ポッポ屋日記

日記的なブログにしたいです

FFオリジン DLC第1弾感想記事

 

こんにちは、ニホンバトです

今年の3月19日にチョコボGPとほぼ同時期に発売となったFF35周年記念作品にして、FFの外伝的作品である「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(以下 FFオリジン)について、今年の4月の始め頃にやっとトロコンする事ができ、早速その作品内容に対する評価を感想記事としてブログにしたためてきました。

あの当時の評価としては、初代FFのヴィラン側の物語というこれまでのFFにはなかった独自のストーリー性と、コーネリアという舞台を構築するFF1の世界観の内のひとつの可能性として有り得たかもしれない世界線である事が面白かった事、音楽の良さや、敵を吹き飛ばす爽快感の良さ等は評価したものの、「ミッションレベルと装備レベルの差」という難易度縛りがキツかった事や、手に入る装備品に対するカスタム性の融通の効かなさや、それも相まって理想の装備を手に入れるのが運ゲーと化していたこと、ヘイトコントロールが機能していない事でジャック1人が集中砲火を浴びる事や、難易度カオスでの味方側の火力が弱く、敵の攻撃がえげつなく強い…等のガチガチのキツさがあり、ストーリークリアまでは頑張れば勝てるぐらいの難易度で楽しめるものの、難易度カオスを初めとしたエンドコンテンツについては、ゲーム側が提示するシステムの縛りのキツさや難易度調整が極端におかしかった事で楽しめるものではないという評価を下しました。

その詳しい内容については前回の感想記事に詳細を書いていますのでもしよろしければ読んでいただけると幸いです🤗

FFオリジン感想 〜初めてのハクスラゲーを体験して〜 - ポッポ屋日記

 

その後、FFオリジンでは発売前からシーズンパスによるDLCを出していくと既に予告されており、その第1弾が7月20日に配信されました。僕は今回のFFオリジンをデジタルデラックスエディションで購入していたので、自動的にシーズンパスによるDLCは適用済みとなっており、第1弾のDLCについても個別購入する事なくアップデートを受ける事が出来ました。

今回、DLC第1弾のトロコンはまだできてないものの、メインコンテンツについてはあらかたクリアしたのでそれについての感想を述べていきたいと思います。一応ネタバレ注意です⚠️

 

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注目はDLC自体よりも大型アップデート

早速話の腰を折ってしまうようで申し訳ないのですが、今回の記事で僕が真っ先に言いたいのはDLC第1弾に対する評価…ではなく、DLCと同時に配信された大型アップデートによる大幅な難易度緩和&FFオリジンに於けるほぼ全ての不満点の解消というのが今回の高評価ポイントであるところですね。

前回の記事で僕が述べたエンドコンテンツについてピーキー過ぎる難易度に対する不満点といった評価はどうやら開発者の元に届いていたらしく、DLC配信による更なる難易度の上昇を内容の方向性としているFFオリジンに於いて、既存のエンドコンテンツである難易度カオスの時点で多くのユーザーをつまずかせてしまっては誰も着いて来れなくなるという事を危惧したチーニン&スクエニスタッフは多くのユーザーが述べていた不満点に対して改善&緩和を施す事によって、エンドコンテンツがとてもやりやすい環境に仕立てる事が出来ました。

具体的な改善点をいくつか述べると…

  • 装備レベルとミッションレベルの差による難易度のキツさレベル差による難易度上昇を大幅緩和、警告マークが出る装備&ミッションのレベル差を5→10に緩和
  • 装備品に対するカスタム性の融通の効かなさ鍛冶屋に「装備レベル強化」の項目を追加、お気に入りの装備をミッションレベルの上昇で捨てる必要がなく、鍛える事で継続して使えるようになる&特殊効果の変更、強化やジョブ適性値の強化に必要な素材やジョブの証の必要数を大幅に緩和、これによって装備品を鍛える事のカスタム性が大幅に向上
  • ヘイトコントロールが効かない事によるジャックへの集中砲火道中のザコ敵との集団戦に於いてモンスターがジャック1人だけを狙わずに仲間にも攻撃対象を加える事でヘイトが分散されるように改善、集団リンチにあってすぐ死ぬといった事態が解消された

