ポッポ屋日記

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Horizon Forbidden West感想記事

 

ニホンバトです!

今回は今年の3月に購入したゲームソフト「Horizon Forbidden West」を10月にクリア&トロコンをしたのでその感想を述べていきたいと思います😊

 

Horizonシリーズとは?

Horizonはゲリラゲームズが世に送り出したオープンワールドアクションのオリジナルゲームで、「機械に蹂躙された世界の中でたくましく生きる女性主人公のアーロイの冒険を描いたゲーム」として、その原始的な世界を彩る美しい景色やかつての繁栄を想起させる退廃した建造物、生物の生き生きとした様子などがリアルに描かれており、ひとつの世界観を確立した素晴らしいゲームです。

初作のHorizon Zero Dawn(以下ZD)は2017年に発売されたその当時のPS4ソフトとしては郡を抜くレベルでグラフィック性能が良くできており、その圧倒的世界観の良さが評価されて累計売上本数は世界で1000万本超え、これは歴代PS4ソフトの売上ランキングで見ても5本の指に入るほどの高さとなっております。

ZDの評価が高く、ゲリラゲームズの代表作のひとつとして確立されるようになってからは当然続編を作る事も視野に入っており、新たに出た次世代機であるPS5にも対応した続編のHorizon Forbidden West(以下FW)が2022年の3月に発売されました。

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実はこのFWをやる前に僕は既にZDの方もゲームを買ってクリア済みではあるんですよね。その時どうしてZDの方の記事を書かなかったのかと言うと特に特別書かなかった理由があった訳ではないのですが、ZDの方もFWの方も根幹となるシステムは似通っていて、2つの作品に分けて感想を書き分けるのはなかなか難しいと思ったのもあり、どうせならZDも含めたホライゾンというシリーズとしての良さを書いていきたいなと思ったのでFWをクリアするまで記事を書く事はしませんでした。ここからはその魅力を少しでもお伝え出来たらなと思います😊

 

アーロイという女性について

このゲームの事を語るにはその前にアーロイというキャラクターについて深く説明しなければなりません。かなり長くなりますので既にプレイ済みで知っているという方や、めんどくさい方は飛ばしていただいても構いません(笑)

このゲームの主人公であるアーロイという女性は生まれながらにして過酷な人生を歩んできました。彼女自身のある秘密の出自が原因で幼少期の頃からノラ族という部族の中では「異端児」として周囲から蔑まれ、差別を受けながら日々を過ごしてきた毎日…自分と同い年の子供たちからはいじめられ、大人からは煙たがられる。そんな扱いを受ける事に納得がいかなかったアーロイは育ての親であり、アーロイと同じく異端者として部族内で切り離されているロストに自分がどうして異端児なのか?どうして周りの人達から差別されるのか?等の説明を求めていました。しかしロストはその手の話題に対しては「時が来たら教えてやろう」とはぐらかすばかりで頑なに説明しようとはしない。その事に納得がいかなかったアーロイはロストに反発してロストの元を離れて飛び出した。その時、裂け目の穴に落ちてしまいます。

落ちた穴の先に見えたのはそれまでの自然溢れる大地とは打って変わって、暗くて狭い無機質な鉄と機械の空間…鉄の遺跡と呼ばれる場所。異質な光景に少々怯えながらも、落ちた穴からの脱出を図る中でアーロイは白骨化したひとつの遺体からある物を取り出します。それがこのゲームの重要なアイテムともなる「フォーカス」これが後にアーロイ自身の出自を知るための大きな役割を果たす事になります。

フォーカスから見える見知らぬ人の顔、姿、声とそして見知らぬ記録。それは自分たちが知らない遠い遠い過去の祖先が残した遺産とも言うべき記録なのですが、初めて見た幼少期のアーロイはそれに対して怯えるどころか興味津々、フォーカスの力を使って落ちた機械の空間の中から脱出に成功します。その時ロストは機械の空間からアーロイが持ってきたフォーカスを取り上げようとしますがアーロイが断固拒否、次からはあの付近には近付かない事を条件にしぶしぶながらもフォーカスを取り上げる事を諦めました。

