ポッポ屋日記

日記的なブログにしたいです

シアトリズムファイナルバーライン体験版感想メモ

 

こんにちは!ニホンバトです!

以前大いに語らせて頂いたシアトリズムファイナルバーラインについてですが*1、いやぁまさかの体験版配信だとは!これには驚きました!

ですがよく考えたらそれも何ら不思議な事ではないなとも思いました。何故ならこれまでのシアトリズムFF作品もまた体験版の配信をずっとやってきたシリーズでしたからね

体験版を通じて感じるシアトリズムというゲームとしての面白さを色んなユーザーに実感してもらって、面白いと思った人には着実に手に取ってもらう。その術中にハマって沼った僕もまたシアトリズマーになった一人なので、今回の体験版配信もまた製品版購入の切っ掛けとなり得る大きなチャンスを作ったのでは?と個人的にはそう思っています。

開発を請け負ったインディーズゼロの方々も「体験版を配信してくれ!」という声自体は既に認知していたみたいで、Twitchでの情報解禁となる1月31日をまだかまだか…と早く言いたくてしょうがなくてウズウズしていたみたいでしたね!(笑)

 

そんな満を持しての登場となったシアトリズムファイナルバーライン体験版ですが、早速それに触れて感じた感想などをここに書き記そうと思います!

本当は感想ログとしてTwitterに書こうと思っていたのですが、その内容の豊富さからTwitterでは書ききれないレベルの文字数となってしまい、とても全部は書けないと思いましたので、僕が得意とするブログであれやこれやを述べていきたいと思います😊

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まず始めに

ゲームを起動すると一番最初に流れたのは今回渾身の出来だと開発者自らが評するシアトリズムでは初のオープニングムービー!

f:id:Gameslifeisff:20230203015330j:imageシアトリズムFFはいたストやディシディアシリーズと同じく、シリーズクロスオーバー作品となっているので数多な作品のデフォルメされたFFキャラ達がものすごい数で出揃っており、各々の楽器を持ってメロディー行進をしながらWoLを先頭に突き進む様子などがとても可愛かったです😊

ライバルや強敵、ラスボス達との戦いの場面も入ってきますが、こうして見るとこの35年間の間にこれだけ多くのキャラが生まれ続けてきたんだな…という感慨深さを感じると共にBGMとして流れるFF1のオープニング・テーマにとても心打たれていました…!

全体的にスカ&ジャズ調のアレンジになっている事からもしかして今回のメインテーマアレンジもあの東京スカパラダイスオーケストラさんがやってくれてるのかな…?と思ってしまうほど素晴らしいアレンジでした👏 と、言いますのも3DS時代の集大成であるカーテンコールのエンディングではFF25周年記念に発売されたアレンジアルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE -THANKS-」のトップに収録されている東京スカパラさんがアレンジしたFF1のオープニング・テーマが採用されていたというのもあって思わずそれを連想してしまう程の素晴らしいアレンジだったからです!

そんな素晴らしいオープニング映像に感動したあと画像1枚目のタイトル画面が表示されます。

それと非常にマニアックな話になってしまって申し訳ないのですが、僕が更に感動したのが2回目以降のソフトの起動で、開発会社のロゴ紹介の際、オーケストラチューニングの「ラ」の音が流れる所が全く変わっていなくてそこも凄く僕の心に突き刺さったんですよね…!

これは初代、カーテンコール共に続いてきた伝統のようなものであり、これからユーザーが奏でる美しきシアトリズムの世界の始まりを宣言するかのように気が引き締まる。そう錯覚するぐらい「ラ」のオーケストラチューニングはとても大事な音のひとつなのです。

 

とても体験版とは思えぬレベルの豪華ボリューム

今回の体験版で一番驚いたのはその内容量!

体験版でプレイ出来る曲数は何と30曲!パーティに組み込んで使えるキャラクターの数は30人!キャラクターレベルも30までなら上げられるというかつてないほどの大盤振る舞い!

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これまで過去2回配信されていたシアトリズムFFの体験版では無印が3曲、カーテンコールが7曲程だったのに対して、今回の30曲はこれだけでもプレイのしがいがあるボリュームさで素晴らしいと思いましたね👏

曲数自体は15曲ほどにしようかと迷っていたそうなのですが、どうせだったらもっと入れようという事でこれだけの曲数になったんだとか*2 (笑)

何せ今回の製品版の曲数が500曲以上*3ある訳ですからね!30曲ぐらいどうって事もないという事でしょうが、それでもこれだけの量を入れ込めたのは本当に凄いなと。

選曲はFF2、5、7、13、14、15から選出されており、キャラクターもその各ナンバリングに沿ったメインキャラクター達を揃えて合計30名、楽曲とキャラクターの解放は主にシリーズクエストという新モードを攻略する事で増やしていくそうです。

・シリーズクエストについて

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シリーズクエストとは、その名の通り歴代ナンバリングタイトルや派生作品の楽曲を解放していくモードなのですが、このモードの特徴はなんと言っても曲を解放していく順番で、その作品の本編ストーリーの流れを想起させる曲順になっている事でその作品の物語を音楽を通して追体験する事ができるのが何より嬉しい所ですね!

