ポッポ屋日記

日記的なブログにしたいです

あと1ヶ月ですね

 

こんにちは、ニホンバトです。

皆さん今日も元気にゲームしてますか?

 

僕はここ最近、あまりにも積みゲーが増え過ぎたせいでホライゾンFWのDLC、FF2、パワーウォッシュ、シアトリズム…と、複数のゲームを掛け持ちでプレイしている状況にありまして、あんまりプレイしているゲームにバラツキがあると集中してゲームが出来なくなるからどれか一本のソフトに一点集中した方が良いのでは?とちょっとした悩みを抱えながらゲームをしている状況です(笑)

オマケにあと4日後にはForspokenのDLCも配信されるからその前に次から次へとやって来る新作の波に押されて途中で放置してしまっていたForspokenの本編もクリアしないと…と若干焦燥感に駆られた思いに満ち溢れています()

そんな中、スクエニ待望の期待作のFINAL FANTASY ⅩⅥ(以下 FF16)の発売日まで残り1ヶ月となりました。

f:id:Gameslifeisff:20230514121454j:image(これは池袋の駅近にあるLABIにあるゲームブースのPS5のコーナーにあったFF16の特設コーナー)

FF16は2023年6月22日にスクウェア・エニックスから発売予定のFINAL FANTASYシリーズのナンバリング最新作のタイトルです。

これまでFFはクリスタルの存在が重要な位置付けにあった中世風の世界観だったFF1を皮切りに、機械文明が発展した世界観やサイバーパンク、学園風、原点回帰、アジアン風、旧イヴァリース、神が支配する近未来、現代風…と、様々な魅力溢れる世界観をナンバリング毎に出してきたFFシリーズの世界観ではありますが、今度のFF16ではかつて多くのRPGで採用されてきた中世ヨーロッパ風の世界観に立ち返りつつも、召喚獣ドミナントと呼ばれる存在にクローズアップした全く新しいFFの世界観を打ち出してくれるとの事で、一体どんな冒険が待っているんだろう…!と、長年FFファンとして今を生きている僕はめちゃくちゃ最高に楽しみな事のひとつでもあります。

今の僕が思う事、それは「もうすぐ僕の夢が叶う

その一言に尽きます。

 

FF16についてあれこれ

元々僕は子供の頃からFFが大好きな人間でした。その想いは今も続いており、時折FFに触れない期間もあったりしたのですが、一昔前Nintendo Switchで7以降の旧作FFに触れたのをキッカケに徐々にFFに触れる機会が増えていき、2020年にPS4から発売されたFF7リメイクをプレイしたのを機に一気にFF愛が爆発的再燃、かつての子供の頃と比べて今が一番FFを愛し、そして推している状況にあります。

推し活もめちゃくちゃ捗るぐらいFFは今を生きるための原動力になっており、FFがあるからゲームを今でもプレイし続け、FFで人生が満たされている部分もあります(これはちょっと言い過ぎかな?(笑) )

そんな中いよいよ発売を迎える事になるFF16ではあるのですが、思えば2020年は個人的に家族関係の事で色々とゴタゴタがあって親元を離れて暮らす事になり、その翌年に決めた目標が「PS5と4Kテレビを買う事」でした。理由はもちろんPS5で出る事が確定しているFF16を最高の環境でプレイする為にあります!しかし、2020年のこの時はまだティザートレーラーと公式サイトがオープンしたばかりの状態で、ここから何年後にFF16がプレイできるのかどうかも分からない状況。そんな確約された未来が保証されているわけでもない状態で4KテレビとPS5を買うなんてバカげてる…そう思う人もいるのでしょうか?

でも良いんです、次世代機で最新のFFをやりたいという強い想いは切っても切り離せないものでしたから。それに何よりFFを愛し続けている今!この時!!最新のナンバリングFFがプレイできるのがFFのファンとして最高に嬉しくて、この状況にいちユーザーとしてリアルタイムに体感できるのなんて、これ以上に貴重な事は他に無いのです。

そんなこんなでFF16も2022年になってから新情報が続々と公開される事になり、発売日も2023年の6月である事が決定しました。今回はそんなFF16の魅力溢れる4つのポイントと、それに対する個人的な感想を述べていきたいと思います。

 

・世界観&ストーリー

今回FF16で描かれる舞台は人類と神の戦争が起きてから1500年が経ち、その罰として滅びる事が確定している「ヴァリスゼア」この世界は黒の一帯と呼ばれる謎の侵食によって灰の大陸が次々と出来上がり、そこでは魔法も使えず、大地は枯れ果て、草木も生えないというまさに死の大地と化しているのが伺えます。

そんな終末的な世界の中で人類が生き残れているのは「マザークリスタル」と呼ばれるそびえ高く構える巨大物質から成る加護によって黒の一帯の侵食から護られ、生き延びているという事がこの世界の常識です。更にマザークリスタルからはエーテルと呼ばれる成分*1が抽出する事ができ、それを活用する事によって人々はある程度の魔法を使う事ができ、経済を回す事の出来る資源としても重要な事から、世界はそのマザークリスタルを巡って争っている状況にあります。