その後、ロストはアーロイに狩りのやり方を教える事にしました。何でもこの世界に存在している機械獣というロボットは年々凶暴化の一途を辿っており、人間達が機械獣に殺される事も増えてきていた。そんな機械達に対抗できるようにする為の方法として、ロストはアーロイに狩りやり方を教える事に。回復する為の薬草を見つけ方から矢の作り方、機械のおびき寄せ方まで順調に事が進んでいる中でアクシデントが発生、ノラ族の若い青年が怪我をして動けなくなった上に機械に取り囲まれているという危機的状況になっているのを発見。ロストはこれだけの数の機械達に囲まれているのを見て助からないと諦めますが、心優しいアーロイは黙って見ていられず、ロストの制止を振り切って青年を助けに行きます。その時持っていたフォーカスの力を使う事でアーロイは何とか青年の救助に成功。青年からはお礼を言われますが、後から駆けつけた仲間たちからは相変わらず異端児として蔑まれるばかり、危険を顧みずに人助けをしたにも関わらず、理不尽な扱いを受ける事に納得がいかなかったアーロイはどんな人に対しても負けない強い心を得る為にロストからの過酷な修行を師事し、鍛錬を磨いてきました。

槍による近接術から弓による狩りまで、最初は拙くて危なっかしかった修行も、年を重ねる毎に上達していき、20歳を迎える頃には男顔負けの身体能力の高さを発揮できるようになりました。そしてとある日の朝、ロストはアーロイにノラ族の試練に挑み、戦士として部族から認められるようになれと申し付けました。しかし幼少期の頃から自分を異端児として差別的扱いをしてきたノラ族に対する思い入れなど彼女には微塵もなく、唯一の家族のように接していたロストからその様に言われるのは理解に苦しむ耐え難い事でした。おまけにこの試練に打ち勝ち、戦士として認められるという事は異端者であるロストとの接触が出来なくなる。…つまり別れを意味するものである事を理解してしまったアーロイは、尚更試練に挑む事に対しては反発をします。しかし、ロストとしては、ずっとこのままノラの聖域に留まるだけではダメだと考えており、アーロイには世界を旅して色んな事を知り、自分以外に信頼できる仲間を作って欲しい。そんな強い思いがあって彼女を送り出そうとしていました。

そんなロストの気持ちを汲んだアーロイはノラ族の試練に参加する事に。その前夜、かつて赤の動乱という血塗られた歴史を作り出してしまったカージャ族の現国王のアヴァードの使者がノラ族に和平条約を宣言するためにオセラム族のエレンドとオーリンを引き連れて来ていました。その時、オーリンが自分と同じフォーカスを持っていた事に気付いたアーロイはフォーカスについて問いただしますが、オーリンはその事の詳細を教えてくれるばかりか、何故か聞かれたくないかのような素振りを見せるばかり…はっきりしない言動からして嘘をついている事をすぐに見抜いたアーロイはオーリンに失望しつつ、翌朝のノラ族の試練を迎える事に…

そして試練当日、少々の妨害がありつつもこれまでの修行で積み上げた類まれなる身体能力を遺憾無く発揮した事でアーロイは見事に試練に打ち勝ちます。しかしその時、突如エクリプスの集団が試練を終えたばかりのノラ族を襲撃、それまで一緒にいた同族達は次々と殺され、アーロイを子供の頃から蔑めていたバストや、試練前夜に友好的に話しかけてくれたヴァーラも命を落としました。1人果敢に立ち向かい次々とエクリプスを仕留めるアーロイ、しかしその背後から忍び寄るヘリスという屈強な男に追い込まれ、殺されそうになってしまう。その時、どこからともなくロストが駆け付け助けに入りました。何とか拮抗してはいたものの、次第に追い込まれていくロスト…へリスはノラの試練にいたノラ族共々爆殺しようとしますが、ロストは最後の力を振り絞り、その身を呈して自身の命と引き換えにアーロイを助ける事に成功しました

アーロイが目覚めた頃にはロストはもうこの世には居ない。20年間ずっと見守ってくれた育ての親を亡くしたアーロイは完全に1人になってしまい、悲しみにくれますが、そんな間もなくアーロイは長年疑問に思っていた本当の親についての秘密を長老のティルサから聞かされます。しかし分かったのはアーロイが山の中から突然生まれた存在だという事、敵が持っていたフォーカスから自分と同じ顔の女性が写っていたという事実と、その女性と自分の顔が瓜二つだったから命を狙われたという事実のみ…何一つとして疑問が解決しなかったアーロイはロストの意志を受け継ぎ、自身の出生の秘密と、自分とノラ族を襲ったエクリプスと呼ばれる集団を追うために天命の使者となり、聖なる地を離れて旅立ちます。