などなどなど…他にも痒いところに手が届かなかった不満点の改善や新たな機能の追加による難易度緩和など、全体的にエンドコンテンツを誰でもやりやすくするための難易度の大幅緩和が今回のDLC第1弾と同時に配信された大型アプデで施されました。その項目はここにも書ききれないぐらい膨大な数の修正&改善が施されており、それだけローンチ当時のハクスラ環境はシステムがユーザーに対してガチガチの縛りをしていて、誰も続かない状況だったんだな…というのがアプデの項目内容を見るだけでもよく分かる程でした。

参照→TOPICS - STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN | SQUARE ENIX

これによって装備ビルドに於いても組み方の考え方が大幅に変わりまして、アプデ前まではとにかく装備レベルの高さが絶対であり、どんなにジョブ適性値が高かったり、特殊効果が優秀なものであっても装備レベルが低かったりすると使い物にならない…というような環境でありましたが、アプデ後では装備レベルによる縛りの概念が無くなったことでジョブ適正値の高さや、特殊効果の組み合わせを重要視して組む事ができるようになったので装備ビルドの環境も大幅に改善されました。*1

僕はこれまでミッション&装備のレベル差による縛りのせいで難易度カオスのミッションレベル300のメイン&サブミッションを攻略する事が出来なかったのですが、大型アプデのおかげでその全てを攻略する事が出来ました!

そして新たに追加された難易度バハムートではミッションレベルの最高値が400にまで上昇、かなりキツい難易度になってはいるのですが、この記事を書いている現時点では輪廻250ビルド*2によるティアマット狩りのおかげで、ミッションレベル400にも太刀打ち出来そうな装備を集められているのが現状であります。

 

DLCで追加された新たな育成要素

DLCを適用する前までの環境ではレベル30までのジョブツリーを全て解放した後、難易度カオスのメインミッションクリアによるジョブレベルの上限解放によってレベルキャップが99まで上昇し、レベル30以降のレベルアップで手に入るマスターポイントを割り振る事で特殊効果の強化を施すというのがその時点でできる最強育成の環境でした。

しかし今回のDLC第1弾を適用後ではジョブレベルのレベルキャップは150まで上昇、マスターポイントによる更なる強化ができるようになっただけでなく、クラスチェンジという新たなシステムで使える「ねずみのしっぽ」というアイテムを使った更なる強化が施せるようになった事で、難易度上昇したミッションレベル400に対抗出来る育成ができるようになりました。

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f:id:Gameslifeisff:20220905212155j:image「クラスチェンジ」は初代FFでもあったシステムで、戦士からナイトに、シーフから忍者に、黒魔術師から黒魔導士…と言ったように基本職から上位職にクラスチェンジする事によってパーティメンバーの強化がされるというシステムなのですが、FFオリジンでは「幻想」と「終極」というふたつの異なるクラスチェンジを遂げる事で現在のジョブから更にパワーアップ、ねずみのしっぽを使った単純な能力値の強化に留まらず、クラスチェンジ後のアビリティに個性的な特性が追加されたり変化するので、基本的にクラスチェンジ後のアビリティはクラスチェンジ前の上位互換になるのでクラスチェンジしておく事に損は無い。


f:id:Gameslifeisff:20220905212202j:image今回初登場のバハムート、その質感を見るに生物というより無機質な機械感を感じられる

ねずみのしっぽというアイテムはミッションレベルが上昇したメインミッションや新たに追加されたアディショナルミッションをクリアする事で手に入る代物で、ミッションレベル400に挑んでクリアする事で、全てのねずみのしっぽの報酬を受け取る事が出来ます。しかしミッションレベル400に挑むにはかなりの準備段階とユーザースキルが必要であり、ねずみのしっぽを手に入れる為に再び苦行をやらねばならないという事にハードルの高さを感じる人もいると思われますが、後述する新たに追加された「エクストラモード」というシステムによってミッションに挑む為のハードルをユーザーが選択して大幅に下げる事ができるようになっているのがめちゃくちゃ良いですね👍

