ポッポ屋日記

日記的なブログにしたいです

〜挫折の屈辱を晴らして〜 FINAL FANTASY ⅩⅠⅠ THE ZODIAC AGEクリア報告&感想

 

 

こんにちはニホンバトです。

Twitterのプロフィールにも書いていますが僕は子供の頃からFFが好きでナンバリング作品は特にオンラインナンバリングを除いて殆どの作品をプレイし、攻略してきました。しかしそんな僕でも子供の頃、挫折したFFがありました。それがFF8FF12です。

 

どちらもFFナンバリング作品の中では戦闘システムにかなりの癖があり、攻略本なしの初見にはなかなかクリアをする事が出来ない言わば上級者向けのFFです。FF8の場合、単純なレベル上げが強さには繋がりにくく、回数性となった魔法を利用したジャンクションという成長システムが7までのATBに慣れ切ったナンバリング経験者を混乱させ、FF12アクティブ・ディメンション・バトル(以下ADB)というそれまでのコマンド形式的なバトルシステムから脱却した新たなバトルシステムとなっており、言わばシームレスバトルとなっているのですが、2006年当時ではシームレスバトルは日本ではまだ馴染みないシステム(どちらかと言うと海外向け)となっており、更にシームレスバトルではあるがアクションRPGではないという点がADBのシステムを理解させるのを難儀させてしまい、前回のオフラインナンバリングがFF史上最高と称されたFF10だったが故に、形は変化すれどお馴染みのコマンドバトル形式に慣れていたファンからは受け入れられにくいものとなってしまい、発売当時のFF12に対するバッシングは猛烈*1

その後、やはりADBは時代を先取りし過ぎていたのか、少しでもユーザーに分かりやすくやりやすいFF12にしようとインターナショナルゾディアックジョブシステムというシステムが大幅に変化したバージョンが発売された。こちらはライセンスボードが*2全員共通だった事で役割分担という戦い方が分かりにくかった無印版と違い、役割分担の明確な分かりやすさをジョブで分断させる事で表現、敵の強さの変更や様々な調整を施す事でこれまでのFFに近い戦い方をする事ができるとライト層からの評判は高く上々だった*3

そしてそんな紆余曲折があったFF12が発売されてから11年後、インターナショナル版をベースに更なる調整とリマスターを施したファイナルファンタジー12 ザ ゾディアック エイジ(以下TZA)が2017年の7月にPS4で発売された。

 

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タイトルロゴ

全楽曲の新規収録に2つ目のジョブを選ぶ事で出てくる2枚目のライセンスボード、PS4という最新ハードに合わせた映像表現力の向上など、様々なシステムがリファインされた事でFF12が更に馴染みやすいものとなり、多くの人がFF12を買い、当時は馴染めなかったシームレスバトルに対しても日本でもシームレスバトルのシステムが浸透した事でFF12の戦闘システムは面白いと再評価される事となった。

 

FF12の説明の前置きが長くなってしまったが、僕が初めてプレイしたFF12はまさにシステムが一新される前の無印版だった。

ライセンスボードのシステムには何とか慣れそうな気はしていたが、全員が共通のライセンスボードとなっていたがために全員同じ道を辿ろうと無個性な育てかたをしてしまい、また当時能動的な役割分担という戦い方を知らなかった自分はもれなくキャラ全員猪突猛進、HPが減ったら全員で回復しようというこれまでのFFで通したやり方が仇となり、ザコ敵にすら勝てない始末

更にオートコマンドを自分で形成するガンビットシステムに対する慣れなさや、ミストナックカートリッジの解放によるMP上限の増量、敵を倒してもギルが得られない事による序盤のジリ貧が原因で快適なゲームプレイをする事が出来ず、結局FF12の本来の魅力に気付く事もなく挫折して辞めてしまった。その当時の自分が行けたのはバルハイム地下道まで、結局脱出は出来なかったのだが(笑)

なので大人になった事で色んな過去作のFFを振り返りながらプレイをしていく中でFF12だけはどうにも手を出す気が進まなかった。いくらTZAでやりやすくなったとはいえ、役割分担を担うシームレスバトルはほとんど未経験な自分にとっては出来るかどうかの自信がなかった。

