ポッポ屋日記

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シアトリズムファイナルバーライン感想記事 ~FFシリーズ35周年の軌跡をリズムで追体験する最終作に相応しい究極のリズムゲーム~

 

この記事を読んでいるシアトリズマーの皆さん、シアトリズムファイナルバーライン(以下 TFBL)は楽しんでますか?😁

僕は2月16日の発売日以降から猛烈な勢いでハマり、のめり込んだ事で発売から1ヶ月が経つ現在、PS5本体で記録しているプレイ時間が100時間を超えるという偉業を達成しました(笑)

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ゲーム内プレイ時間は体験版をプレイしていた時間も含めて150時間を超えているのでまさに今、これまでのゲームプレイ史上一番と言えるレベルでハマっているかもしれません(笑)

おかげで探索しまくった末にプレイ時間30時間時点で未だにタンタ・サイラを倒したばかりのForspokenのプレイを途中で放置してしまうほどシアトリズムの沼から抜け出せないでいます。まぁこうなる事は容易に想像出来てたんですけどね(苦笑)

当然ながらトロコンも達成したので証拠としてTwitterリンクを貼っておきます🤗

 

カーテンコールから大きく変わった点やシステム等、TFBLに期待できそうな大きな魅力を語った前回の記事はこちら↓

シアトリズムファイナルバーライン体験版感想メモ - ポッポ屋日記

今回は体験版配信時点では謎に包まれていたスターレベルやオンラインマルチバトル、更なるやり込み要素であるエンドレスワールド等を中心に語っていきたいと思います!

 

目次↓

 

スタート〜全曲揃えるまで

驚異の大ボリュームでやり込んだ体験版を経た後の発売日の前日、ゲームがプレイ出来るようになる2月16日0:00を今か今かと待ち構えていました。

いざその瞬間を迎えた時、何故かゲームが起動出来ないというちょっとしたトラブルが発生しましたがPS5のデータライセンスを修復する事で何とか起動でき、タイトル画面に入れました!

f:id:Gameslifeisff:20230313061301j:image体験版では「DEMO Version」と表示されていたタイトル画面が製品版では「PREMIUM DIGITAL DELUXE EDITION」と表示されており、製品版購入の中でも通常版かDDXEDかPDDXEDなのかでこうしたタイトルの差分表示があるのはかなり珍しく、まさにプレミア感を感じさせるタイトル画面になっていましたね🤗

 

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f:id:Gameslifeisff:20230313062621j:imageそしてダウンロード版の予約特典としてプロフィカに使えるスペシャルイラストとDX版限定曲を即座にGET👍


f:id:Gameslifeisff:20230313062624j:imageモーグリニュースというトピックではDLC楽曲の宣伝もされていました☺️

 

・プロフィカについて

ゲームを起動して一番最初に選んだのはシアトリズムではお馴染みのプロフィカでした!

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f:id:Gameslifeisff:20230313062748j:image上記の画像の説明にもある通り、プロフィカはプレイ記録などを端的に纏めたもので、プロフィールカードという名の通りマルチバトルで交流をした人や、オンラインサーバー上でプロフィカ交換をする事で自分の記録と交流した人の記録を比較する事が出来ます。

カーテンコールまででは3DSすれちがい通信機能を使う事でリアル近所の人や、遠出した街でプロフィカ交換をする事ができていたのですが、据置専用タイトルとなった今回はオンラインを積極的にプレイする事をメインにプロフィカを交換する事が出来ます。

プロフィカに設定できる背景デザイン、カラー、キャラクターは多種多様で、特にキャラクターデザインは最初からシアトリズム風にデフォルメされた主人公達や敵キャラクター等を設定する事ができる上に、リズポを貯めていくと過去のディシディアFF発売時に野村哲也さんが描き起こした歴代FFキャラのアートデザインが選べたりディシディアACやNT用に作られた3Dモデルアートを選ぶ事ができたりと、幅広いデザインが出てくるので、自分の好きな推しのデザインを選ぶ事だって出来ます!
f:id:Gameslifeisff:20230313062738j:image始まりの一歩として設定したプロフィカはこんな感じでスタート、やはり僕の推しキャラはセシル、昔からセシルが好きなんですよね…!そしてここから僕の記録は怒涛の勢いで更新して積まれていく事になります

 

・シリーズクエストの続きとEMS

シアトリズムではまず全曲揃える所からがスタートラインになると思うので、早速シリーズクエストの続きをやっていく事に!順繰りとしてFF1から始めよう…と思ったのですが、他のシリーズを始めるにはどれかひとつのシリーズをクリアしなければならないという制限が課されていた事が判明、なので推しであるFF7のシリーズの攻略から着手していく事に。

体験版では次のシリーズ解放のために使うシリーズキーが手に入る宝箱までで止まっていたシリーズクエストの先に進めるようになっており、FF7の物語の系譜をなぞるかのように新たな曲が次々と解放されていきました。

エスト自体の難易度は現時点のパーティではクリアが難しいものも存在しており、クエストクリアによるコンプリートは叶わなくとも、曲を解放する事が最優先だったので次々と新しい曲をプレイしていきました*1

 

f:id:Gameslifeisff:20230313154352j:imageそして見事にクリア!