f:id:Gameslifeisff:20230203183535j:image今作のシリーズ挑戦、及びキャラクターの解放には「シリーズキー」を使う事で解放する事ができ、僕はまず一番最初に大好きなFF7のシリーズ挑戦権とキャラクターを解放しました。

f:id:Gameslifeisff:20230203183539j:image最初に挑むのはゲームを起動して一番最初に聴く「オープニング〜爆破ミッション」


f:id:Gameslifeisff:20230203183546j:imageそれをクリアすると次に挑めるのはこれまた原作本編の流れ的に順当な「闘う者達」と「クレイジーモーターサイクル」これで神羅ビル脱出までの流れを展開しています。


f:id:Gameslifeisff:20230203183543j:imageミッドガルハイウェイ脱出時に戦うボス「モーターボール」との戦闘で流れる「更に闘う者達」の流れ(画像内のメインボスはタークス レノですが)

 

f:id:Gameslifeisff:20230203185223j:imageそれをクリアするとフィールドは一気に緑溢れる自然に移行、この事からミッドガル脱出を果たしたという事が分かり、曲もワールドマップで流れる「F.F.Ⅶメインテーマ」…と、FF7の本編開始からミッドガル脱出までを端的に表している事になります

ここまでの流れ的なものを見ていくと、おそらく製品版で最後に待ち受けているのはラスボスとの戦いがあるラスボス戦の曲か、あるいはエンディングテーマを締めに持ってくる可能性が高いのは確かでしょうね。

こうやって物語の追体験をする形で名曲に触れる事によって、原作を履修済みのファンはかつての古き良き思い出に浸る事ができ、原作に触れた事の無い人であってもこういう流れによって原作の物語が展開されているという事を知る事ができるその事によって、原作に対する興味を持たせるキッカケになる事ができる。楽曲解放という作業になりがちなものを一番綺麗な形で楽しく進める事が出来るように配慮されている今回の新モードのシリーズクエストは本当に良いモードを作ったな…!と思わされましたね!

今回のシリーズクエストで攻略する事ができるタイトルとしてナンバリングFFは当然として、FF7派生作品、7リメイク、FF10-2FF13派生作品、FFUSA、タクティクス、クリクロ、ディシディア、零式、シアトリズム、レコードキーパー、メビウス、その他FFシリーズ…と、派生作品、外伝作品まで含めたら膨大な量になるのは確かで、このシリーズクエストを一通りやろうとするそれだけでもかなりの時間を要しつつ、楽しくプレイする事ができるだろうと思われますので、製品版でのプレイが今からとても楽しみでしかありません!!!😉

 

更にこのシリーズクエストにはそれぞれの楽曲でミッションが設けられていて、「アビリティを○回発動」や「得点を8000000点以上獲得」「Good以上の評価を85%以上獲得しよう!」といったアビリティ設定や音ゲーの実力が試されるものから「○○を○体以上倒そう!」「1曲中でトータル○○以上のダメージを与えよう!」といったRPG要素としての育成結果が物を言うものだったりと、単なる楽曲解放として楽しむだけに留まらないやり込み要素も設けているのがこのモードをプレイするやる気を上げるゲーム性に繋がっていて、しかもクリアした暁にはリワードとして貴重なアイテムやコレカ(後述)が手に入ったりと、ちゃんとご褒美まで設けられてあるのでとても良いですね…!

ここいらがオールスターカーニバル(アーケード版)では実現できなかったRPG要素としての面白さだと思うので僕は製品版ではここら辺のやり込みも突き詰めていきたいなと考えております…!

 

・ミュージックセレクトについて

ミュージックセレクトでは解放によってプレイ可能になった楽曲をいつでも好きなようにプレイする事ができるモードで、ここもまた無限にプレイする事ができるぐらい素晴らしく沼れます(笑)

f:id:Gameslifeisff:20230203204131j:image楽曲を選択すると、これまでの記録を見る事ができ、ベストスコアやMAXチェイン、ランク、クリア時の"CLEAR" "FULL CHAIN" "FULL CRITICAL"の記録やクリティカルバー、更に新規記録要素として1曲の演奏中に敵に与えたダメージを記録する最大総ダメージが表示されるようになり音ゲーとしての記録だけでなく、RPG要素としての記録まで付くようになったのはとても良い傾向ですね!

これによって難易度の低い楽曲に挑む時のモチベーションの維持や音ゲーとしての実力に留まらない記録付けがされるのは多種多様な楽しみ方をしたいユーザーに幅広く対応した事になるのでこれは良い新要素でした👍

楽曲のソートはカーテンコール以上に幅広く対応しており、シリーズ順はもちろんのこと

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f:id:Gameslifeisff:20230203203319j:imageMS別
f:id:Gameslifeisff:20230203203315j:imageあいうえお順
f:id:Gameslifeisff:20230203203312j:image新ジャンルである本格音ゲーではよくある「難易度値順」
f:id:Gameslifeisff:20230203203327j:imageリアランク順…と、幅広いソートに対応、更に製品版ではこれよりも多くのソートジャンルがあるそうなので製品版が楽しみでしかないですね!