しかし2018年当時発表されたNintendo DirectでSwitchに7以降のFFが解禁されると同時にFF12TZAもSwitchに登場すると予告、オマケにSwitch版で新しく追加された機能が更にTZAをやりやすくしているとして、ユーザーの注目度も高かった。何よりもこれまで一切解禁される事がなかった任天堂ハードでの7以降のFFという事実がFF好きでもあり、任天堂好きだった当時の自分にはテンションが爆上がり、TZAも迷いなく予約をしたのであった。

 

しかし当時はFFの移植ソフトがかなり多く出てきて積みゲーが多かった事や家庭内でのゲームをプレイする時間の減少など様々な事があってTZAは買ったあとプレイされる事がなく、あっという間に1年もの月日が流れてしまい、Switch版FF12TZAが発売されてから約1年と5ヶ月後、ようやくクリアする運びとなった。

 

ここから先はクリアしたFF12TZAに対する個人的な評価を書いていこうと思う。

 

FF12TZAに対するあれこれ

 

戦闘システムについて

個人的にこのFF12TZA、かなりのスルメゲーとして噛めば噛むほど深みのある味わいがあるゲームシステムだなと感じられた。

盾役が敵のヘイト(敵対心)を集めて攻撃ターゲットを自分に向けさせて他2人に攻撃の被害が及ばないように仕向け回復兼補助役が味方の強化や回復に専念してサポートそして攻撃役がその間に敵に対して猛攻をする...という役割分担、TZAでは味方の能力値や魔法の強化が大幅に施された事で力によるゴリ押しが可能となり、終盤まではその役割分担を考える必要がなく、故にかなりやりやすい場面も多かった。

そうなると一番真剣に考えなくてはならないのはガンビットの構成決めで、誰に戦闘でどのような役割を果たすために動いてもらうのかを考えるのが一番のミソとも言えよう。

ガンビットは味方の行動パターンを決めて戦闘を自動化させる事によって戦闘中のプレイヤー操作を楽にするシステムでガンビットを制した者が戦闘を制すとも言われるほどADBでは重要な戦闘システム、しかし一人一人の行動パターンのロジックを決めるのはかなり難しく、優先度による行動パターンを理解していないとずっと無意味な行動ばかりを繰り返すという失敗の坩堝にハマってしまい、その辺がFF12の取っ付きにくさを表してしまっている。

しかしガンビットは理解すればするほど行動パターンの構成決めが楽しくなってくる。敵が硬かったら、飛行タイプの敵だったら、自分のMPが50%まで減ったら、敵が闇属性弱点だったら...と、色んな敵に対処した戦闘パターンを考えるのが楽しく、それが上手く噛み合った時の爽快感は計り知れないものがある。惜しむらくはガンビットに対するその辺の詳しい説明やチュートリアルがゲーム内では殆どされないのがガンである事。

初めてのガンビットシステムの説明は序盤のガラムサイズ水路でバルフレアが説明してくれるのだが、簡単なガンビットパターンの説明しかしてくれず、コンフィグの冒険のヒントでもガンビットの更なる構成パターンの説明や応用編といったものが一切ないのでユーザーは手探りでガンビットに慣れるしかないのである。この時代のゲームでは大抵の事はゲームソフトに付属している取扱説明書に詳しく書いてあるのだがFF12ではどういう訳か説明はほとんど無し、FFの攻略が詳しく書いてあるアルティマニアでも敵対心や役割分担といった重要な戦い方のいろはが書いておらず、色々と説明不足な点がFF12の新システムの評価を落としてしまっている部分がある。

新しい戦闘システムを取り入れる際にはそのシステムの新規ユーザーでもやりやすくする為にどれだけ説明やガイドがあるかどうかが評価の重要なファクターに繋がってくる。FF12ではそれが説明不足だったのが良くなかった。僕でさえアルティマニア攻略サイトを見た事でようやく理解できるほどなので、情報取得の方法が豊かではなかった2006年当時にどれだけのユーザーがまごつき、苦労しながらプレイしたのかが伺える。投げ出してしまうのも頷けるものである。

しかしそこを乗り越える事でガンビットの魅力が分かり、楽しくなってくる。まさにスルメの様な戦闘システムである

下にあるのはFF12TZAで最終的に決まったあるひとつのガンビットパターン、優先度の高さは緊急性の高い状況に陥った時に対処する行動を決めるものとして状況の変化に臨機応変に対応する事ができる。状態異常の治療パターンがないのは全員アクセサリーにリボン装備が前提であるため、攻撃と回復だけに専念するようになっている。