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f:id:Gameslifeisff:20230313154342j:imageシリーズクエスト最後の曲をクリアするとクエストクリアとなり、ヴィラン側のライバルキャラとシリーズによってはEMSの解放もされます。f:id:Gameslifeisff:20230313154401j:imageこのEMSは初代、カーテンコールから存在していた「曲と映像で振り返るステージ」となっており、その作品の物語のオープニングからエンディングまでをダイジェストに纏めた映像と共に曲を奏でる事が出来ます。

これまでの作品のEMSはBMSやFMSのように固定化されたジャストサークルに合わせてトリガーを打つのとは違い、曲の流れに合わせてジャストサークル自体が動き、固定化されたタッチ、スライド、ホールドに合わせてトリガーを打つスタイルとなっていたのですが、曲の流れによってジャストサークルの動く速度が一定ではなく、またBMS、FMSと違ってトリガー判定が厳しいという難しさがあり、EMSは音ゲーとしての評価は全体的に微妙でした。

しかしTFBLではこのEMSを一新、ジャストサークルは固定化され、縦に流れてくるトリガーに合わせて譜面を打つスタイルに変わりました!相変わらず判定自体は厳しいままですが、これによって難しいとされていたEMSはよりやりやすくなっており、この点は大きな改善と言えると思います。

EMSで新規追加された曲はFF7Rの「Hollow」とFF15の「APOCALYPSIS NOCTIS」だけなのですが、どちらも名曲である事に変わりはなく、個人的な事を言うと特にFF15のEMSがマジでヤバイです…!

何故なら映像の振り返りとして本編の映像が入ってるのはもちろんなのですが、冒頭で王都が陥落した映画KINGSGLAIVE FF15」の映像や、3人の仲間達やアーデンにクローズアップしたエピソード○○の映像が合間合間に差し込まれて入っており、大ボリュームなダイジェスト版となっていると共に、FF15の全てを味わい尽くした人にとっては感涙ものの素晴らしい出来となっておりました…!

正直これだけでも満足できるレベルの振り返りダイジェストとなっており、下手すりゃマスクフィルターを掛けないと映像に感動してしまってスコアが伸ばせない可能性が出てきてしまう程です(笑)

 

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f:id:Gameslifeisff:20230313154405j:imageそんなこんなで次々とシリーズをクリアしていく中で特別なシリーズとして開放されたものがあり、それがシアトリズムFFシリーズでした

過去作である無印、カーテンコールのゲーム内アレンジBGMを曲として演奏できるようになっているだけでなく、高難易度のトリガー配置がエグいとされるシアトリズムACアレンジver.の曲も登場しており、最後はTFBLの為に新たに作られたアレンジ曲の2曲が収録されており、シアトリズムに慣れてきた人や経験者に向けたかなり歯ごたえのあるシリーズでした!

このシリーズに関しては解放後一旦後回しにしてシアトリズムシリーズ以外の全てのシリーズをクリアしたあとから挑む事にしました。

そしてこのシリーズ最後のクエスト、「カオスを倒そう!」をクリアしようやく…

f:id:Gameslifeisff:20230315142649j:imageエンディングを迎える事が出来ました!このエンディング自体はシアトリズムシリーズ解放後にすぐにプレイすればこの画面を見る事ができるのですが、エンディングに関わる特別な物なのだろうと睨んでいたため、エンディングを迎える前のお膳立てとしてシアトリズムシリーズ以外の全ての楽曲を解放してから挑もうと思って臨んでいたので最後にクリア出来て良かったです☺️

これにてTFBLでの全ての楽曲*2の解放に成功!しかもこれを僕はロンチ日含めた2日で全曲解放をしました(笑)

その時点でのPS5で記録したTFBLプレイ時間は20時間だったので、少なく見積もっても1日10時間程はゲームをプレイした事になります。ですがこれは流石に自分でもやり過ぎだなと思いましたねぇ。

いくら面白くて夢中になったからとはいえ、寝る間も惜しんで操作精度がおぼつかなくなるまでプレイを辞められずに続けてしまうのは明らかに依存している証拠であり、おかげで2連休を終えたあとの通勤中では割れるような頭の痛みを抱える事になり、改めて好きな事をする事に対する自制心のなさを痛感してしまいました

僕以外にも発売からわずか1日2日でトロコンまでした!という人がいたらしいのですが、それに対して開発スタッフの方は生放送で「(気持ちは嬉しいけど)もっとゆっくりやって!」と発言してしまうほど、シアトリズマーのみんなのプレイペースが早過ぎるという事がよく分かりましたね(笑)

流石に今では朝までやるとかそんなレベルでのめり込まないようにしていますが、時間が空いた時に起動するのがほぼシアトリズムばかりなのでこの先も多分プレイ記録は更新され続けていくんだと思います(笑)

 

製品版で判明した様々な要素

ターレベルによる育成要素の変化等については後述するとして、僕の推しメンであるセシル、ティナ、クラウド、ノクティスの面々がだんだん育ってきたので僕は前までクリア出来なかったクエストへの再挑戦に挑み、コンプリートを目指しました!