 

…ていうかさっきから楽曲を並べてて思ったんですけど、カーテンコールから大きく変わった超絶良い要素として一つ一つの楽曲にジャケットカバー風デザインが施されてるのめちゃくちゃ良くないッスか…!!?

いやマジでかわいいんですよこれ!この要素は前作のオールスターカーニバルから追加された要素なんですけど、それぞれの楽曲が原作のどのような場面で流れるのかを1枚のイラストとして表現しているのがめちゃくちゃオシャレで、バトル曲だったらモンスターに囲まれた勇ましい雰囲気を醸し出してるのもあるし、中にはクスッと笑える微笑ましいイラストもあったりで、1曲1曲のカバーデザインを見てるだけでもめちゃくちゃ時間を潰せますね…!それら全ての楽曲に対して流用もせずにデザインしてる訳ですから本当によくやったなぁ…と思わされました!

f:id:Gameslifeisff:20230203210234j:image特に僕がこれ好き!と思ったのはFF13の「ドレッドノート大爆進!」のジャケットデザインで、これは第4章のヴァイルピークスでホープが下界(パルス)の暴走兵器を動かすミニゲームを表しているのですが、必死に暴走兵器を制御しようと奔走するホープとその後ろで呆れた顔をしながら着いていくライトニングの姿がめちゃくちゃ可愛らしくて!

シアトリズムでのデフォルメされたキャラクター達のデザインも相まって全体的にとてもゆるかわな1枚になってるのが本当にめちゃくちゃ好きですねこれは…!

 

ちなみに曲の解放にはシリーズクエストを攻略するのが主な手段とはなるのですが、方法はそれだけではなく、ミュージックセレクトから曲をクリアした後のリザルトに表示されるレコメンド機能によって出てきた曲をクリアする事でも楽曲を解放する事ができるそうです!*4

f:id:Gameslifeisff:20230204013312j:imageリザルト画面に出てくるレコメンドは各テーマに合わせて選曲され、チェンジをする事も可能

更に体験版ではプレイできませんが、マルチバトルでオンライン対戦をした時に初めて演奏した曲でも解放される…といったように楽曲解放のための条件はかなり緩めに引き下げられているらしく、全曲揃えるのもそう難しい事では無いのかなとも考えています。

カーテンコール等ではリズポの貯め具合によって開放される楽曲などが存在していたのですが、個人的にそこら辺がどうなるかも気になるところですね!リズポ自体が999999の壁を超えるのかどうか自体も気になりますしね(笑)

 

音ゲーとしての進化について

今回のシアトリズムファイナルバーラインではカーテンコールと比較した時の音ゲーとしての進化がとんでもない事になっております。

それは先述した楽曲毎の難易度値の個別設定がされただけでなく、オプション設定からもそれが垣間見える事になります。

f:id:Gameslifeisff:20230203211521j:imageまずトリガー(ノーツ)スピードが設定できるようになった事から始まり、BGM、トリガーSE、プレイSEの音量設定も個別に設定可能になっただけでなく


f:id:Gameslifeisff:20230203211528j:imageレーンカバーを設定する事で次に打つ譜面のトリガー(ノーツ)を隠すという高難易度設定をする事もできるというガチガチの音ゲー仕様に!職場の後輩曰く、音ゲー覚えゲーみたいな部分があるので、突き詰めるとレーンを隠した状態でも譜面の流れを覚えた記憶から完璧に打つ事が出来るようになるとの事で、ここまで来ると本当にプロ中のプロか変態ぐらいしかクリア出来ないのでは?とも思えてしまいます(笑)

更に目視でボタン入力してるはずなのになんかタイミングがズレるな…?と感じる場合「BGMの再生タイミング」という項目が重要な役割を果たしています!正直どういう理論でそうなっているのかは分かりませんが、トリガーの入力タイミングが遅いと判定される事が多い人はマイナス早いと判定される事が多い人はプラスに上げると上手い具合にトリガー入力のタイミングが合うようになるのでここは重要ですね!僕も割かし遅いと判断されていたのでマイナスに振った結果、上手く打つ事が出来るようになりました😊


f:id:Gameslifeisff:20230203211524j:image更に音ゲーに集中したい!という人はエフェクトや演出を抑える設定をすることも可能であり、トリガーをタッチした時にクリティカル評価から外れた時のトリガーを打つ速さや遅さの傾向を表示するかどうかが設定できたり


f:id:Gameslifeisff:20230203211535j:image注目は背景マスク設定!トリガーの後ろで流れるキャラクターや演出を隠すマスクの濃度を設定する事ができ
f:id:Gameslifeisff:20230203211538j:image設定オフでは演出をモリモリに見る事ができますが
f:id:Gameslifeisff:20230203211532j:image最大の5にすると背景が真っ黒に変わりトリガーだけが見える状態に!