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ヴァンは魔力が高く魔法アタッカーとしても優秀な為、回復役を担いながらもメイスオブゼウスで強化した闇属性の魔法で一撃で葬る事が多い

 

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バルフレアはあまり魔法が使えないジョブ構成だった為、自己強化を施しながらのアタッカーを専念する事に、更に最強の盾持ちで回避率が異常に高いため、デコイ&リバース戦法はバルフレアに担ってもらうことが多い

 

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フランの時空魔戦士はもっと生かしやすい行動パターンも多くあると思うのだがどうにも生かしきれずにサブアタッカーに専念する事となった。

 

無印版のFF12が役割分担から来る防御寄りな戦法をするのがセオリーなのに対してインタ版ではダメージの限界突破が標準になり、高ダメージによる力のゴリ押しで切り抜けやすいゲームバランスとなっているため、この拙い構成でも大抵の敵には勝てる。更にインタ版にはリバース、デコイ、○○破壊というバランスブレイカー級の技などがあったりするのて最終的には強敵と言われる隠しボスにも簡単に勝ててしまう。なので経験豊富なユーザーは敢えてそれを封印をする事で縛りプレイをしたり、上級者向けのプレイヤーには経験値が一切入らない初期レベルで攻略ができる弱くてニューゲームという物も存在するほど。

色々と物議を醸しまくった新しい戦闘システムも慣れれば相当に面白い作品となっており、FF12の面白さの真髄はここにあるとする人もいるほどだ。

 

難解と言われるストーリー構成について

これまでのFFには分かりやすい宿敵となる存在が常に一行の前に立ち塞がり、その宿敵を追うために世界を旅する事も多かった。しかしFF12「自由と義務」という対極する2つの言葉をテーマとしており、その言葉通りこれまでのFFよりも立場身分出自の違いから来る自由責任義務がキャラクター一人一人の性格や思想などにも違いが強く滲み出ていて、全員の行動理念が一致している訳では無い。

例えば一行は最初、「亡くなったと発表されたアーシェのダルマスカへの王位復権を承認してもらうために、帝国の手に渡って失われてしまった女神の魔石の代わりにレイスウォール王が残したとされる暁の断片を手に入れるためにレイスウォール王墓へ行く」というストーリーでもアーシェとバッシュはダルマスカ王族の権威を取り戻すためにバルフレアとフランは報酬のお宝を手に入れるためにヴァンとパンネロは故郷のダルマスカを帝国から取り戻すための足掛かりになるかと思い着いていく...など、同じひとつの目標に向かうのにも理由には違いがあり、立場というものがその違いを強く打ち出している。ここから更にバッシュとガブラスの因縁やバルフレアとシドの因縁フランの故郷での立場やアーシェが国を治める王族としての立場に思い悩んだりと、様々な群像劇が展開される事となり、更にその立場と義務という物は宿敵となる帝国側にも重くのしかかっており、一人一人のバックポーンや思惑が複雑に絡み合っているので初見ではストーリーを深く知り理解するのはかなり難しい構成となってしまっている。

物語を深く楽しむにはイヴァリースの歴史を深く知り紐解くのが1番なのだが、国の周辺事情やバックボーンは街のNPCが噂話として話していたりハントカタログ*4の2ページ目でしか知る機会がないのでNPCからこまめに話を聞くタイプのプレイヤーだったり、深くやり込むタイプのプレイヤーでもないと、ムービーでは難しい話ばかりがされて訳も分からないまま次の目的地へ進むという???マークがいっぱいつく事になりかねない。

更にFF12イヴァリースというFFTベイグラントストーリーに繋がる大陸での国同士の衝突の話になるので、常に地球レベルで世界を飛び回っていたFF主人公たちと比べると人によっては規模が小さく感じてしまうだろう。だがFF12ではその分、ダルマスカ王国とアルケイディア帝国の歴史のバックボーンの規模がとてつもなく多く記されており、更にその周辺小国の歴史もあるためにイヴァリースの世界観に浸るための要素はたっぷりと点在されてある。

歴史の作り込みで世界観の深さを表しているFF12難解だが一つ一つの歴史を紐解き理解する事で物語が楽しめる要素となっている。だからこそ2周目3周目があるのかもしれない*5

 

ヴァンの主人公としての立場について

FF12の主人公は一応ヴァンとされている。しかし「この物語の主人公さ」とバルフレアが出会い頭に豪語した通り、FF12全体のストーリーではバルフレアとアーシェとバッシュが中心に回ってしまっている部分がある