f:id:Gameslifeisff:20230314073125j:image今度は楽曲解放の時とは逆に後ろからコンプリート攻略に着手し始めました
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f:id:Gameslifeisff:20230314073138j:imageコンプリートをするとコンプリート特典として残りのメモリアルコレカやエッグ系アイテム、貴重な○○の書を貰う事が出来ます

エスト条件の中で特によく詰まってたのは「1曲中にトータル○○ダメージ与えよう!」や「○○(強敵orラスボス)を倒そう!」といった、キャラクター育成の結果が反映されるものばかりで、楽曲解放の為にプレイしていた1周目ではキャラの育成もままならない状態でしたのでクリア出来ないのも当然っちゃ当然でした。

最終的に僕は全てのシリーズのコンプリートをする事が叶ったのですが、その中でも特に攻略難度が高かった2体の敵を紹介します。

 

デスペラードカオス
f:id:Gameslifeisff:20230314073151j:imageデスペラードカオス(通称 デカオ)は元々カーテンコールでは究極ボスという立ち位置にいる相手だったので体力もそこそこあり、かなりの強敵です。特殊条件であるHP増強倍率は2倍と大した事はないのですが、デカオ&カオスの厄介な所は全属性半減耐性な所ですかね。

TFBLでは属性の概念が追加された事により、敵にも属性耐性の概念が付きました。その中でもデカオは魔法の4属性と物理の3属性全ての属性に耐性を持っており、ボス敵用攻撃アビリティであっても何かしらの属性が付いていると威力が半減し、まともなダメージが与えられなくなってしまいます。

今回のTFBLではゲームバランス調整の為にキャラ固有アビリティの必殺技には大抵何かしらの属性が付くようになり、無属性系攻撃としてカーテンコールでは大変優秀だったアルテマ、メテオ、ジハード(TFBLではドゥームズデイ)はカーテンコールのように○○の書を使って誰でも覚えられるものではなくなりました*3

オマケにドゥームズデイは敵全体に効果があるとはいえ威力が[超]から[中]に激減…と、かなり仕様が変わってしまった為、4人でアルテマドゥームズデイぶっ放しという戦法もなかなか取れにくくなっています。

オマケにこのクエストで演奏する「God in Fire - arrange -」 from DISSIDIA FINAL FANTASYはそこそこ演奏時間が短い上に討伐対象のデカオは4グループ目まで到達しないと戦えない為、先程の4人アルテマぶっ放しパーティでは魔法以外のDPSが弱すぎてそもそもデカオにすらたどり着けないという事にもなってしまいます。

演奏曲の時間的短さや優秀な無属性攻撃があまりないという事もあり、かなり厄介な相手でした。

 

・ヤズマット
f:id:Gameslifeisff:20230314073128j:image原作ではHP5000万超えというバカみたいな体力を持っているヤズマットはカーテンコールでももちろん強敵でしたが、TFBLでは更に凶悪化に磨きが掛かっています。

とにかく硬い!硬すぎる!!!物理攻撃に対する防御力の高さが半端ではなく、○○の書専用アビリティである「挑発」を使って防御力を下げないとまともなダメージが通りません。それに加えてクエストではHP増強倍率が3倍と更に厄介なものに、オマケに魔法4属性耐性まで持ってるんだからまぁどうしようもない。レベル99にした程度じゃかなり工夫を凝らさないと全く歯が立ちません。


f:id:Gameslifeisff:20230314073115j:imageしかもヤズマットはこちらを石化するアビリティを使ってくるのでストナなどで石化対策をしておかないとダメージを与える時間を奪われ、討伐難度が更に跳ね上がります。

一応リリゼットの「ビビファインワルツ」で氷・風耐性を弱点に変えて氷・風属性系の固有アビリティで攻めたり、スピリタスの「トレラント・ウィズダム」でパーティリーダーの魔法系アビリティの威力を存分に高めてアルテマをぶっ放す…という方法でもゴリ押しができるみたいなのですが、僕はどちらもその方法は取らず、単純にスターレベルを上げて物理で殴る的な戦法をして無理矢理勝つ事が出来ました(笑)

結局力こそが全て的な勝ち方をしてしまいましたが結果的に勝てたのでこれはこれでOKとします(笑)

どうやら開発インタビューによるとヤズマットは意図的に硬くしたと公言されていて、並の育成&技の組み合わせ程度では勝てる相手ではない事が強調化されているみたいです(笑)

近年のナンバリングFFがアダマンタイマイに対して巨大化という謎のこだわりを見せているのと同じように、シアトリズム開発スタッフの皆さんの中にもヤズマットに対する並々ならぬ思いがあるのかもしれませんね(笑)

 

・エンドレスワールドについて
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f:id:Gameslifeisff:20230314073111j:imageエンドレスワールドはその名の通り、TFBLをやり込みにやり込んだ人に向けたエンドコンテンツのようなもので、初代で言う所のカオス神殿、カーテンコールでのクエストメドレーのようなものと同義で見ても良いか思われます。