そしてこの旅立ちが自分自身の秘密とこの世界の隠された謎を紐解き、最終的に世界を救う事になることをアーロイはまだ知らない…

 

と、ここまでが初作ZDでの序章となるお話になります。生まれ育った環境によってアーロイは危険な機械や盗賊が蔓延る世界の中でも強く生きられる力を得た逞しい女性であり、これまでロストとしか話さなかった事もあって周囲の人間とのコミュニケーションに関して少し難はあるものの、基本的に優しく、困った人に対して積極的に手を差し伸べられて、人の気持ちに寄り添う事が出来る人なのでまさに主人公然としていますね。

f:id:Gameslifeisff:20221020122828j:imageアーロイ

自分の前に現れる悪や脅威に対しても決して物怖じせずに立ち向かえる強さがあり、時には皮肉も言えるユーモアさを持ち合わせているのでとても魅力的な面があると思います。そんな彼女の優しさが周囲の人間に大きな影響を与える事となり、前作のZDでは最終決戦の時に多くの人がアーロイに協力をしたいと自ら申し出て共に戦うことになります。

しかしこれまでずっと1人で生き抜いてきた彼女は完全に信頼出来る仲間を作る事に対しては消極的な面があり、続編のFWのゲーム開始時点では彼女自身に課せられた使命を自分一人の力で果たさねば…という強いこだわりが未だに感じられていました。
f:id:Gameslifeisff:20221020122823j:imageオープニングで眠りから覚めたシーン、この時も仲間は引き連れず、1人で旅をしています

前作のZDではアーロイ自身が抱える秘密と世界の謎の真実を紐解くまでがひとつのゲームとしてのストーリーになっていましたが、今度のFWでは最初から世界を救う事を一番の目的としてストーリーが進行していきます。

大地は腐食して草木が枯れ果て、作物が育たない土壌になり、水は赤く腐食したことで毒の水に変わってしまう。空は天気が安定せず、常に大荒れの異常気象を引き起こす等、世界は緩やかに崩壊の一途を辿っている現状…それを何とかするためにアーロイは前作から登場した重要な人物であるエリザベト・ソベックが残した、世界を再生させるシステムとなるガイアを見つけ出す為に世界を旅し、それが遥か西にある危険なテナークス族が生きる西部にあると判明するところからスタートします。

f:id:Gameslifeisff:20221020122817j:image赤い腐食によって枯れ果てた草木
f:id:Gameslifeisff:20221020122811j:image美しい景色の中に崩壊の象徴が映るアンバランスな光景
f:id:Gameslifeisff:20221020122835j:image1人抜け出したアーロイを追ってきたヴァールと一緒に景色を見つめる

 

Horizon Forbidden Westの魅力

世界観の説明が長くなってしまったので単刀直入にこのゲームの魅力をお伝えすると、このゲームの一番の魅力はその圧倒的なグラフィック品質の良さです

昔からグラフィックの良さが=ゲームの面白さには直結しないとよく言われます。重要なのはゲームのシステムとしての面白さ、分かりやすく言うとゲーム性であるとはよく言ったものです。確かにグラフィックが良い事だけがゲームの面白さの全てを決めるというものではないのには同意します。しかしグラフィックの品質が良ければ良いほどそのゲームの世界に浸る為の「没入感が高く得られる」のは大きなメリットであると僕は考えています。

ホライゾンはかつて繁栄した人類の文化や文明が崩壊し、原始的な世界に立ち返ったという重大な舞台背景があります。それ故に冒険をする舞台はその殆どが圧倒的な大自然であり、自然を美しく描写する事はホライゾンの世界により深く没入する為の要素として重要な役割を果たしています。

前作のZDでも2017年発売のPS4ゲームとしてはここまで美しいゲームだったのか!?と驚いたのですが、FWではそれを更に上回る進化を果たしており、特に水の描写が圧倒的レベチなのが凄まじいんですよね…

f:id:Gameslifeisff:20221020122934j:imageこちらはゲーム開始序盤で行ける川沿いの道なのですが、見てくださいよこの美しさ。川の水は透き通ってて、赤土色の大地と紅葉とのコントラストがよく映えるこのワンカット、何も言われなければ現実世界で撮ってきた写真だと言われても一瞬騙されてしまいそうな程のこの美しさはまさに芸術的の一言に尽きます。