理由としてアーシェにはダルマスカ再建という王女としての義務として破魔石を追う物語が中盤から展開されており、バルフレアは帝国のシドとの因縁、バッシュはガブラスとの因縁を巡る活躍の場が数多く張り巡らされており、国同士の構想や思惑を巡る解説はバルフレアとバッシュの2人が説明役として担う事も多いために印象に残りやすい。一方フランにも故郷のエルトの里を訪れた時に仲間や同族の長との縁切りまでいきさつや妹を探すストーリーも描かれているために活躍の場が大いにある。

しかし立場的にもダルマスカの一般市民の出であるヴァンとパンネロにはダルマスカ王族の復権には関係の無い立場だし、誰かとの強い因縁がある訳でもない*6

今までのFFでは主人公自身に強い個性やその性格に至るまでのバックボーンがあり、宿敵との因縁がある事で主人公像が完成しており、多くの仲間を引っ張る中心的な存在としてあるのが今までのFFでは当たり前の事だったのだが、ヴァンにはそういう強い個性がない。周りの強い個性を持った仲間キャラに存在感が食われる事が多く、ファンからは主人公らしくない主人公と囁かれ、更にFFのスピンオフ作品やいたストなどでは主人公のヴァンを差し置いてバルフレアFF12の代表として出てきてしまっている作品もあり、ますますヴァンの主人公としての立場に説得力のないものが出来てしまっている。

その影の薄さと当時の声優の武田航平さんの演技力の拙さも相まってネット上でヴァンはネタキャラとしてイジられる事となってしまい、いささか歴代では一番可哀想な立場の主人公である。

 

しかし自分はヴァンこそがやはりFF12の主人公として相応しい部分があるのではないだろうかと思う部分もある。

自由と義務を主題としたテーマのFF12でヴァンは明らかに自由側のキャラであり、様々な人物が己の身分と立場を重く捉え、己の果たす責務や義務の為に苦悩しながら動いている中で彼は良くも悪くも自由である。自由ということはそういうしがらみにも立場にも義務にも縛られない何者でもない彼だからこそ得られるFF12では最強の立場なのである。

そういうヴァンだからこそ彼の言葉にハッとさせられることも少なくない。またアーシェとは同じ大切な人を失った者同士としての苦しみを分かち合う場面もあり、またレダスは考えるよりも先に行動に動くヴァンを空賊としての見込みがあるとしてバルフレアに向けて間接的に彼を褒めている

またパンネロは今まで全てを奪われた帝国に対する復讐心で動いていたアーシェを遠目で見て喪失感の先に思う事の自分との違いを憂いていた場面がレダスの言葉と共に名シーンだと思っている。(終盤に訪れるリドアルナ大灯台でのワンシーンにて)

 

強い何かの立場が無く、ライバルキャラとの因縁がある訳でもない、無個性だと捉えられがちなヴァンだが、彼が無個性だからこそ、ダルマスカ王国の一般市民という立場だからこそ強い個性を持ったバルフレア達をプレイヤー目線とほぼ同じように見ている所もあり、真の主人公はやはりヴァンではないか?とも僕は思っている

 

バルフレアの愛用のシュトラールの操作をエンディングでは一任され、空賊となる夢を叶えたヴァン、帝国に殺された親族の兄の死を乗り越えて成長した場面もあり、終盤ラスボスのヴェインに致命傷を与えたのはヴァンである。

 

やはり彼はどう考えても主人公である。

 

最強になりたければ狩れ!盗め!走れ!

FF12は時にラソンゲーと称される事もある。

理由は最強の武器や装備品を手に入れるには敵からのアイテムドロップ盗んだ時のレアアイテム交易品トレジャーという宝箱に変わるアイテムボックスの存在があり、その殆どが運に依存するものがとてつもなく大きいからである。

敵からのレアドロップではアイテムテーブルに最大5パターンあり、必ずドロップ、高確率、中確率、低確率、超低確率があり、最強の装備品は大抵レアモンスターの超低確率に存在し、バトルチェインなどで確率を上げてない限り、素で手に入る確率はたった1%である。

盗むでは低確率のテーブルは3%だが盗む確率を上げる盗賊のカフスを使えば6%に上がる為まだ希望はある。

交易品はお宝を売る事で最強武器を手に入れることも出来る...のだが、お宝は敵からのドロップと盗みがほとんどな為やはり目当ての交易品を手に入れるのには運が左右されることもあり一筋縄では行かない