 

更なるユーザースキルが試される「竜王の試練」

今回の大型アップデートによる難易度の大幅緩和を受けて僕みたいにアクションゲームがあまり得意でないユーザーが攻略しやすくなったという恩恵を受けた反面、難易度の緩和に対してヌルゲー化したという声も出てこなくはないだろう。しかしそれを見越したかのように、今回のDLCでは竜王の試練というシステムを追加している。


f:id:Gameslifeisff:20220905212220j:imageこれは所謂縛りプレイシステムの追加のような物で、それぞれの項目にある敵の強化や、ジャック達の弱体化をする事によってミッションの難易度を上昇させるというもの、与ブレイク量を減らしたり、敵の攻撃に状態異常を付与したり、ポーションの供給数を減らしたり…といった制限を付けることによって、全体的な難易度が緩和された大型アプデを経た現在でも歯ごたえのある難易度でミッションを楽しめるという難易度のバランスを取り持ったシステムとなっている。

もちろんこの縛りプレイに対するご褒美がない訳がなく、竜王の試練による縛りをキツくした分、手に入る「竜の秘宝」というアイテムの入手数が大きく上昇する。この竜の秘宝というアイテムは一定数集める事によって「変換所」にある強力なアーティファクト装備やここでしか手に入らないアクセサリーを入手する事ができる。


f:id:Gameslifeisff:20220905212152j:image変換所で手に入るアーティファクト装備はカオス効果*3が付いていないものが多いが、変換所に置いてあるアーティファクト装備に付与されているジョブ適性値の%と組み合わせが豊富にリストアップされている上に、変換所の更新によってリスト内容を変える事ができるので理想のジョブ組み合わせ&数値のアーティファクト装備を見つけやすいというメリットがある

これは前回の感想記事でも書いた「理想のアーティファクト装備を見つけるのが運ゲー」という不満点をあらかた解消したものになっており、全31もあるジョブの組み合わせパターンの中から理想のアーティファクト装備を狙うのに敵から手に入るアーティファクト装備だけでは装備できる仲間が限られていたり、ランダム性が強かったのが問題でもあったのだが、変換所による豊富な組み合わせパターンのアーティファクト装備をある程度ユーザーが操作して見つけやすくしているというのはただ敵を倒すだけではない別の装備の見つけ方を提示しており、とてもユーザー第一な設計になっていると思われる。*4

 

初心者救済措置の「エクストラモード」

f:id:Gameslifeisff:20220905212159j:image全体的なシステムの縛りの緩和を受けて難易度が下がったFFオリジンではあるが、それでもミッションレベル400に挑んだり、アディショナルミッションに挑んでも勝てないという人も中にはいると思われる。そんなアクションが元々苦手であるとする人でも気軽に難易度を下げる事ができるのがエクストラモードという機能である。

これは竜の秘宝の入手や手に入る装備のレアリティが制限されるという制約はあるものの、本編のラストミッションに初回で挑んだ時と同様にジャックが常時カオスブリンガー発動状態になるという強力な効果を得る事になり、これによってMP消費を一切気にすることなく技を発動しまくれたり、ソウルシールドで無限にガードし続けられたりといった無双状態になる事ができる。しかしこの効果の更にヤバい所はナイトのジョブ適性値400%で発動する「インビンシブル」やコマンドアビリティの「ルーンガード」によって無敵になる事ができるという点にある。

インビンシブルはライトブリンガーの効果時間を減少する代わりに無敵になれるというものだが、エクストラモードで常にカオスブリンガー状態のジャックはカオスブリンガーが切れる事は無いので完全無敵になる事ができる。ルーンガードの方はダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るという効果なのだが、これもエクストラモードのジャックはそもそもMPが消費されず、MPが0になる事が無いのでルーンガードの効果中は無敵状態になる。こういった無敵という状態を作る事ができるのは初心者救済としてはよく考えられたものになっており、とても感心した。