 

f:id:Gameslifeisff:20221022055956j:image変わってこちらはゲーム終盤になるとたどり着ける砂浜と海なのですが、この海もまたここまで透明感ある風に描写されてるのが本当に凄いですよね。


f:id:Gameslifeisff:20221022055954j:image海はただ美しいだけでなく、アーロイが泳いだ時に起きる波紋の動き方や自然に動く水面の揺れ、太陽の反射光等、現実の海と変わらない超自然的な挙動が没入感を更に高めるのに一役買っています。


f:id:Gameslifeisff:20221022060000j:imageこちらは俯瞰視点にしたもの、泳いでるアーロイの影が太陽の角度によって海の底に映し出されているのがよく分かります。


f:id:Gameslifeisff:20221022060004j:image表面が美しければ当然水の中も圧倒的に美しく、透明感溢れる透き通った青が4Kで描写されるとほぼ実写と変わりなく、泳いでてめちゃくちゃ気持ち良さそうなのがゲームを通してめっちゃ伝わってきます…!どの場所の水もここまで透明なのは先述した文明崩壊による原始的世界への回帰があってここまで美しく描き出されているのですが、海無し県に住んでいる僕としてはこんな美しい水の中をスイスイと泳いでいけるアーロイがめちゃくちゃ羨ましいです(笑)


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f:id:Gameslifeisff:20221020122845j:image美しいのは水だけではありません。草木や枯葉に描かれる筋紋様は葉っぱ一枚一枚に対して丁寧に描かれ、木の実の実のなり方や虫の描写まで、普段スルーしてしまいがちな目に見えないような所でも徹底的に拘って描写されているのがとてもよく分かるカットになっており、ゲリラゲームズのグラフィックに対するこだわりの強さが手に取るようによく分かりましたね…

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f:id:Gameslifeisff:20221020122909j:imageこのゲームには当然フォトモードがあり、好きな時に好きな瞬間の写真をいつでも撮る事ができるのですが、僕は大抵美しい風景や遠景の写真を撮る事が多かったです。何故ならここまで美しいと映える写真がかなり多く撮りやすくて、ついつい何気ない風景の写真撮る事が多くなるのです。

現実でも旅行に行った旅先で美しい風景や遠景を見つけたりすると、ついついカメラを起動して撮りたくなったりしませんか?アレと同じ感覚なんです。一目見て美しい…という感情が真っ先に来て、次に写真を撮りたくなる。特に面白い何かが写ってる訳でも無いし、振り返って見てもただ自然が写し出されているだけ。それでもついつい撮りたくなってしまうのは、自分がこの目で見た風景の記録を残したくなる、そんな衝動でカメラを起動してしまうのと同じ感覚なんです

ゲームをプレイして冒険をしている最中でとても美しい光景を見つけると、冒険の手を休めて写真を撮る事に興じる事になる。それをつい自然とやってしまうほど、ホライゾンのグラフィック品質は圧倒的に美しく、没入感の高さが間接的にゲームに対する面白いという印象を残す事に繋がるのです。
f:id:Gameslifeisff:20221020123009j:image動物はズームアップすると毛並み1本1本の質がとても高く、現実のそれと変わらないので狩りをするのにも少し罪悪感を感じる程描写がすごい。


f:id:Gameslifeisff:20221020122943j:imageこれは序盤に行けるチェーンスクレイプという村の食堂、料理人のモデリングが美しいのはもちろんなのですが、圧倒的に凄いのは料理から沸き立つ湯気、温かい出来たての料理であることを表現するのに大事な湯気ではありますが、グラフィックが良くないと煙みたいになってしまう事も多いのですが、このカットでは画面手前に映し出された料理の湯気が自然的に描かれており、とても料理が美味しそうに見えます。奥のイノシシの丸焼きもまた見てて食欲をそそられますね!