 

問題はトレジャーの方でそもそもまずトレジャー自体に出現率が設定されており、更に開けた時にお宝が取れるかギルが取れるかの二者択一でギルになるギル率が設定されており更に更にギル率を超えた先でもお宝が取れるのには50/50の2パターンがあり、実際に目当てのものが取れる確率は大幅に低い*7

 

トレジャーはエリアチェンジで再出現するのでもしもトレジャー自体が出なかった場合はエリアチェンジで往復して再出現させるのがセオリーとなっており、更に目当てのものが出なかった場合はまた同じトレジャーを出現させるために往復、何度も何度もエリアチェンジを繰り返して走るためにマラソンゲーと呼ばれている所以がある。

更に敵の再出現も2エリアチェンジで出現するため敵からのレアドロップを狙う意味でもマラソンと呼ばれている。とにかくFF12は装備を手に入れるのにリアルラックが絡む要素が非常に多い。特にトレジャーから取れる最強の矛と最強の盾は出現率1%のトレジャーから取れる代物となっており、出現させるだけでも骨が折れる。

これまでのFFだったら宝箱の出現率は100%で位置も固定、アイテムの中身も決まっているものなのだがFF12ではここが全て確率で依存するものになっているので、まぁとにかく数は多いし攻略本を見ないとどこに何があって何が入ってるのか分かりやしない。こんなにマラソンをさせるためにトレジャーを置いた意味はなんなんだ?と僕はそこだけ大きな疑問を持っている(笑)

 

敵からのドロップと盗みぐらいまではまだ頑張れるがマラソンは流石に苦痛過ぎた。そこがFF12のまた良くないところである。

 

総評

FF12は発売当初のバッシングを受けてシステムが大幅に変わったインターナショナル版でファン層が分断、全自動ヤズマットというニコニコのプレイ動画を機に戦闘システムの面白さに気付いたプレイヤーが増え始め、時の流れによる風化も相まって改めてFF12を再評価するプレイヤーも増えた。

僕もまたシステム自体の面白さとイヴァリースの世界観を深く知る事ができる作品としてプレイしてとても面白かった。システムの優として面白い玄人向けの作品だったと思う。

 

これでまたひとつ、新たなFFプレイ史の歴史にFF12の名を残す事が出来た。

 

とても良い作品でした。

 

 

 

 

*1:その当時はスクウェアエニックスには色々あってスクエニになってから間も無い頃の年なのでディレクターが坂口博信さんじゃないから...とか、いきなりシームレスバトルだから、やらストーリーが分かりにくい、やら色々な批判が物凄かったらしい

*2:FF10で言うところのスフィア盤、ドラクエ11でのスキルパネルによく似た能力開放型成長システム、FF12では主に使用可能武器の解放や魔法、技コマンドの解放を主としており、解放には敵から倒して得られるLPが必要

*3:しかし自分から能動的な役割分担を作って戦いを楽しんでいた人からしたらゲーム側からの役割分担の強制は余計だとする無印派の人もおり、FF12のファン層の中でも無印派とインタ派で分断される事になった

*4:モンスター図鑑のようなもの

*5:更に設定的にFFTの数千年前の時代のイヴァリースての物語とされているFF12ではFFT経験者にはふふっとなる小ネタも用意されており、更には某竜退治のRPGを意識しているものもあり、色々と小ネタが多い

*6:強いて言うならば兄のレックスに斬りかかり、バッシュを陥れる為のダルマスカ王殺害の濡れ衣に巻き込んだガブラスとは因縁が無くはないが、兄を実質殺されたヴァンよりもバッシュとの因縁が強くあるガブラスにとってはヴァンとの直接的な因縁がないために強い衝突が起こりにくい

*7:更にFF12TZAには透明武具というゲームバランス崩壊レベルの装備があり、取得アイコンも出ない透明トレジャーに入っている。出現率は1%で高確率のギル率、更に中身のトレジャー品を変えるダイヤの腕輪を装備した上で95%対5%のパターンで5%を引かねばならず、その確率は天文学的な領域にまで行く。FF12最強武器のザイテングラートは出現率1%、ギル率80%、ダイヤの腕輪装備で5%の装備となっておりその確率は1.00×0.20×0.05=0.01%というその辺のMMORPGも真っ青のバカなんじゃねぇの?と言いたくなる超絶低確率である。