熾烈な難易度の上昇に対してガチユーザーが果敢に挑む事ができる一方で初心者に対する配慮も忘れず、難易度調整のバランスを取ったのは本当によく上手いことできたもんだと思う。少なくとも今のテコ入れされた環境によってアプデ前に挫折してしまった人がエンドコンテンツに再挑戦する気を持たせられるようになったのは素晴らしい事であり、DLCによる更なる育成要素や新たな追加要素によってゲーム内容に対して新鮮味をもたせられているものとても良いポイントだと感じられた。

 

その他追加要素

他にも新たな武器種である「杖」の追加や、「杖士」「幻術士」「召喚士」といった新たなジョブの追加、バハムートや光の戦士と戦う事ができるというのも今回のDLC第1弾のメインコンテンツとして数える事ができる。

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f:id:Gameslifeisff:20220905212211j:imageFF1を語る上で絶対に避けては通れないであろう光の戦士(またはウォーリア・オブ・ライト、WoL等)今回も凛々しいながらも眼光鋭く厳しい目をしてます。

今回のDLCで追加されたボスであるバハムートや光の戦士は難易度バハムートでしか挑めないミッションのボスらしく、かなり厳しいものになっており、特に光の戦士には何度も剣のサビにされてきました…まぁ世界を混沌に包み込んで崩壊させるカオスに打ち倒す力を持った主人公でありますから弱かったらお話にならないのですが…(笑)


f:id:Gameslifeisff:20220905212216j:image天野喜孝氏のイメージアートでも描かれた有名な剣を前に携えたポーズ(角兜は付けていませんが)が登場した時、個人的にかなりテンションが上がりました

ジャックの攻撃に怯みやすく弱い印象を受けた第1形態とは反面、バハムートの加護を受けた第2形態では常に怯まないスーパーアーマー状態であるため、攻撃力&与ブレイク量が大きい光の戦士の攻撃を1発か2発でも喰らったら一気に畳み掛けられてやられるパターンが多かったので勝つのはなかなか大変でしたね…

その時にルーンガードやセンチネル*5を使ってゴリ押しするのも良かったのかもしれませんが、僕は難易度カオスのミッションレベル300攻略で活用していた剣士でどうしても勝ちたくて何度も挑んでいました。

個人的にFF1とは縁もゆかりもあるバハムートと光の戦士が出るのは必然だろうなとは思っていたのですが、まさかDLC第1弾という早い段階で出てくるとは思ってもいなかったのでビックリしましたね。今回スクショする事は出来ませんでしたが、バハムートを目覚めさせた存在としてモーグリ(?)らしきものが登場したりと、まだまだ謎の残された展開ではありましたので、DLC第2弾のギルガメッシュや第3弾が追加されたタイミングでまた新たな物語の展開が予想される事でしょう。

ルフェイン人の支配から逃れ、コーネリアというひとつの世界の独立性を保つ事に成功したジャック達の物語はこれから先どんな展開が待ち受けているのか…乞うご期待ですね。

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総評

DLC第1弾の追加に伴う新たな育成要素や、難易度調整のバランスが取れた竜王の試練やエクストラモードというシステムの追加、そして何よりあまりにもキツすぎたアプデ前のシステムの縛りを大幅緩和した事によって、エンドコンテンツがやりやすく且つ、歯ごたえのある難易度の両立を達成する事ができた稀有なアップデートによって現在のFFオリジンは神ゲーに一歩近付いたと言えますでしょう。

今回は非の打ち所がないぐらい良点が多くあり、不満点も考えたのですが、今のところプレイしている体感として感じる不満らしい不満はひとつもありませんでした。やはり特に大型アップデートによって前回の感想記事で述べた不満点のほぼ全てを解消したのが大きなGoodポイントとなっていて、今後のDLCが楽しみになるぐらいとてもよくできたDLC&アップデートでありました。

公式のスタンスとしてはなるべくナーフという形は取りたくなかったものの、アプデ前の環境でも強過ぎたジョブ適正効果や一部の特殊効果については弱体化という形を施しており、その分弱いとされていたコマンドアビリティやジョブ適性効果の効果力を上昇させる事でバランスも取っていたらしいので僕はそれで良かったと思いました。