上記の画像にもある通り、事前に用意されたライフ3が尽きるまでの間にどれだけクエスト条件をクリアしてステージを進める事が出来るか?にチャレンジできるモードで、クエスト難易度はステージを進めれば進めるほどその難易度はどんどんと跳ね上がるようになっていきます

f:id:Gameslifeisff:20230314073608j:imageシリーズクエストでのクエストの最高難易度値が10までだったのに対し、エンドレスワールドのクエスト難易度値は10を飛び越えて15、20、25とえげつない程跳ね上がっていきます。

進めたステージ数が20を超えた先ともなるとスターレベルが9のMAX、ドーピングで全能力カンストまで行ったとしてもメンバーや技の組み合わせなどを工夫していかないと勝てないぐらい難易度は難しくなりますが、その分報酬はめちゃくちゃ豪華になります

通常ではなかなかドロップしにくいキャラクターのスペシャルコレカや、ドロップで獲得するのも難しい○○の書をリワードとして手に入れる事が出来る訳ですから何度でも挑んでいけばザクザクと豪華アイテムやコレカを手に入れる事が出来るわけなんですよね。

ただやはりこれはスターレベルをある程度上げたパーティである事が前提のような作りになってる部分もあるのでやはりまずはある程度の人数を育成していかないといかんですね!(笑)f:id:Gameslifeisff:20230314073612j:image更に嬉しいのはエンドレスワールドでは時折DX版限定曲やDLC楽曲が出ることですね!これはカオス神殿限定曲やクエストメドレーのDLC楽曲の登場と同じように、TFBLでも特別曲を使ってクエスト攻略をする事が出来る訳ですからかなり嬉しい仕様ですよね!

オマケにクエストステージとして登場する楽曲では出現モンスター一覧も右上に表示されるので、実際にプレイしてみないと分からなかったDX限定曲とDLC楽曲のエンカウントテーブルが見れるのは嬉しいですねぇ🤗

エンドレスワールドでは進めたステージ数の最高記録だけでなく、フルチェインによる継続チェイン数の数も記録されるので、音ゲーとしての腕に自信がある人はその記録に挑んでみるのもアリかもしれません。

 

・スターレベルシステムによる更なる育成について

ターレベルとは、レベル99になったあとも更なる経験値を得る事によって上げることが出来るレベルで、これはカーテンコール時代のレベルリセット回数に通ずるものがあります。

最大9まで上げる事が出来、11万ちょっとの経験値を得る事によって1レベル上げる事ができます。

キャラクターの能力値はLv.99まで上げると打ち止めとなりますが、スターレベルを1上げるとHPは300アップ、それ以外の全能力値は50ずつ上がる大幅な強化をする事が出来ます!f:id:Gameslifeisff:20230314073412j:imageこちらはLv.99からスターレベル1に上がる直前のセシル
f:id:Gameslifeisff:20230314073400j:imageターレベルが1上がった事によって全能力値が大幅アップ、能力値によるランクも上がりました。

ターレベルを上げる事によって大幅な能力値強化をする事は出来ても、カンストにはまだ程遠い…なんて事もあると思います。そんな時に役立つのがTFBLで初登場したドーピングアイテム。

キャラ個人の能力値を底上げするという便利なアイテムではありますが、ナンバリングFFでは大抵HPが30とか、能力値が1しか上がらないなんて事が大半なので、TFBLでもそこまでの上昇量は無いのかと思っていたのですが、これまたびっくり。そこそこ強化ができちゃうんですよね。
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f:id:Gameslifeisff:20230314073354j:imageHPが上がるガードアップではHP200、各能力値が30ずつ上がるのでアイテムを使う事に惜しみがなければ初期レベルからでもカンストを目指す事が出来ます。

ただまぁもし使うのであればスターレベルカンスト後に使うのが一番ベターかと思いますね。特にHPはスターレベルとドーピング以外で鍛える方法がないのでガードアップの存在は特に重要となります

f:id:Gameslifeisff:20230314073503j:imageこちらがスターレベルカンストまで到達したセシルの能力値一覧になります。
f:id:Gameslifeisff:20230314073509j:imageそしてそこからドーピングアイテムを一気に使って全能力カンストさせたセシルがこちらになります✌️

能力値の強化方法はスターレベルとドーピングアイテムだけでなく、キャラクターコレカを集める事によっても能力値の強化をする事ができ、しかもドーピングアイテムではひとつの能力値しか強化できないのに対して、コレカは1枚集めるだけでもHP以外の全能力値を一気に上昇させる事ができるので、レアコレカを集めまくる方が効率が良いとする人もいます。*4

いずれにしろレベルが99になるまでのハードルが一気に下がり、CPの概念が無くなり、能力値強化の役割を果たすキャラクターコレカが使い捨てではなく、積み立て式になったのもプレイアブルキャラクターの数が一気に増えたからこその配慮だと僕は個人的にそう思ってます。

だってこれだけ多くのキャラクターが使えるようになった訳ですから、その分キャラ育成に掛ける時間や手間暇がめちゃくちゃ増えたと思います。

その分ユーザーがキャラ育成をするためのハードルを下げる事によって少しでも効率良く育成も楽しめるように配慮されているのはすごく良いポイントですね!これもまた時間を掛けてやっていくのが一番良いと思うので、ちまちまと進めていこうと思います😊