 

システムとしての魅力

ここからはシステムとしてのホライゾンの魅力をお伝えします。

ホライゾンは「オープンワールドアクションゲーム」である事から、まずその世界の広さはとても広大です。元はアメリカ大陸であるが故にここまで広いのも納得なのですが、その圧倒的広さが世界の冒険感を感じさせてくれます。
f:id:Gameslifeisff:20221020123116j:imageワールドマップはスクショ2枚にも収まりきらない程の広大さ、前作のZDより1.5倍ほど密度が濃い
f:id:Gameslifeisff:20221020123111j:imageしかもホライゾンはオープンワールドのゲームとしてはとても親切な作りになっていて、トールネックと呼ばれる機械獣のデータを読み取れば、世界の中で点在する機械獣の生息地や機械炉の場所、狩場、訓練場、各スポットのポイントが最初からマッピングされます。自ら未開の地を歩く事で感じた事をマッピングし、地図の情報を埋めていくデスストランディングというゲームもありますが(あれはあれで面白いですよ!)、オープンワールドというのは探索する事自体に面白さを見いだせるかが鍵となっており、それと同時に世界を冒険する事に対する快適さもあるかどうかは重大な要素となっています。

例えば世界に点在する何かしらの収集要素が散らばっていたとして、それを見つけるのに地図情報では一切書かれず、自分で探索して見つけ出すしか術がなかった場合、その収集物の数自体が少なかったりすればまだ良いのですが、かなりの数が散らばってたりすると、それを自力で見つけ出すのは困難で、一気に苦痛となる要素になってしまいます。"探索を強いられてる感"があるというのはオープンワールドで一番やっちゃいけない事なんですよね。

なのでホライゾンでは収集物に関する情報なども殆どをオープンにする事で迷う事無くその目的地に向かって収集、探索をする事ができるのがとても丁寧で、しかも大抵が全部集めるとトロフィーを獲得できたりするのでとても気持ちが良いんです。

それと細かいところでは前作のZDと比べてファストトラベルが気楽にできるようになった所や、壁をクライミングするのに掴めるポイントがFWから表示される様になった事、高いところから落下するのに落下死防止のためのシールドウィングが追加されたりと、世界を冒険する事に対するシステムが丁寧に洗礼されています。細かいですが冒険の快適さを追い求めた事によって飽きさせない造りになってるのが結果的にプレイ時間を長くする事にも繋がったのでとても面白くプレイが出来ました。


f:id:Gameslifeisff:20221020123047j:imageそして世界にはアーロイを襲う機械獣や人間の敵が存在します。それを打ち倒すのに必要なのが武器と防具、特にアーロイの武器は槍と弓がメインで、弓で機械獣の弱点となるパーツを攻撃して切り離したり、破壊をしたりする事で効率的にダメージを与え、倒していきます。

ホライゾンのもうひとつの魅力がこの機械獣を"狩る事の楽しさ"で、様々な種類の機械に対して色んなパターンの攻略ができるのが細かくて面白いんですよねぇ。

普通に弓で物陰からこっそり弱点を撃っていくのも良し、通り道に罠をしかけて先制を取るのも良し、スリングで状態異常を付与したり、ブラスターで敵を圧倒したり、ロープキャスターで動きを止めたり…と、様々な方法で機械を倒せます。今回のFWでは前作のZDから武器のカテゴリーが増え、弓だけに依存しない攻略法を導き出す事ができるのが魅力であり、同時に後述する欠点でもあります。

 

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f:id:Gameslifeisff:20221022060042j:image今回のFWからはクラフト要素が追加される事になり、作業台を使って武器や防具の強化や前作でもできたポーチの拡張などもできるようになりました。これによって前作では装備の効果に対して強力なコイルを付けることでアーロイの強化を果たす事ができていたのに対して、FWでは装備自体の強化を施す事によって強力な対抗手段とする事ができるようになったのが魅力的な点の1つですね

これによって前作では換金用&交易用アイテムとしてしか使い道がなかった主幹神経や循環装置と言ったパーツを集める重要性が増し、機械狩りをする動機の強化にも繋がりました。機械狩り自体が楽しいというのもあって、目的なく機械を狩っていた場合でも自然とパーツは集まりやすく、クラフト強化にも繋がりやすいのはとても良いポイントですね。ただ終盤や最高レベルの武器防具の強化ともなると、求められる材料集めがかなり大変になり、必然的に作業感が出てきてしまうのが欠点なのですが、それもまた後でまとめて書きます。


f:id:Gameslifeisff:20221024163800j:image前作のZDにもあったスキルポイントによるアーロイのパッシブ強化は様々なカテゴリーに分かれてパワーアップしました。戦士、罠、狩人、生存、隠密、機械、単純なパッシブだけでなく、カテゴリーによって武器スタミナを消費して使える特殊技を覚えたり、義勇ゲージを消費して使える勇儀技もあったりと、その効果はどれも個性があって強力無比、敵との戦い方の戦術に新たな幅が広がる事になったのでとてもやりごたえがありましたね…!