とにかく今の僕はFFオリジンのハクスラゲーとしての面白さを今一番体感しています。歯ごたえのある難易度に打ち勝った時の快感さ、理想のビルドを考えて作り込む楽しさ、挑戦を繰り返す事の面白さ、トロコンをしてしばらくの間やらなくなってしまった僕が再びFFオリジンを再起動するぐらいの気を持たせてくれた今回のDLC第1弾は大成功だと言えましょう。

次のDLC第2弾のギルガメッシュに備えてひたすらティアマット狩りを続けていこうと思います。それから「漆黒の記憶 絶望の中の希望」*6クリアのトロフィーだけ取れていないのでいつかそれも取れるように頑張りたいと思います(笑)

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!!!

 

 

 

9月12日追記…難易度バハムート攻略手引

DLC第1弾とそれに合わせた大型アップデートを経た現在のFFオリジンで僕は難易度バハムート攻略を始める時、まず最初の足掛かりとしてミッションレベル400のモルボル狩り*7から始めました。

モルボルは簡単に倒せる割にレアリティの高い武器防具を落としやすいという事でこれまで多くのプレイヤーに狩られて来たのですが、今回の難易度バハムート攻略の手引きとしてもこのモルボル狩りが活躍すると、他のブログでも紹介されていました。この時大事なのは竜王の試練のランクを上げる事。僕も後になって初めて気づいたのですが、竜王の試練で縛りプレイをする事による恩恵はレート数の増加による竜の秘宝の入手数だけではなく、ミッション中に手に入る装備のカオス効果の付与数やその効果力の高さにも大きく影響してくるみたいなんですよね。つまり、カオス効果による良い装備を手に入れる事を意識するのならばランクを意識し、竜の秘宝の入手数を意識するのならレートを意識する…というのが良いかと思われます。

で、モルボル狩りをするにあたってまず、今現在持ってる装備の中から作れる最強の魔導士構成のビルドを作ります。他ブログのオススメでは忍者&輪廻の騎士が安定して倒しやすいとされていましたが、僕は魔術士1本で勝負していました

その時の構成は黒魔導士400%の「ライオットマジック」で魔法攻撃によるMP上限を増加させる役割を持たせ、輪廻250%の「猛者の魂」で最大MPの初期値が確保出来るようになりました。そして魔法系ジョブを使うのなら赤魔250%の「ファストチャージ」による詠唱速度を速めるのもマスト。あとは黒魔250%の特性に合わせて知性が伸びるように構成を作り、モルボル狩りに挑んでいました。

魔術士は「詠唱チャージ中は最大MPの最低値までMPが回復する」という魔法系ジョブの中で唯一無二の特徴があるので、その特徴を更に生かす為にコマンドアビリティには「マジックリジェネ」を使ってMPの回復にバフを掛ける事にしました。これならMP初期値で最初に敵に挑む時に、開幕マジックリジェネからの魔法詠唱チャージでMPの回復が早くなって直ぐにMPゲージ1本分貯まって次の魔法攻撃が発射できるのと同時に、魔法ダメージによる黒魔400%の効果で最大MPのゲージがグングン伸びるので、最大MPを増やしやすいという特徴があります。仮にMPがガス欠になってしまったとしても、すぐに退避してセーブポイントまで辿り着けば、最大MP分までMPが回復するので次の攻撃も魔法でガンガンに攻められます。そしてマジックリジェネを使って回復しながら魔法攻撃を撃ちまくる事で魔法攻撃をずっと続けられるという戦い方で私はモルボルに挑んでいました。

しかしそれだったら、魔術士単体で挑むよりも赤魔と切り替えながらやった方が魔法攻撃としてはとても安定するのでそっちでやった方が良いかと思われます。例えば先程の黒魔400、輪廻250(もし作れたら赤魔250も!)魔術士をサブジョブに置き、メインは赤魔で知性を伸ばし、魔術士で最大MPを出来る限り増やしたあとにカオスブリンガーを発動して効果時間中に赤魔のファイアⅢをモルボルに撃ちまくるが安定して倒せると思います。ここら辺は好みなので自分が安定してモルボルを倒せるやりやすいと思うやり方を模索するのが良いかと思われます!