これもまたガチ音ゲーマーの人に向けた設定のようなもので、レーンの後ろで動くキャラクターの演出などが邪魔になってしまう人や、レーンと背景の明るさが同じことによってレーンが見にくいという人がマスク濃度によって明るさを変える事でレーンを見やすく出来るように設定されており、ガチ音ゲーとして楽しみたい人は設定5で完全にキャラクターたちを隠す事もできたりします。

シアトリズム音ゲーでもありますが、RPG作品でもあるので、彼らの活躍が見れなくなってしまうのは少し寂しい部分はありますが、シアトリズムを純粋な音ゲーとして楽しみたいとする人が多くいるのも確かなのでそんな幅広い人のプレイスタイルに対応できるようにしたのが今回のオプション設定だったりしますね。

 

更にカーテンコールから大きく変わった要素として挙げられるのが「ダブルトリガー」の導入ですね!

これは前作のオールスターカーニバルから導入された新要素で、それまでタッチスライドホールドのどのトリガーもリズム間隔に合わせた組み合わせがなされていたのですが、カーニバル以降からは2つのトリガーを同時に打つ「ダブルトリガー」が導入された事により、それまで馴染みの譜面だった既存の楽曲もまた新たにリニューアルされる事になりました!

で、このダブルトリガーの導入についてなのですが、ぶっちゃけこれによって難易度が格段に上がりました!(爆)

カーテンコールまではシングルトリガーとしてタッチするのに留まっていたので究極の譜面であってもそこまで難しくはなく、慣れていけばフルクリティカルも取れるぐらいのバランスの良い難易度だったのですが、複雑な操作性が要求されるダブルトリガーによって難易度は格段に跳ね上がり、それまで難なくクリアする事ができていた究極の譜面ですらゲームオーバー、もしくは大ダメージを受ける事になってしまうぐらい難しくなりました

要は音ゲーとしての難易度がガチ音ゲーマー向けになったという事ですね。

f:id:Gameslifeisff:20230203214958j:image例えばダブルタッチ、ダブルホールドのような同じ操作が単純に2つ来るだけならまだ対処も可能ですが…
f:id:Gameslifeisff:20230203215003j:image長時間ホールド+タッチの組み合わせだったり…
f:id:Gameslifeisff:20230203214955j:image短い間隔のホールド+始まりと終わり際のタッチの組み合わせ…等、ダブルトリガーの中でもタッチ、スライド、ホールドのミックスで組み込まれたダブルトリガーは慣れないうちはかなり混乱してしまうのでまともに打つ事が出来ず、大ダメージからのゲームオーバーにも繋がったりします。

しかもこれが高難易度値になると長いホールド中の短系ホールドが入り込んできたり、ダブルスライドとの組み合わせや半テンポズレた裏打ち譜面があったりとかなりのテクニックが要求されるのでかなりキツイですね。

これによってカーテンコールでは熟練レベルの譜面が体感的には究極並にレベルが高くなり、元から究極の譜面では究極+もしくはちょい超絶レベルに跳ね上がってるので、余程のセンスがあるか相当やり込んでいかなければクリアするのは難しいかと思われます。

しかし決して理不尽に感じるほどの難易度になってる訳ではなく、混乱する事が多いダブルトリガーも慣れていけば自然と対処できるようになっていきます。(筆者の体感的感想です)

音ゲーってのは不思議なもので、どんなに最初は絶対無理!と思っていたものでも何度も練習を繰り返していけば自然と指が動き、対処できるようになってくるもんなんですよね……あ、しかし超絶だけは別です。あれは理不尽の塊ですね()

その一例をお見せしましょう

f:id:Gameslifeisff:20230204005116j:imageまさかのダブルに留まらないトリプトリガーだったり
f:id:Gameslifeisff:20230204005109j:imageえげつない量のホールド&タッチの組み合わせで脳をバグらせてくる組み合わせや
f:id:Gameslifeisff:20230204005112j:imageしまいにはフォーストリガーまでやってくる始末。

しかも超絶の譜面のトリガー構成はメトロノームなどで出るような反復リズムに沿ったものではなく、曲毎に独特のビートを刻んでそれを組みあわせながら打つ事を求められるので、もはやクリアさせる気がないやろ?というレベルものとなっております。

しかしそれですらものともせずにクリア出来てしまう人がいるのですからガチ音ゲーマーってホント怖いですね(笑)

僕が個人的に神機能!と思ったのが「練習モードで曲の5秒前後を移動させてやり直す事が出来る点」ですね!
これはカーテンコールの時代から欲しかった機能の1つで、練習モード自体は既にあったのですが、曲の中でミスが起きやすい難所ポイントを個別に練習したいと思った時でもそれまでは曲の最初からやり直さなければならず、曲の終わりに近い難所ポイントを練習するためにまた一から何度も繰り返すというのは地味にキツイものがありました。

しかし今回の曲間5秒前後の移動によって難所ポイントのみ何度も練習できるというのは本当に素晴らしい機能だと思いましたね…!