特に戦士の枠では槍による攻撃が大幅にパワーアップしており、様々な近接術を覚え、太刀打ちできるようになっていたので、近接メインでも十分戦える強さを誇っています。ただこれに関しても…後で後述します(笑)
f:id:Gameslifeisff:20221024163804j:image僕のお気に入りはステルスストーカー、背後を取るのによくお世話になりましたm(_ _)m
f:id:Gameslifeisff:20221020122856j:image先述したフォトモードはFWでもちゃんと搭載されています。最近のゲームでは実装が当たり前のようになったフォトモードですが、僕は普段こういったフォトモードを使う事は殆どありません。何故ならプレイをする事自体に夢中になってしまい、「あ、今この瞬間を写真として収めよう!」という事が意識しないと出来ないからです(笑)

特に戦闘中の瞬間の激写なんかは、撮れれば迫力のあるものができそうな気もしますが、意識しないとなかなかそれをするのは難しいでしょうから結局使わない事が多いです。しかしホライゾンに関してだけ言えば結構な頻度でフォトモードを使っています。何より自然や生き物、機械達の描写が美しく表現されている事によってつい撮ろうと手が動く事が多かったからです。ゲームをプレイしている時に瞬間的に発生した場面をその都度止めて写真として収めるために激写する、本来のゲームとはまた違う楽しみ方のひとつではあるのですが、こだわる人は物凄いショットを収める事もあり、それがTwitterでバズるなんて事も時たまあるのですごい時代になったなぁ…としみじみと感じさせられます(笑)

 

ストーリーとホライゾンFWの欠点

FWのストーリーとして良い所は前作と比べて魅力的な仲間が増えた所ですかね。

前作のZDではアーロイとサブクエストで出会う仲間は基本的に一期一会である事が多く、クエストから派生した新たなクエストなどで共にする時間は長くなるものの、主軸のメインストーリーで行動する時は殆どアーロイ1人である事が多く、最終決戦以外でメインストーリーに深く絡む仲間がいなかったので、仲間の人物描写が深く描ききれない事が多く、ヴァールやエレンド、サイレンスといった人物以外は印象に残りにくいといったところが欠点でもありました。

しかし今回のFWではメインストーリーでアーロイに深く関わる仲間の描写が丁寧に描かれている事によって、その仲間に対してプレイヤーは思い入れと強い印象を残しやすく、これまでずっと1人で生きていき、1人で戦う事を望んでいる節もあったアーロイがストーリーを通して徐々に素直に仲間に頼るようになっていくのもアーロイ自身の成長描写にもなったのでそこが良いポイントでした。

ピンチになったアーロイを助けてくれたウタル族のゾーや同じノラ族のヴァール、ぶっきらぼうだが義理人情のあるエレンド、戦士としての誇りを掲げるテナークス族のコターロ、クエンという異国からやってきた預言者のアルヴァ等、様々な個性溢れる仲間との絆を紡いでいく過程がファー・ゼニスとの最後の戦いでの共闘感をより強く感じさせてとても良かったですね…!

さて、全体的にとても高品質で神ゲーだと感じたホライゾンFWではありますがもちろん良い所ばかりではありません。このゲームならではの欠点も解説していきたいと思います

 

  • 武器防具の飽和状態&レジェンダリ装備の強化

前作の武器の種類は狩人の弓、戦弓、長弓、スリング、ロープキャスター、トラップキャスター、と、カテゴリーはそこまで多くなくてシンプルでした*1。しかし今回のFWでは新たにクローワー、シュレッダー等の新たな武器カテゴリーが入り、既存の武器カテゴリーに対してもレアリティ別の様々な武器が追加されました。