で、モルボルに挑む際の竜王の試練ですが、最初は味方側の攻撃に関するデバフが掛かる縛りは攻略難易度を大きく上げてしまう事になるので敵が強化されるデバフを掛けるのが良いと思います。f:id:Gameslifeisff:20220911204950j:imageこれが他ブログにも掲載されていたオススメ試練ですね。これだけ掛かってると一撃死は免れないのですが、そもそもミッションレベル400の敵の攻撃は縛りを付けていなくても一撃、二撃で死んでしまうので大して変わらないという事なのでしょう。なのでこの縛りをつけて挑むモルボル狩りではまず最初にスタート地点から右の袋小路のポイントでスティールバットをエアロガ2発で攻撃して最大MPを伸ばし、スタート地点に戻ってMPを回復したあと、扉を開く鍵のある宝箱までダッシュ(この時のザコ敵はガン無視します)そして鍵をゲットしたらそのまま扉まで向かってモルボルに挑み、開幕マジックリジェネからの魔法攻撃連発をしていました。

他に安定してクリア出来るやり方は色々あると思いますが、参考までに。

 

自分的最強ビルド公開

さて、モルボル狩りが安定してできるようになってきたら今度はティアマット狩りです。ティアマットを狩るのに最適なのは「輪廻250ビルド」と言われているものなのですが、ここで僕が作り上げた今現在最強のビルドを公開したいと思います!こちらです!

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ジョブ… 終焉の戦士(輪廻の騎士の終極クラスチェンジ)

ジョブ適正構成…タイラント483%、黒魔導士318%、輪廻の騎士250%、白魔導士162%、パラディン162%、賢者162%、アサシン161%、魔術士160%、短剣士160%、忍者30%(サブジョブ)

特徴はエンドオブライトの特性である「エンドオブライトで敵を属性減退状態にすると、一定時間ごとに追加攻撃が発生する」という効果を生かす為の構成としてジャミングボーナス*8が入るタイラントは絶対に入れようとしていました。属性減退効果の効果力を強めるだけならばタイラントは120%まででも良かったのですが、タイラントのジョブ適正250%の「暴君の罠」*9400%の「アブソリュートドミニオン*10は魔法系ジョブと非常に相性が抜群だと考えた僕はタイラントを真っ先に400%にする事を考えました。

これならエンドオブライトを放った時に直ぐに敵を属性減退の状態異常にする事が出来、属性減退効果による弱点突きでHPを回復しつつ、更に属性減退の状態異常の付与によって2回目以降の攻撃が必ずクリティカルになり、更なる大きなダメージソースとなり得るほどの強さを誇ります

更にエンドオブライトは精神依存の技なのでこのままでは弱く、伸ばしやすくて強い知性に置き換える為に黒魔導士は250%まで上げました。ついでにマジックアタックボーナスを得られる事でジャックの魔法攻撃が強くなります。輪廻の騎士250%はMP最低値を確保するため、白魔160%はグッドタイムボーナス*11の恩恵を受けるために、パラディンのハイボルテージボーナスでHP最大時の攻めをガンガン強くできるようにし、賢者で知性の伸ばしやソウルシールド成功時のMP回復を確保、アサシンで素早さを伸ばし、魔術士で知性とアビリティの与ブレイクダメージの強化、短剣士はクリティカル時の与ブレイク量を強化、全体的に魔法攻撃の与ブレイク量を高める為のジョブ構成をしました。

特に魔法攻撃を強くする為に黒魔導士、魔術士、パラディンは外せませんね。タイラントは400%の特性で敵にクリティカルダメージを与えるのなら、クリティカル時の与ブレイク量が増える短剣士はセットで付けましょう。160%までジョブ適正を上げるのはかなり難しいので、最初は120%で2つ目のボーナス効果を得るのが良いと思います。現在の僕の場合、ティアマット狩りの効果で140%〜150%台のアーティファクト装備がゴロゴロある状態だったので鍛冶屋を使ってジョブ適正を160%まで上げることが出来ていますが、そこまで行くにはやはり時間が掛かるので副次効果的なジョブは120%を狙うだけでも十分です。

もしここまでの構成が出来なかったとしても輪廻をベースにする時はタイラント黒魔導士の相性が抜群なのでタイラントは出来れば400%、黒魔導士は250%まで上げられればそれだけでも充分強くなれます。タイラント400%まで上げればクリティカル効果による与ブレイクダメージ量の増加も期待できますのでね!