 

・マルチバトルについて

カーテンコールから導入されていたマルチバトルはオンライン対戦要素となっており、同じシアトリズムのプレイヤー同士でスコアバトルをする事が出来ます⚔️

f:id:Gameslifeisff:20230314073749j:imageマルチバトルの項目を選択するとまず現在募集している部屋の一覧が表示されます。ここで自分が参加する側なのか部屋を開く側なのかを選ぶ事が出来るわけですね。f:id:Gameslifeisff:20230314073733j:imageもし目当ての部屋が見つからなかった時は自分が主催者側になる事も出来ます。対戦譜面難易度はどうするか?バースト(おじゃま要素)はありかなしか?対戦人数をいくつまでにするか?レート制を有効にするか否か?…と、こと細かい所まで設定する事ができるので、自分に合ったスタイルの人とマッチングしやすくなります。
f:id:Gameslifeisff:20230314073744j:image部屋に人が入って全員の同意が得られるまでの間は待機時間となり、その間はそのキャラクターにちなんだ典型文を用いて待つ事が出来ます。

画像では日本語で表示されていますが、海外の人とマッチングした時ではこちらが日本語で呼びかけた言葉が相手からは現地語で表示されるので、国境の垣根を超えて対戦する事ができるのは良いポイントですね👍

そして選曲をし、全員の選曲が終わると抽選に入ります。そこで選ばれた曲で対戦がスタート!熱いバトルが切り広げられます…!(対戦システム自体はカーテンコールのそれとほぼ同じなので説明はカットします)
f:id:Gameslifeisff:20230314073738j:imageそして対戦を終えると順位に応じた順番でコレカを選ぶ事が出来るのですが…ここで気付く人は気付くかもしれませんが、実はこのリザルト後の選択コレカは部屋連戦の回数が増えれば増える程ランクが豪華になります。

部屋連戦回数が増えれば増える度に部屋のグレードがアップし、10回を超えると虹色部屋になる事が出来ます!虹色部屋になると対戦終了後のコレカラインナップがほぼスペシャルコレカになり、貴重なスペシャルコレカを何枚もゲットするチャンスが訪れます👍

レートを意識してプレイするも良し、カジュアルに人と対戦することを楽しむも良し、バースト無しで純粋な音ゲーとしての実力対決をするのも良し、マルチバトルは無理にやる必要は無いですが、色んな人と交流をする事でプロフィカや召喚石の交換も出来ますし、気軽にやるのが一番良いかと思われます👍

 

・余談

これは完全な余談になりますが、TFBLではメモリアルデイとキャラクターのバースデーを祝うシステムが導入されています。

ログインボーナスとは少し違ったものになるのですが、特定の日にゲームを起動するとその日にちなんだ歴代のFF作品の発売日やキャラクターに設定された誕生日を祝うスペシャルな画面を見る事が出来ます。

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f:id:Gameslifeisff:20230314073925j:image最近だと女性キャラクターの誕生日が続いていますねぇ〜ていうかリノアはひな祭りの日が誕生日だってのはぜんぜん知らなかった…(笑)

こういった数々のFF作品の歴史をこういう形で知る事ができるのはなんとも嬉しい事ですね🤗

 

シアトリズムFFAC、TFBLで追加された敵キャラクター紹介

ここからはカーテンコールでは登場しなかった新たな敵の紹介をしていきたいと思います。以下に紹介する敵はカーテンコールでは一切登場せず、シアトリズムFFAC(以下TFFAC)やTFBLで新たに追加された敵キャラクターなどを簡潔に紹介していきたいと思います。

善の皇帝(出典 : FF2(GBA版) )

f:id:Gameslifeisff:20230314074142j:imageGBA版FF2の追加エピソード「Soul of Re・birth」にて、FF2本編で亡き者になった者達(ミンウ、スコット、ヨーゼフ、リチャード)が死後の世界で最後に相対する事になるラスボス。生前の皇帝がしてきた所業に対する非を詫びるとは言っているものの、どこか独善的な思考でミンウ達に許しを得る事を強要する思考はやはり元の皇帝が持つ自己中心的な根底が残っており、交渉が決裂した末に戦う事になる。

TFFACから登場しており、出演できたのは悪の皇帝よりも神々しさがあるその姿がなかなか他に居ないからなのだろうか?そのおかげかDLC楽曲の魔界塔士Sa・Gaの「怒闘」では「かみ」の代わりとしてボスに君臨している。

ネオエクスデス(出典 : FF5)
f:id:Gameslifeisff:20230314074130j:image次元の狭間でエクスデスが無の力に取り込まれた直後に謎の異空間への突入と共に現れた最後のラスボス。おぞましい異形の者同士がゴチャゴチャにくっ付いたかのようなインパクトある姿と「私はネオエクスデス…」から始まる口上はあまりにも有名