しかしそのどれもが名称が違うだけで何となく似たりよったりな効果で被る事が多く、特に下から2番目のレア帯の弓系は水増し感が顕著に感じられます。もちろん武器毎に付与されている特殊効果の違いによってある程度差別化はされているのですが、終盤になって上位武器を手に入れる事になると、それよりも下のレアリティ武器を使うことはほぼ無く、またその一つ一つの武器や防具にもちゃんと個別にクラフト強化対象に入っていたので、その全てを強化しようとするとかなり大変な作業になります。幅広い種類の武器が増えたという事はプレイヤーによって戦闘スタイルの幅が大きく拡がったとも言えるし、武器のクラフト強化は強制ではなく、プレイヤーの選択によって個別に選べる点から欠点というのは苦しいかもしれませんが、僕のように全ての武器防具を最大強化までしたい!というようなやり込み勢からすると、無駄に多い武器の数はプレイ時間を長く引き伸ばしてる感があったので、前作のZD程のシンプルさが良かったとも思えます。

また、やり込みによって手に入るレジェンダリ武器防具の強化は求められる材料の調達がかなり大変で、そもそも戦う事自体が大変な大型機械獣の心臓や循環装置だったり、個数は取れやすいが必要数がかなり多いアップグレード素材だったりと集める事自体がかなり大変でそれが5段階分もあるものですからめちゃくちゃ時間が掛かりますね。もちろん最大強化できた時の威力や効果は絶大なものだと思いますが、なかなかに作業感があってキツイです。

 

  • 近接攻撃が有効活用しにくい

アーロイの槍攻撃は前作のZDでは弱、強、溜め攻撃の3つほどしかなく、サイレントストライクで仕留める時に使うぐらいしか活用法がありませんでした。今回はそれを強化する為に様々な近接術を覚える事ができるのですが、ぶっちゃけ、1対複数の集団戦になりやすいホライゾンでは槍を使った近接攻撃はあまり有効的な方法とは言えません。訓練場では1対1で戦うので感じませんが、リアルな逆賊との戦いで近接メインにやろうとすると1体を相手している後ろで他の仲間が弓でアーロイを狙ってきたりして妨害をするので、こちらも弓やブラストスリングなどで圧倒してしまった方が処理しやすいというのが遠隔メインになってしまう事に拍車をかけています。しかも敵との混戦になっている時だと指定のコマンド入力による近接技を出す余裕があまりなく、無鉄砲にR1ボタンを押してしまいがちなのでイマイチ立ち回りが上手くいかない事もしばしば。

オマケに近接はどちらかと言うと人間の敵相手に使う事を前提にしているところがある気がしていて、機械に効くのはせいぜい小型〜一部の中型機械にだけ、そもそも近付く事自体が危険な大型機械獣等に近接で挑むのは命取りなので結局遠隔メインで戦う方が良い事になってしまいがちです。

 

  • 謎解きが単調

今回のFWではプルキャスターやファイアグリームといった障害を取り払う為の道具が出たりするのですが、基本ホライゾンFWの謎解きはプルキャスターと箱を使って道を切り開く謎解きがメインになっています。遺物を回収する為の遺跡や、メインストーリーで進むことになるダンジョン等の謎解きは大抵殆どがプルキャスターと箱である事が殆どで、そのダンジョン毎に違った謎解きギミックがある等の個性がありません。

なので謎解き自体に面白さを見出すのは難しく、どうしても単調単純になりがちなのがマイナス点でしたね。オープンワールドゲームであるが故に様々なシステムを取り入れたりすると予期せぬバグか発生するかもしれないとして個性を出すことが出来なかったのかもしれませんが、そこら辺はもう少しやりごたえのあるものが欲しかったですねぇ…

 

  • オーバーライドが前作より劣化

前作のZDの機械炉ではコアのオーバーライドに成功するとその機械炉に対応した全ての機械のオーバーライドが即座にできるようになりました。しかし、今回のFWでは一部にオーバーライドのシステムが欠損している機械がいて、このままだとオーバーライドが出来ないといった自体が見受けられる事がちょいちょいあります。その時どうするのかと言うと、その機械に対応した主幹神経や循環装置といったパーツを集めて復元する必要があるとの事で、簡単にオーバーライドができるようにならなくなったのはZDと比較して劣化したポイントとなってしまうでしょう。オーバーライド復元をするための作業をしなければならない事になるので、やりごたえと快適さを履き違えてしまってる可能性がありますね…オマケに機械のオーバーライドは前作のZDでは一度オーバーライドすれば倒されるまで無限に稼働していたのですが、今回のオーバーライドには時間制限が付きます