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f:id:Gameslifeisff:20220911211019j:imageひとつ更なる改善点があるとすれば、頭装備か武器を「タイラント黒魔導士」のアーティファクト装備に置き換えれば黒魔導士の400%も狙う事ができ、エンドオブライトで簡単にMP上限を増やす事もできたりします。そうすれば最初はMP上限を増やすだけ増やしてやられてしまったとしても、再戦時にはMP上限を増やした状態でスタートできるので、最初のカオスブリンガーが使いやすい状態になるので更に強くなれるんですよね。

基礎能力値の数値としては、魔法攻撃を強化する為の知性を大きく伸ばし、更にクリティカルの効果を高めるために素早さもマスターポイントを使って大きく引き伸ばしました。これによってエンドオブライトで属性減退状態にしてからの更なる攻めが大きく強くなり、敵のブレイクゲージを大きく削りやすいというのがあります。複数の与ブレイク量増加の効果を重複させた事で総合与ブレイク量増加の数値は100%超え、更に装備の特殊効果を知性や素早さ、強化効果時間延長やライトブリンガー中の与ブレイク量増加、ライトブリンガー持続時間等に置き換えた事でライトブリンガー及びカオスブリンガー中はさらに強くなれるように仕向けました。

更にマスターポイントの効果である「クリティカル:MP回復」の効果を高めた事によってクリティカル時のMP回復が見込めるという事でこれでマジックリジェネが要らない事になります。全体の特殊効果アビリティの構成としてはとにかく魔法攻撃の与ブレイク量を増加させる事とライトブリンガーの効果時間の延長等で強化を施し、カオスブリンガー中の攻撃力を格段に高める事に全力を振りました。

ジョブ適正効果による与ブレイク量の増加や知性、素早さを上げる構成、そしてマスターポイントによる強化と装備品の特殊効果を統一性のある方向で変更する事によって、超強化を果たした状態になります。装備の特殊効果の変更による強化は一つ一つの数字が小さいですが、総合的には大きな強化に繋がるので余程良いカオス効果を引き当てない限りは自分の好きな項目に変更してしまうのが1番です!手っ取り早く簡単に効果を感じたいのであれば基礎能力値の知性や素早さ等に変更&強化をすると楽に効果を実感しやすいと思います。
f:id:Gameslifeisff:20220911211022j:imageこちらはサブジョブの忍者なのですが、正直まだ模索中の段階であります。とりあえず忍者でも戦えるようにしようと思って最初はタイラント等を組み込んでいたものの、どちらかと言うとメインで戦うのは輪廻の方なので、空蝉の術を使うための役割としてサポート的な方向に回した方が良いのかなとも考えています。

現時点で分かった事は、白魔導士のグッドタイムボーナスや強化効果時間延長はその恩恵を大きく受けたジョブで自身の強化効果アビリティを発動した後にジョブチェンジをしても強化効果時間が短くならないという事が判明したので、白魔の効果はサブジョブに回して、メインジョブから白魔を外しても問題は無いのかなとも考えました。

そして実験の結果、ライトブリンガー持続時間延長にもこの発動後切り替えの効果時間の減少がなかったので、僕の武器防具の特集効果構成やマスターポイントの割り振り方が更に変わる事になりました。

これなら忍者に対しては強化効果時間延長や、ライトブリンガー持続時間延長などの効果にマスターポイントを全振りしてバフ強化を図ると共に、竜騎士400%の「空を制する者」*12でライトブリンガー中のコマンドアビリティの発動に掛ける時間を短縮するなどをして、爆速で強化をかける→からのメインジョブに切り替えで攻める*13というふうにも戦えそうですね。

このビルドを作るのに色々とアドバイスをしてくれたフォロワーさん曰く、メインジョブは攻めるための火力に全振りして、サブジョブではサポート効果に全振りをして切り替えながら戦うのが一番との事、それを受けて確かにその通りだよなぁ…と感じさせる事が出来ました。こうすれば強くなれる事は間違いないので、是非同じくFFオリジンをやっている方がいれば、僕のビルド構成やジョブ適正効果のアビリティなどを参考にしてみてください!