TFFACからようやく出演する事ができ、TFBLでも引き続き登場。その巨大な姿は初見で驚く事間違いなし、石化させるホワイトホールが厄介、何気にネオエクスデス本体の周りに光の粒子が流れているのはラストバトルの舞台となる異空間とマッチしていて凄くいい。

神々の像(出典 : FF6)
f:id:Gameslifeisff:20230314074108j:image瓦礫の塔でのケフカとのラストバトルの前に戦う事になる三闘神の力を具現化したと思われる敵、下から順に魔神・鬼神・女神をイメージしてると思われる節があり、細かいパーツで言うと「顔」「長い腕」「短い腕」「殴る」「虎」「機械」「魔法」「眠り」「まりあ」と、9つの部位がある。これらを倒した後にやっと神になったケフカと戦うことになる。

あまり知られていないかもしれないが、妖星乱舞は第1楽章〜第4楽章まであり、シアトリズムで奏でているのは第4楽章、しかし第1楽章〜第3楽章までもかなりの名曲なので是非とも聴いてみて欲しい。TFFACからの登場

ルビーウェポン(出典 : FF7)

f:id:Gameslifeisff:20230314074136j:imageインターナショナル版FF7に登場するウェポンの中の1体、原作本編ではコレル砂漠に佇んでいる。とにかくあまりにも異常に高い防御力の高さが厄介で、エメラルドウェポン程じゃないにしろ、HPが80万もあり、戦闘開始時にパーティメンバーが3人生存してるとダメージが全く与えられず、アリ地獄でパーティ離脱をさせてくる等、実質1人で戦わなくてはならないという意味では下手すりゃエメラルドウェポンより強い。TFFACから登場

エメラルドウェポン(出典 : FF7)

f:id:Gameslifeisff:20230314074211j:imageこちらもルビーと同じくインター版FF7に出てくるウェポンの1体、こいつは常に海底で徘徊してる為、潜水艦で移動中にぶつかられたらたまったもんじゃない。HPが100万あり、特殊なマテリアをつけないと戦闘時間が20分までという制限が課せられる。

付けたマテリアの数×1111の固定ダメージを全体に与えるエメラルドビッグバンが厄介。TFFACから登場しており、これでアルテマウェポン、ダイヤウェポンと共にFF7本編のウェポンが揃い踏みであるサファイアウェポン(´·ω·)カワイソス

ガードスコーピオン&神羅(New)(出典 : FF7)
f:id:Gameslifeisff:20230314074113j:image意外と出てそうで出ていなかったのがこの2体の敵、FF7本編ではガードスコーピオンは壱番魔晄炉爆破ミッションの最後に戦うボス敵で、神羅兵は神羅ビルを始めとした神羅関連の施設で戦う事になるザコ敵。なんと今回のTFBLからの初登場である。

味方キャラだけでなく、様々な敵キャラクターのデフォルメデザインも手掛けるモンスターオクトパスさんだが、ガードスコーピオンはどの部分が特徴として現れているのかが良く分かっているデフォルメ具合になってるし、神羅兵の装備、衣服の装飾もこと細かく描かれてる事でとても良い仕上がりになっていて普通にすごいと思わされました!
f:id:Gameslifeisff:20230314074207j:image…ちなみに神羅兵に関して言うとCCFF7の楽曲「自由の代償」では敵がこいつしか出てこない。上記の写真のようにザックス一人でいらっしゃいませー!と立ち向かえばあの涙する事間違いなしの名場面を再現出来る事だろう…

アデル(出典 : FF8)
f:id:Gameslifeisff:20230314074117j:imageかつてエスタを支配し、第二次魔女戦争を引き起こした悪しき魔女で、自分の後継者探しのためとして各地にエスタ兵を送り女の子狩りをさせていた。…が、若かりし頃のラグナの作戦によって封印され長期に渡って幽閉された後、アルティミシアサイファーの手によって封印が解かれるが、目覚めたばかりでチカラが入らなかったのか、直ぐにスコール達に倒されてしまう悲しき敵

魔女という名にに使わないガチムチマッチョで女であるかどうかすら疑わしい…TFFACから登場

蛮神ツクヨミ(New)(出典 : FF14)

f:id:Gameslifeisff:20230314074122j:imageFF14の追加ストーリーである紅蓮のリベレーターに登場する敵。実は僕はFF14は一切プレイした事の無い未経験者なのであまり何も知識を知らないままにこのキャラの事を語るのはよしておきます()

ただ、TFBL公式Twitterで新たな敵キャラが登場します!という紹介画像の後ろに薄らと姿が映っていた事で一番多くの反応があったのが蛮神ツクヨミだった。それだけやはりFF14の人気が凄いんだなぁ…というのがよく分かる瞬間だった。

スモークアイ(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074158j:imageダスカ地方の森林を荒らしているベヒーモスで片目、片角である事が特徴のいわゆる負傷個体、しかしその性格は極めて凶暴でチョコボを主食としており、討伐クエストの対象にもなっている。こいつと初遭遇して隠密行動で見つかりそうになるシーンはその巨体の迫力のデカさから肝を冷やす事は間違いないだろう。僕も原作をやった時最初ビビった()