難しいところも反復練習で慣れさせていくのが大事なシアトリズムに於いてポイント別の練習ができるのは凄く有難いことですからね。🙏

 

更にそれでも難しい!と感じる人にも対応しやすいようにプレイモードの変更ができるようになっています!今回のファイナルバーラインには3つのプレイモードがあり、自分の実力に合わせた変更や協力プレイをする事もできます。

  • スタンダード

タッチ、スライド、ホールドの3つを掛け合わせた組み合わせで譜面が構成されるデフォルトのモード、ボタンとスティックを使った複雑な操作が要求される

  • シンプル

譜面からスライドトリガーを無くし、タッチとホールドのみで構成されたシンプルなモード、ダブルトリガーに対してはダブルタッチであっても1つのボタンで完結させることができ、タッチとホールドの組み合わせではホールドをしている間のタッチトリガーは自動入力されるので完全ワンボタンでクリアする事が可能なモード。スタンダードが難しいと感じた人に優しい仕様

  • ペア

PS4版であれば2つのコントローラーを接続、Switch版ではJoy-Conおすそ分けプレイに対応した2人で協力して譜面を打ち鳴らすモード、BMS、FMSでは上下で担当譜面が分割され、EMSでは左右で担当譜面が分割されるのでトリガーを打つ負担が少なくなる。オプション設定によっては1人でペアプレイスタイルをプレイする事も可能。

 

スタンダード以外の2つは実質プレイ難易度を下げる事が出来るモードとなっており、音ゲーに自信が無い人や超絶の譜面を何とかクリアしたい!という人にはオススメのスタイル変更の機能になってるかと思われます。

しかし僕としてはやはりスタンダードでクリアしたい!というプライドが譲らなかったのでプレイモードを変更する機能を使うことはないと思います(笑)

 

・育成型RPGとしての進化について

シアトリズムシリーズの大きな魅力のうちのひとつが「RPG要素が充実している」という点にあります!

シアトリズムFFは音ゲーでもあるのですが、同時にRPGでもあるため、キャラクターの育成によって楽曲演奏中に現れる敵を次々と倒していく等、シアトリズムというゲームを楽しむ要素のひとつとして目を見張るものがあります。

実はこれ、前作のオールスターカーニバルでは力を入れたくても入れる事が出来なかった部分らしく、100円の都度課金で遊ぶゲームであるが故に育成をじっくり楽しめるほどの要素を盛り込む事が出来なかったらしいです。

しかしファイナルバーラインというじっくり腰を据えて遊ぶ事が出来る家庭用ゲーム機向けソフトとして開発ができるその事によってカーテンコール以来のRPG要素の充実にはかなりの力を入れているらしいです!

 

f:id:Gameslifeisff:20230204081835j:image今作はカーテンコールから大きく変わった点として「魔法や特技に属性の概念」が付きました。

以前のカーテンコールでも例えばファイア、ブリザド、サンダーといった属性別の魔法はあったのですが、その当時は属性の概念が存在しなかったため、魔力に応じた低、中、高、超のダメージと発動に必要なトリガー判定の回数自体に差がある程度でした。

しかし今作からは属性の概念が付いた事によって敵の弱点属性を突くという戦略を立てる事ができ、これによってシアトリズムに於けるバトルの戦略の幅が大きく拡がった事になります!

事実、キャラクターのアビリティ一覧の中には「エンファイ」「エンエアロ」「エンサンダ」といった属性魔法攻撃の威力を高めるサポートアビリティも生まれたので、これによってカーテンコールでは威力に負けてアルテマ一強になってしまい、不遇の扱いを受けていたファイガ、ブリザガ、サンダガ等に希望の光が入るかもしれません。それは属性系の召喚獣に対しても有効で、属性魔法の威力を高めた上で敵の弱点を突く事が出来ればファイガがフレアやアルテマを超える…なんて事も夢ではないかもしれません!

 

f:id:Gameslifeisff:20230204081839j:imageまた、属性は魔法に限らず物理系攻撃にも3種類の属性が付いたらしく、例えばノクトの格闘には打撃属性があり
f:id:Gameslifeisff:20230204081843j:image対してマジックブレイクには斬撃系の属性が入っています!
f:id:Gameslifeisff:20230204081846j:imageライトニングが使えるサンダー剣は雷と斬撃の複合タイプなので幅広い弱点属性を持つ敵に対して有効です。

これらの攻撃側の属性に対して今作では敵キャラクターにも属性弱点耐性の概念が付くようになり、同じ属性魔法を使い続けていても敵の中には耐性持ちがいたりするので登場する敵に合わせて魔法アビリティの構成を変えるといった戦略が求められます。

 

また、今作のアビリティではCP(キャパシティポイント)の概念が無くなっています!