 

以上、追記のコーナーでした🤗

 

 

 

*1:更に、装備レベルに依存し過ぎていたせいでこれまで効果を実感しにくかったと言われる基礎能力値(力、知性、体力といったRPGに於いて重要な要素である基本的な数値)に敵味方の強さに対する影響力を上昇させた事で、基礎能力値を鍛える事の重要性が増したのも育成環境が大きく変わった理由のひとつとなった。

*2:本編の最後に手に入るジョブの輪廻の騎士のジョブ適性値を250%にした上で、カオスブリンガー&マジックリジェネによるMPの永久機関を作りつつ、ソウルオブカオスを無限に撃ち続けるという戦法、その中でティアマットはソウルオブカオスに対して一番弱く、怯みやすい事も相まって狩りの対象になりやすいという

*3:今回のアプデで追加された新たな特殊効果システム、通常の装備で付与できる特殊効果を更に強力にしたものや、カオス効果にしか付与されない更なる特殊効果が付いているものがあり、そのどれもがかなり強力、ただしどの効果が付与されるのかは入手してみなければ分からない完全ランダム、中には終極&幻想適正値を上げないと発揮しない効果もある。

*4:もちろん強力なカオス効果も狙うのであればボス敵を倒しまくったりする事で入手するしかないので更に強力な性能を求めるのであればそうするのが一番ではあるのだが

*5:定量、被ダメージを無効化するコマンドアビリティ、最大HPが高いほど無効化できる被ダメージ量が増加する

*6:4対のカオス&ラスボスとの5連戦という鬼畜めいた高難易度ミッション

*7:白き霊峰ステージのサブミッション「碧の記憶・瘴気に阻まれた者」にて、洞窟を抜けた先の雪原に待ち構えるモルボルグレートを倒すミッション。モルボルは火属性の魔法系攻撃に弱く、低レベル装備でも簡単にブレイクゲージを削り切ってソウルバーストしやすい点から、モルボルは狩りと称して多くのプレイヤーから狩られてきた経緯がある

*8:敵に与える状態異常の蓄積量が増加するボーナス、アルテマ、フレア、メテオを除いた全ての黒魔法には属性減退という状態異常を蓄積によって付与する事が出来、属性減退状態の敵に対してその属性に対応した魔法を放てば弱点によってダメージが増加するので主に黒魔道士や赤魔道士などとかなり相性が良い特性になっている

*9:敵の弱点を突くと、与ダメージ量に応じてHPを回復する効果、これがあればブラッドウェポンや竜剣要らず

*10:敵が状態異常の時、攻撃が全てクリティカルになる効果、ここが大きなキモ

*11:自身を強化する効果の効果時間を延長させるボーナス。装備やジョブマスターの強化効果時間と合わせるとかなり強い

*12:ライトブリンガーの効果中限定で攻撃速度が上昇するジョブ適正効果、実は単純な攻撃速度だけでなく、コマンドアビリティを発動後の硬直時間も短縮できるので、これがあれば早くコマンドアビリティによるバフ効果を早くかける事ができる

*13:言葉足らずで勘違いさせてしまう可能性が高いと指摘が入りましたので補足しますと、竜騎士400%の「空を制する者」や黒魔導士400%の「ライオットマジック」といったジョブ適正によって発動するパッシブ効果はジョブ切り替え後も継続して発動する事は出来ません。あくまでも効果発動後にジョブチェンジをしても効果が継続されるのは強化効果時間延長による自分自身へのバフ効果の効果時間ライトブリンガー持続時間延長の効果だけです。ジョブ適正効果で発動するパッシブ効果は組み込んだジョブでしか発動できない事にご注意ください