前作と同じく無限のオーバーライドをするには、パッシブスキルと併用して装備スキルあるいは当て具の効果である「オーバーライド時間延長」のレベルを4発揮した状態でオーバーライドをしないと無限に動いてくれなくなります。機械を味方につけて機械を倒すのはホライゾンの醍醐味でもあったのですが、オーバーライドシステムも気軽に出来なくなったのはやはり劣化と言わざるを得ないでしょう。オーバーライドに頼りすぎない戦術を見出す為の仕様だと思えばまた視点は変わるのですが(笑)

 

  • 凶暴(前作の穢れ)の状態異常も劣化

オーバーライドほどではないにしろ、遠くから機械や人間を混乱させて同士討ちを引き起こす状態異常の穢れは使ってて楽しいものがありました。今回のFWでは凶暴という状態異常として引き続き登場したのですが、凶暴の状態異常が一発で簡単に付与できなくなりました

前作のZDでの穢れは人間だろうが大型機械だろうが、撃てば一発で穢れ状態にする事ができ、混乱した人間や機械の同士討ちを見ることができましたが、FWでは耐性持ちの機械が多く出た事によって小型以外の機械に対して撃っても一発で混乱にはならず、人間もまた防具という概念によって凶暴の効果を発揮できないのが仇となってしまい、同士討ちを簡単に見る事が出来なくなりました。

凶暴の矢が撃てる弓に対して凶暴+15%コイルを3つ付けても1発で凶暴状態にならない事が多く、1発でダメなら2発で…と、同じ敵に2発撃つと確実に見つかって凶暴状態でもこちらを狙ってくるので結局意味が無い。前作では遊びとして有用だった穢れは殆ど無いに等しい存在となってしまいました。これはかなり残念なことでしたね…

 

  • 夜&暗所が暗すぎる

これは前作でも持った不満なのですが、ホライゾンは夜と暗所がとにかく暗すぎる!原始的な世界なので街灯など無いに等しいのは確かなのだが、月明かりの影に隠れてしまう巨大な崖を背にしたり、光が差し込まない暗所ではとにかく照らされないので闇が深い。おかげで足元が見にくく、歩きにくいなんて事もしばしば、FWではスキャンパルスによる効果で地形を一瞬だけ光で反射させて内部を把握する事が出来たが、前作のZDだと本当に暗すぎて何も見えないのでHDR設定を上げて明るさを上げるしか方法がなかった。リアルと言えばリアルなのだが、そこはゲーム的に見やすくしても良かったと思う。

 

  • 闘技場の最後の試合が難しい

これを難点とするかは迷ったが、闘技場で戦う敵とのバトルのカテゴリーレベル毎の最後の試合は装備品と設定された勇儀技が指定された制限バトルであり、縛りプレイをする必要がある。

その前までの試合が自分の好きな装備で挑む事ができていたのに対して最後の試合だけは指定の縛りプレイをしなければならないので単純にプレイヤースキルがなければ苦戦は必至、特に最後の伝説レベルの最後の試合は何度鉄錆にされた事か…オマケに闘技場のメダルを獲得するには指定された制限時間内に攻略する必要があり、それが難易度の高さに拍車をかけている。試合を開始する時には隠密行動を取る事が出来ず、舞台から降りるといきなり全員から発見されて一斉に襲い掛かる状態になる。普段から敵はステルスキルする事が多い人は集団戦での戦いに慣れていない事から、被弾する事が多いので本当にキツイ。難しい。これがウルトラハードだったらどんだけ凄まじい戦いになるのか考えたくもない…

 

総評&写真集のコーナー

いろいろと不満も述べてしまいましたが、トータルの総合評価としては前作のゼロドーンを超えた神ゲーとして素晴らしい出来だと評価します!特にそのグラフィックレベルの品質の凄まじさと前作以上にやりごたえのある狩りやクエストの多さ等がプレイしててあっという間に時間が過ぎてしまうほど夢中になれたので本当に良いゲームがプレイ出来て良かったと思ってます!

最後、更なる続編かDLCを匂わせる結末を迎えていたので、もしかしたらもしかするとゼロドーンと同じようにDLCでの新たなストーリー展開などがあるかもしれませんね!(笑)

そしたら僕は絶対買いますよ、こんなに面白いゲーム他に無いですからね!

というわけで最後はついつい指が伸びて撮ったHorizon Forbidden West内の写真を並べて終わりたいと思います。

 

ここまで読んで下さりありがとうございました!!!

 

 

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*1:凍てついた大地のDLCを入れるとブラスターやフォージファイア等の特殊な武器も追加されましたが