カーテンコールまではキャラクター1人1人に設定されたCPの値によって付けられるアビリティの組み合わせに制限が掛かっていた事があったのですが、レベルリセット*5によって初期CP値を強化可能で、カーテンコールではこれを繰り返す事でCPの底上げをして、強力無比なアビリティを付けまくる事が醍醐味のような所もあったのですが

今作ではCPの概念が無くなったことによってどんなアビリティでも気軽に付けられるようになったのは大きな変化ですね。しかしそれだとレベルリセットは?と思うかもしれません。しかし、後述するミュージアムの記録一覧の中にキャラクターのスターレベルという項目が入っており、もしかしたらこれがレベルリセットを継承した形になるのかもしれません。

 

f:id:Gameslifeisff:20230204182040j:imageまた、今作の新要素として召喚石が付きました!

シアトリズムに於ける召喚獣は無印ではBMSでのフィーチャーゾーン*6の入力判定による成否で出現していたもので、カーテンコールではそれぞれのキャラクターがリーダーになった時に召喚される召喚獣が固定化されている等、形を変えて活躍していましたが、今作では召喚石という形でバトルセットにセッティングをする事で発動するものになりました!

また召喚の方法もフィーチャーゾーン形式が廃止され、召喚ゲージ形式に変更。全体的なトリガー入力の成功判定が良ければ良いほどゲージが早く貯まり、満タンで召喚されるようになったみたいです。

なのでこれによってカーテンコールまでのパーティーの組み合わせや、並び順に対する縛りがなくなり、自分の好きなメンバー&好きなパーティーを組んで召喚獣も自由に設定できる幅広さが出来ました!これは本当に良い変更ですね…!

更に召喚石のシステムはそれだけに留まらず、なんと入手した召喚石にはランダムで最大3つまでのアビリティ効果が付与されるようになりました!

f:id:Gameslifeisff:20230204082100j:image例えばこのナイツオブラウンドの召喚石、画像1枚目には「受けるダメージ20%カット」の効果が付与されていますが…
f:id:Gameslifeisff:20230204082054j:image2つ目のナイツオブラウンドの召喚石には2つの違うアビリティが設定されているという違いがあります!

これもまた最高に沼れそうなシステムとなっていて、シアトリズムのゲーム内で召喚石厳選という形で何度も楽曲をプレイしてはまだ見ぬアビリティ組み合わせの召喚石を求めることになりそうですね…

また、このアビリティ効果には星が付いており、これによってレアリティによる効果値の違いが出ている事にもなりそうです。

カーテンコールではキャラクターの能力値を底上げするコレカクリスタリウム*7というシステムが存在しており、その為のコレカ集めが沼要素としてあったのですが、今回はコレカクリスタリウムが廃止されたかもしれない代わりに、この召喚石集めが新たな沼要素になり得る可能性がありそうですね!

願わくばこの召喚石アビリティがカスタマイズできる要素もあったら嬉しいのですが、そうするとランダム性による醍醐味が失われる可能性もあるのでどうなるのかは製品版で確かめてみたいところです。

f:id:Gameslifeisff:20230204082155j:imageセッティングでは他にもFMSでキャラクターが登場する時に乗船する飛空艇の設定ができたり


f:id:Gameslifeisff:20230204082204j:imageパーティーメンバーに同行するモーグリの着せ替えも可能だったりする(どちらも見た目の変化のみでゲーム難易度等の変化は起こさせない)

 

f:id:Gameslifeisff:20230204082200j:imageまた、今作では初めて能力値アップ系のドーピングアイテムが登場しました。これもまたコレカクリスタリウム廃止の可能性の高さを示唆しており、このアイテムがあるという事はおそらくそういう事なんだろうと思います。

コレカの代わりにこのドーピングアイテムを掻き集めることで特定の好きなキャラクターに割り振り、能力強化を果たす。形としては変化しているものの、最強育成への道は果てしなく遠い事になりそうですね…!

 

・その他あれこれ

シアトリズムシリーズでは当たり前の項目であるミュージアムは今作もカーテンコールとほぼ変わらず、様々なコレクションができるようになっているようです。

f:id:Gameslifeisff:20230205092614j:image今作では項目を選択する度にデブチョコボがぼよよ〜んと跳ねるのが面白い(笑)


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f:id:Gameslifeisff:20230205092609j:imageレコードはいわゆる自分の記録を計上したもので、この記録が埋まってくれば来るほど、項目別に星が付くようになり、この星を埋めるのもまたレコードの楽しさでもあるんですよね。

ちなみに先述した召喚石についてですが、今作でも引き続き登場しているプロフィカ*8には自分のマイ召喚石を付ける事ができ、マルチバトル等で交流したプレイヤーとプロフィカ交換が行われた時に一緒に添付していた召喚石を交換する事ができるんですよね

カーテンコールではプロフィカにクエストメドレーで使う事ができる「混沌の地図」をセットする事ができていたので、今作ではそれが召喚石に取って代わられたという事になりそうです。


f:id:Gameslifeisff:20230205092623j:imageパーティ情報の項目ではどれぐらいキャラクターを育成する事ができたのかを指し示している事になっており、その中にスターレベルという項目もありました。

おそらくこのスターレベルというものがレベルリセットに相当するものなのか、あるいはレベルカンストした時の証がスターレベルなのか…真相は製品版以降になってみないと分からないですが、レベルリセットによるCP値の強化が無くなった今作ではレベルリセットをするメリットが特にないようにも感じるのでどうなるのかはわからないですね🤔


f:id:Gameslifeisff:20230205092629j:imageこちらも引き続き登場した実績になります!いわゆるゲーム内アチーブメントに当たるものであり、ハード側のシステムとしての実績(トロフィー)機能が無いSwitch版でも実績集めによるモチベーションの維持をする事がこれで可能になるでしょうね!