TFBLからの登場…というかFF15の敵キャラは軒並み全員初登場になる。

帝国兵(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074203j:imageFF6には魔導アーマーに乗った帝国兵が存在するが、FF15に出るこいつもまた帝国兵。奇しくもFF15にも魔導アーマーは存在する。詳しい事は言えないがコイツはプロンプトとの因縁がある敵キャラで、無機質なロボット感を感じるところがまた不気味さを醸し出している。シアトリズム仕様でデフォルメされているだけに余計人形感が半端ない。FF15本編では度々飛空艇から降りてきてわらわらと群がってくるので世界を移動中に遭遇するのが鬱陶しかった思い出()

アーデン(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074126j:imageルシス王国と敵対するニフルハイム帝国に属する宰相、ノクト達の旅先で度々偶然を装って現れては意味深な言葉を残していき、飄々としたそれでいて掴みどころのない胡散臭さを持った話し方と態度によって出会った当初からノクト達に煙たがられていた。

敵である帝国に属していながら時にはノクト達の旅の助けをしたりと不可解な行動をする事もあったのだが、後にドス黒い本性を表していき…

今回のTFBLでは完全なる敵キャラとしての登場*5。先頭では毒をかけてパーティメンバーのHPを徐々に減らしていく。
f:id:Gameslifeisff:20230314074152j:imageアーデンはモンスターオクトパスさんが新規に描き下ろした敵キャラの中で最も力を入れてデザインしたキャラとなっており、ちゃんと原作でも使われていた12本のファントムソードまで再現するほどの徹底的なこだわり振りには感銘を受けましたね…!

アーデンは最後の最後まで人間形態で戦うラスボスの為、ネオエクスデスや神々の像と比べてデフォルメするのが楽…かと思ったら実は意外とそうでもないらしく、人間形態でのあのサイズ感のままアーデンの服飾のデザインを細かく描いていかなければならなかったり、何より大変だったのは12本もあるファントムソードを一つ一つ描き切るのが大変だったんだとか!

原作でガッツリと武器として使っている以上、アーデンからファントムソードを外す事は出来ないだろうし、これまでにも歴代FF作品のラスボスをデザインしてきた経験も踏まえてちゃんとアーデンを1人のラスボスとして描いたというのは本当にファンとしては嬉しい事ですね…!

長年シアトリズムシリーズを作る上でインディーズゼロスクウェア・エニックスと共に仕事をしてきたモンスターオクトパスさんの変わらぬ腕前にはただただ尊敬をするばかりですね!

 

以上でカーテンコールから比較して新規に追加された敵キャラの紹介を終わりにしたいと思います*6

 

TFBLの凄い所

TFBLは歴代のFFが世に出る中でユーザーに多くの思い出を残してきた名曲を音ゲーとして楽しむ事が出来る凄いゲームです。

しかしTFBLが凄いのはそこだけでなく、背景デザインからその曲に合わせたモンスターの組み合わせ等、とことん原作に寄せた原作再現をする事によってあの頃の思い出が蘇ると共に、その当時の自分がプレイしたFFで感じ取った気持ちを呼び起こすほど細かい作りになっているのがとても魅力的なポイントだと思っています!

 

f:id:Gameslifeisff:20230315174453j:image新規モンスター紹介画像も見ていれば分かると思うのですが、特にBMSの床や背景の再現度がとんでもなく高くて、例えば上記のFF4の「最後の闘い」にしても、カーテンコールまででは青々とした夜空に足元が白い霧で覆われている事によって何となくそれっぽ〜い雰囲気を醸し出していたのですが、今回のTFBLではゼロムスと戦う時の宇宙空間がガッツリ再現されていて、足元で流動的に速い流れで動く雲まで再現されていて本当に凄いと思わされましたね!

それより前のネオエクスデスと戦える「最後の闘い」では無の力が錯綜する異空間がしっかり再現されているし、アーデンを紹介した「Magna Insomnia」ではちゃんと王城前の広場が再現されているしで本当にその作品や場面に対する思い出が蘇るように良くちゃんとできていて、正直ここはめちゃくちゃ良いですね…!(語彙力)
f:id:Gameslifeisff:20230315174445j:image伍番魔晄炉爆破作戦の最後に戦う事になるエアバスター戦があるこの架け橋も…
f:id:Gameslifeisff:20230315174506j:imageオリジナルの「更に闘う者達」と7リメイクの「エアバスター」では同じ場所、シチュエーションであったとしてもその雰囲気が全然違いました!リメイクではリメイク風にグラフィックの質感が良くなっている部分もあるので、これは良い作りになっていますね。


f:id:Gameslifeisff:20230315174503j:image7リメイク版の闘う者達ではしっかりと七番街スラムでの荒地が再現されていたり…と、基本的にBMSに於いては8割程の楽曲に専用の背景が付いており、その曲が奏でられる場面を思い出しながら演奏に浸れるっての嬉しいポイントですし、開発スタッフのFF愛が半端ないってのがよく分かります!


