泣いてしまうことになるので…(笑)

でも記念日の日にはちゃんとソフトを起動して何のゲームの記念日なのかは今後もちゃんと確認するし、仮にもしこの先シアトに触れることが無くなってしまったとしても、忘れた頃にふとTFBLの存在を思い出しては、振り返るかのようにゲームを起動してプレイしているんだと思う。そして気付けば1時間なんてあっという間に過ぎていて、「あれ?もうこんな時間までやってたの!?」と思い驚く事になるんでしょう。

シアトリズムはFFとスクエニの作品の音楽をメインに取り扱ったゲームで、その作品が紡いできたストーリーの流れや歴史を、音楽を通じて体感する事ができて、振り返る事が出来る。

その原作作品をやり込んだ人であればあるほど、作品一つ一つに対する思い入れが強く、深くなっていて、音楽を聴いた瞬間脳裏に思い浮かぶ情景が自分の古き良き頃の体験と共にフラッシュバックして蘇ってくる……過ぎ去った日々である事を分かっていながらも、その音楽が流れるその場面でかつての自分は何を思い、どんな感情を持ってその作品をプレイし、体験をしてきたのか?

FFの音楽、スクエニの音楽にはそんな一人一人の思い出の琴線に触れる魅力を多数持っており、それを音ゲーとしてダイレクトにプレイする事が出来るシアトリズムファイナルバーラインというゲームはシアトリズム史上最高の最終作になった…と僕はそう絶賛してやまない。

そしてこの作品が何よりも素晴らしいのは開発を請け負ったインディーズゼロを始めとしたスタッフ一人一人に原作愛があり、常にファン目線として物事を俯瞰しながらゲームを作ってくれたことにあると思う。

シアトリズムがいつもすごいと言われているBMSの背景再現度が高い事や、モンスターの配置構成がちゃんと原作のキャラクターや要素を想起させるものになっているのは、開発スタッフ一人一人の原作愛の高さから来る原作解像度が常に高いから。  UIに対するこだわりの強さや小ネタなどの遊び心を常に忘れず、それと同時に一定水準以上のクオリティの高さを保っているのはこれまで培ってきたシアトリズムシリーズの開発のノウハウの高さとやはりFF愛、スクエニ愛が強いからだと思う。

大手サードメーカーが看板作品として抱えるIPを使った新作を作る際、AAAと言われる作品を作る時は自社開発で作る事が多いものの、それ以外の作品に対しては大抵の場合、開発会社にデベロッパーとして開発を委託をしてゲームを開発する事になる。その時大事なのは開発を任せるデベロッパー選びで、どの企業を選び、パブリッシャーと緻密に連携を取れたかどうか?によってその作品のクオリティが変わってくる事は大きくある。

また、開発を請け負うデベロッパーがそのIPに対してどれだけ知識があり、原作を深く知っているのかどうか?もまた個人的には重要だと思っていて、開発会社の取り扱うIPに対する原作愛や解像度の高さがないと、原作ファンとの齟齬が起きて列記としたシリーズの新作なのにも関わらず、ガッカリされる事になってしまう。

そういう点で言えばシアトリズムのメイン開発を請け負ったインディーズゼロのスタッフの方々は一人一人がFFガチ勢と言わんばかりのFFやり込みゲーマーであり、そういった人達が事前に原作をプレイしてロケハンをしたり、攻略本を読み込んで内容に対する理解を深めたり…と、FFシリーズやスクエニ作品を取り扱った新作ゲームを作るからとはいえ、取り扱う原作を一つ一つ大事にしようという姿勢がこれでもか!と言わんばかりにゲームの中で現れており、それは確かにプレイをする自分たちユーザーにもちゃんと伝わっている。

改めて思うのだが、こんなにもFF愛、スクエニ愛に溢れている開発会社に恵まれているなんてスクエニはなんて幸せなんだろうかってそう思う事もある。ありえないかもしれないし、あり得たとしても何十年先の話なのかは分からないけど、もしも万が一シアトリズムシリーズの本当の本当の最終作が再び作られるんだとしたら、開発は是非ともインディーズゼロさんにお願いして頂きたい…と、僕は切にそう願っている。

 

この感想文もそろそろお開きとさせていただきますが…改めまして、スクウェア・エニックスの皆さん、シアトリズムシリーズの最新作をまた作ろう!と思って企画を立ち上げてくれて本当にありがとうございます。

そしてそんなシアトリズムの最新作を再び開発してくれたインディーズゼロスタッフの皆様!シアトリズムシリーズ有終の美を飾るのに相応しい最終作をたっぷりの愛情を持って作ってくれて本当にありがとうございました!!!

 

僕にとってシアトリズムファイナルバーラインは永遠に語り継いでいくべきシアトリズムシリーズ史上最高の最終作です!!!!!👍👍👍👍👍

 

シアトリズムファイナルバーラインはこれからも永遠に………

 

本当に、本っっっ当にありがとうございました…!

 

 

令和5年 11月8日     ニホンバト

 

 

 

 

 

 

*1:以下 TFBL

*2:4月26日に配信されたNieRシリーズパック vol.2以降からは3週間に1回のペースに移行

*3:その当時はまだシークレットだった