逆に言うと既にゲーム内実績のシステムがある上でPS4版だとどんなトロフィー項目が設定されるのか?が気になるところではありますね…ゲーム内実績よりもハードな内容になりそうな気がしないでもないですが(笑)


f:id:Gameslifeisff:20230205092635j:imageこちらはお馴染みのコレカになります。

キャラクター、召喚獣、モンスターに加えてジャケットコレカ、メモリアルコレカという項目が追加されており、キャラクターと召喚獣には4種類のレアリティが存在しています。

レアリティ別も含めたコレカの種類はなんと1200種類以上!掻き集めるのにも精が出そうです🤗

ちなみにコレカクリスタリウムというシステムが廃止された代わりに、コレカ自体を所持している事によって発生する所持効果はあるみたいですね。(上記のWoLのコレカの効果項目参照) カードを集める事自体がパーティの育成強化にも繋がっているというのは良い事ですね!しかも自動効果発生だと思われますし。

これらをずっと眺めているというのもまた良いかもしれませんね…!

 

・仕様について

ある意味今作で最も重要な仕様変更だと思うので個別で記述しますが、今回のシアトリズムファイナルバーラインではタッチスタイルが廃止され、全てコントローラーによってトリガーを打つボタンスタイルに統一化されました

これはある意味カーテンコールまでずっとタッチスタイルで腕を磨いてきたシアトリズマーさんにとってはとても残念なお知らせになってしまうかもしれません。

元からコントローラーでの操作が前提のPS4版ならともかく、携帯モード、テーブルモードではタッチ操作が可能なSwitchではタッチスタイル導入できないの?と思う人もいるかもしれません。…が、この変更にはれっきとした理由があるみたいです。

『シアトリズム ファイナルバーライン』でなぜタッチ操作がなくなったのか聞きに行ったら…その理由が深すぎた - 電撃オンライン

それは上記の記事でも言及されているのですが、まずそもそもタッチスタイルに対応できそうであればできる限り対応しようと模索はしていたみたいです

しかしSwitchの画面タッチの方式は3DSのような感圧式ではなく、スマホと同じ静電容量方式という仕様の違いがある事により、タッチスライドホールド(スライドホールド)の識別判定の正確性を出すのがかなり難しいという問題があったようです

オマケにSwitchではTVモードにするとタッチスタイルでの操作が出来なくなる事や、左から右への横流れでトリガーが流れてくる仕様上、指によるタッチ操作をやろうとすると手や指でトリガーが隠れてしまうという問題もあり、現時点での譜面の流れをそのままタッチスタイルに流用して対応するのはかなり厳しいという事があったみたいです。

確かに体験版でプレイした究極や超絶譜面でのあの怒涛のタッチ、スライド、ホールドラッシュな譜面構成を体感するとアレをそのままタッチ操作でやろうとするのは至難の業であり、しかもタッチスタイルの場合、ダブルタッチやダブルスライドトリガーにはどう対応するんだ?という問題や、FMSでの上下に動くホールドトリガーに正確性を出しながら対応できるのかどうか?という問題など、課題が山積みであり、苦肉の策としてボタン操作とタッチ操作別の専用譜面を用意するかという話も出ていたらしいのですが、既に基本、熟練、究極、超絶と1曲に対して難易度別で異なる譜面を用意している上にシリーズ最高数の楽曲収録を謳っている現状…そんな中で更にタッチ専用、ボタン専用と譜面を分ける事になるのは求められる仕事量に対して見合うものでは無い、とても現実的では無いという事で今回はボタンスタイルへの統一化が計られたみたいです。*9

これに関してかなり残念に思う人はいるかもしれません。現に僕もカーテンコールまではタッチスタイルで腕を磨いてきた者の1人です!タッチペンを持つ利き手の左腕で華麗なタッチ捌きを披露してきた僕は逆にその当時は操作感が全く異なるボタンスタイルがかなり苦手で、タッチでプレイする事が殆どでした。

しかし今作でそういった事情がある以上、我々シアトリズマーがどうにかできる問題では無いので僕はそれまでタッチで培ってきた実力をリセットさせ、ボタンスタイルへの矯正をするという選択をしました!