f:id:Gameslifeisff:20230315174456j:image更に一部の楽曲では特殊演出がついていることもありまして、例えばCCFF7のエンディング曲の「Why」では序盤、雨が降りしきるミッドガル前の荒野になっていますが…
f:id:Gameslifeisff:20230315174459j:image曲の終盤に差し掛かると雨が上がり、雲の隙間から光が差し込むという特殊な演出になっています!これは原作のエンディングの流れを汲んでいるもので、ザックスの最期が克明に描写されるシーンなのでつい最近プレイしたばかりの人はまたしても涙せざるを得ませんね(笑)

 

ただ、この背景再現度についてひとつ難があるとすれば、BMSに於いての背景原作再現度は凄まじく高いものがあるのですが、その代わりFMSの背景再現度は殆ど汎用デザインの流用になってしまってるのが残念なところでしたね…

ただ僕が思うに、最初からBMSでの原作再現に力を入れる事にリソースを振り切っていて、FMSでは流用でできる限りの再現をするというのが開発スタッフの方針なんじゃないかな?と僕はそう考えています。なんせDLC楽曲含めたら500曲以上ある訳ですからね。その一つ一つの楽曲全部に背景デザインの原作再現をやろうとしたらスタッフが過労死してしまいますからね😅
f:id:Gameslifeisff:20230315174449j:imageただ、流用が多いFMSであっても全く手を抜いている訳ではなく、ちゃんとそれぞれの曲が流れるシーンにできるだけ寄せた演出を施す事で原作再現しようとしている面はあります。

例えば上記の「ザナルカンドにて」は夕暮れの海岸+幻光虫を飛ばす事によって、FF10のオープニングの雰囲気を再現する事に成功していますし

f:id:Gameslifeisff:20230316075157j:imageFF15の「NOCTIS」では背景の明るさを夜明けにする事によってエンディングの光が戻った世界を再現する事にも成功していますし、流用が多いFMSでも原作再現に手を抜いている訳ではないというのがよく分かります。

ちなみにカーテンコールまでではどうだったのかと言うと、どちらかと言えばBMSの方で流用デザインが多く、FMSの背景に力が入っている印象でした。プレイ回数的にも一番プレイする回数が多いであろうBMSの方に力を入れることにしたという判断はあながち間違いではないのかもしれません。

 

締めの言葉+プロフィカ紹介

いかがでしたでしょうか?今回は体験版ではプレイできなかった新たな要素について紹介をしてきました。

正直この手のゲームに終わりはありません。全曲を揃えてエンディングを迎えて、トロコンをして、全てのキャラをLv99まで上げて、実績を全て埋めて、レコードも全て一等星に輝かせて、ゲームクリア〜かと思ったらそんな事はありません。

現在でも僕は各キャラクターのスターレベルを上げている最中で、全てのキャラコレカが揃ってる訳じゃないし、リズポはカーテンコールの99万9999の壁を超えて100万以上貯める事が出来るようになっているみたいですし、このゲームが10年以上経っても遊べるシアトリズムFF最後の作品として力を入れたように、少しづつでもいいからコツコツと長く遊ぶ事が一番良いのではないかと思います。

 

FFの音ゲーとして始まったシアトリズムというこのシリーズ、この作品との出会いが僕のFF愛の熱を更に高める事になったのは間違いなく、作品を築くのに重要な役割を果たした歴代FFの音楽は僕達ユーザーの耳に、そしてその時の思い出と共に胸に刻み込まれる事になり、改めてファイナルファンタジーというシリーズの歴史を深く知り、立ち返る事が出来る。

 

僕にとってこのシアトリズムファイナルバーラインはまさにFFの歴史を音楽と共に振り返る教科書のような存在です

そして繰り返し何度もお伝えしてきましたが、そもそもこのシアトリズムFFというシリーズの最新作を作ろうと意気込んでくれた事、その為のシステムの再構築や、著作権元への許可取りなど少しでも多くのユーザーに多数の曲をお届けしたいと尽力してくれた事、その事自体に僕は心の底からの感謝を申し上げます…🙏

 

現在の僕はちまちまとキャラ育成をしながら究極譜面で

*1:実はあとから気付いた事なんですが、シリーズクエストに於ける楽曲の解放の中で2択、3択するマップがあるのですが、1番奥の最後の曲をクリアすると選択肢で遊ばなかった残りの曲も一緒にまとめて開放されるという仕様があったそうです!これに気づかなかった僕は2択3択する曲の一つ一つをキッチリ遊んで楽曲解放してしまいました(笑)

*2:DX限定曲、DLC楽曲を除いた385曲

*3:逆に言うと誰でも覚えられるものではなくなった事によって魔法タイプキャラの存在価値を高める事には繋がりましたが

*4:オマケにコレカによる能力値の上昇は積み立て式となっているので、コレカが被る事に対するデメリットが一切無いのが最大のメリットです。

寧ろ被りまくった方がそのキャラクターの能力値の上昇幅が大きくなるので、好きなキャラクターの能力値を上昇させるためにそのキャラクターゆかりの曲をプレイしまくるのが最も効率的な育成に繋がると思われます。

*5:シリーズクリアで仲間になる立場はアラネアに取って代わられた

*6:あ、そういえばガルーダを紹介するの忘れてたな…まぁいいや、カットで