故に最初こそは全く慣れてなくて記録もボロボロだったのですが、やはり人間は慣れてくるもんで、今は究極譜面でもほとんどミスなく、場合によってはフルチェインもできるようになってきました😊

僕はどうしてもシアトリズムの最新作をやりたかったという強い思いがあったのも確かだし、現状持っているハードがPS5で、PS4版を買う以上タッチで出来ないのは必然だったし、タッチスタイルでプレイ出来ないことに文句を言うよりも自分がボタン操作に合わせて行く方が簡単で建設的だと思ったのでそうする事にしました。

そしてこのカーテンコールからの難易度の上昇はある意味カーテンコール経験者への挑戦とも取れるものに仕上がったな…!と個人的にはそう思ってます(笑)

僕はこのファイナルバーラインで学生時代以来のシアトリズマーとしての道を極めていきたいと志しています!

 

更に今回PS4、Switchという2種類の機種別マルチで発売されることになったファイナルバーラインですが、残念ながらこの2機種間のクロスマルチプレイをする事は出来ないそうです。

つまりPS4版の人はPS4版の人のみと、Switch版はSwitch版所有者のみのマッチングという事になるのですが僕が昔から知ってるシアトリズマーさんはみんなSwitch版を買う人が多かったのでその方たちと交流が出来ないのは残念でした😭

ですが新たなシアトリズマーさんとの出会いもあるでしょうし、今の時代は簡単に自分のプレイ記録をシェアできるのでそういった形で交流を果たしていきたいと思っています👍

 

総評…カーテンコールを超えた神ゲーになる可能性99.9%

収録楽曲数はDX版限定楽曲、DLC楽曲含めて最大502曲

プレイアブルキャラクター数はシリーズ最大の104人

シリーズクエストによる楽曲解放の新たな楽しみ方を開拓し、音ゲーとしての進化が目覚しく、育成型RPGとしての要素もカーテンコール以上に充実した今作…

今回の体験版を踏まえ、これは間違いなくカーテンコールを超えた神ゲーになる予感しかしませんでした!👍

僕としてはかつての青春時代をシアトリズムと共に過ごしてきただけにその最新作が出るだけでも本当に有り難すぎるほどのレベルなのですが、カーテンコールから既にできていた土台にオールスターカーニバルから得た経験や知識、開発のインディーズゼロの据え置きハードでのゲーム作りの経験等を踏まえ、生み出された今作のファイナルバーラインはシリーズ最終作にして最高傑作のゲームになると僕は思っています!

 

発売まであと11日となりましたが、もう早くやりたくてやりたくて仕方がないです!!!

ずっとこの時を待っていた…!あの青春をもう一度!僕は一生分ぐらいのプレイをしていきたいと思っております!!!

 

ここまでお読み頂きありがとうございました!!!

皆様も良きシアトリズムライフを!👍👍👍

 

 

 

 

 

*1:詳しくはこちら→シアトリズムファイナルファンタジーというゲームについてただ語りたいだけの話 - ポッポ屋日記

*2:ソース元→ 『シアトリズム ファイナルバーライン』インタビュー。今度こそシリーズの集大成!? 10年間遊んでもらえる作品になるようすべてを詰め込んだ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

*3:デラックス版購入によるDX限定曲やDLCの楽曲を全て含めた総数

*4:ソース元→最強の敵や最凶の曲も聞いてきた。『シアトリズム ファイナルバーライン』はRPG要素も対戦も進化して…これぞ集大成! - 電撃オンライン

*5:カーテンコールではキャラクターのレベルを99にした後レベルを初期化する事によってCPの上限を増やす事ができるシステムになっており、実質的なキャラクターの強化手段 兼 やり込み要素の1つでもある。

レベルリセットをするとキャラクターの顔アイコンの横に星型の数字が回数として表示されるようになり、10回レベルリセットをすると特別なマークに変わってそれ以降の変化が無くなる。これもまたある意味、コレカ集めと同レベルの沼要素として魅力の一つとなっていた

*6:全ての曲の譜面に必ず付随しているチャンスタイムのようなもので、このゾーンの間に打ったトリガーの判定によって強力な召喚獣が出現したり、FMSではより良いチョコボが出現したり、無印でのEMSではエクステンドムービーを見る事ができていた。

*7:カード系コレクションアイテムである"コレカ"を使った能力値の底上げシステム。それぞれのカード毎に強化可能な能力値とその為の必要枚数や成功確率、強化値が2倍になるクリティカル率が設定されており、特定の組み合わせによって起こるセットボーナスを併用すれば成功率の底上げをする事が可能で、強化項目は多岐に渡る。

その気になれば全能力値をカンストまで強化可能だが、それには膨大な数のコレカが必要になるので最強育成を目指す人は日々コレカを求めてクエストメドレーをやり続けたりした

*8:プロフィールカードの略、カーテンコールまででは自分の好きなマイキャラと座右の銘、一言メッセージを設定する事ができ、貯めたリズポとプレイ時間が記録されている。更にそこにクエストメドレーというモードで使える混沌の地図を添付する事が出来、ネット対戦やすれちがい通信によって他プレイヤーとプロフィカ交換をするのが楽しみのひとつでもあった

*9:一応それに対する救済措置として今回のシンプルスタイルやペアスタイルといった難易度を下げる仕様が追加されたかと思われます!