またクリスタルを媒介とせずに魔法を使う事が出来る存在として「ベアラー」更には「ドミナント」と呼ばれる存在があります。

ベアラーは先述したようにマザークリスタルの欠片無しで魔法を使う事が出来る存在で、ドミナントは更に自身の体に"召喚獣"と呼ばれる存在を宿しており、それを喚び降ろす事で圧倒的な力を得る事ができ、その力は戦況を一気に覆す事が出来るぐらいの力を持っています。そんなベアラーとドミナントは普通の人間には無い異質な能力を持っている事から国によって扱いが大きく違っており、自由民ではないという事以外特に大きな縛りが無い寛容な国もあれば、国によっては奴隷やただの兵器として人権のない扱いをされる事もあります。

更にこういったドミナント達はその力を行使し続ける事によって最終的には全身の石化という「死の運命」が待っている事が確定しています。なのでどんなに丁重な扱いをされようが、奴隷としてこき使われようが、最終的には寿命を迎える前に早死にする事が決まっているので、そういった存在として生まれる事自体がある意味悲劇的な側面を持っている所があります。

(世界観設定のソースとして参考にした記事↓)

[インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」最新トレイラーに映るダークな世界,悲惨な境遇……吉田プロデューサーら開発陣3名にその一端を聞く

 

物語としてはまず、これまでマザークリスタルを巡る領土間の争いはなく、5つの国家では平和の均衡が保たれていた。……が、ある日の夜、ザンブレク皇国がロザリア公国を襲撃、主人公のクライヴと、弟のジョシュアの父親が殺され、窮地に追い込まれた時、本来存在しないはずの謎の召喚獣の黒きイフリートが顕現、そのイフリートの手によってジョシュアは帰らぬ人となってしまった…

そして時は流れ、クライヴはあの日の襲撃によって殺された弟への復讐を果たす為、謎のイフリートを宿したドミナントを探す旅に出る…という物語の序盤からダークさが滲み出たストーリーとなっています。

今回のFF16の物語は歴代の"ナンバリングFF史上最もダークなストーリー"となっている可能性が高く、更に5つの国家間でマザークリスタルを巡る"戦争中"であるという設定上、かなり残酷な描写が描かれるのも避けては通れないでしょう。実際、FF16はナンバリングFFとして史上初めて「CERO D」の判定を貰っており*2、これまでのFF以上に残虐&セクシャルな描写表現がされるとの事で、一体どんなシーンがあるのか楽しみでしかないんですよねぇ…

これまで多くのFFの主人公は自分が世界を救う使命を持って旅をしていたり、最初はそんなつもりではなかったけど、最終的に自分がしてきた事が世界を救う事に繋がるという事に気付いて、自ら誰かを助けたり、世界を救うという行動に出ていたりした中、主人公のクライヴの初めの旅の動機は「復讐」という憎悪から来るものがあります。

どのような経緯で戦う事になるのかは分かりませんが、トレーラーではクライヴと多くのドミナント達が戦い、争っている描写がある事から主人公のクライヴは旅をしていく中でドミナント達と戦う事を避けては通れないみたいです。

今回のFF16のバトルシステムが完全アクションであるという事からバトルに対する注目が集まりがちですが、僕はFF16のストーリーに対しても大きな期待感を持っています。愛する弟を殺され、復讐心に突き動かされて旅をしていたクライヴがシドと出会い、ジルと再会し、トルガルと共に目指すその旅路の果てに何が待っているというのか…?その結末を僕はこの目で確かめずにはいられないのです!

 

・キャラクター

今作のFF16には気になるキャラクターが大勢います。クライヴを始めとして、シド、ジル、トルガル、そして各国に所属するドミナントであるベネディクタ、フーゴ、ディオン、バルナバス…などなど、主要なメンバー達を見るだけでも個性溢れる面々となっており、残念ながらシドとジルとトルガル以外は仲間になってはくれなさそうですが、各国の思惑と陰謀が渦巻く世界の中で、ドミナント達はどのような思想とポリシーを持ってこの世界に生きているのか?そのストーリー展開も相まってとても楽しみなところであります。

というわけで主要キャラクター達の簡単な紹介と、僕が個人的に思う印象を書いていきたいと思います。(以下の画像は公式サイトからの引用です。URL→ CHARACTER(キャラクター) | FINAL FANTASY XVI (ファイナルファンタジー16)| SQUARE ENIX )

 

クライヴ・ロズフィールド


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クライヴはFF16の主人公にしてロザリア公国の第一王子、代々ロザリア公国を護るロズフィールド大公家の嫡男として生まれるも、フェニックスのドミナントとして覚醒はせず、その役割は弟のジョシュアが担う事になった。その代わりとして剣の鍛錬を積み重ね、御前試合にてナイトの称号を得た事によって正式にジョシュアを守る盾としての役割を担い、フェニックスの祝福を与えられその能力の一部を行使する事が出来た。

しかし、ある夜に起きた悲劇によって父のエルウィンと弟のジョシュアを失ったクライヴは黒きイフリートを追う復讐者になるのだが…

これまでのFFにも家族を失った境遇に立たされた主人公は多く存在しました*3しかしその殆どが悲しみにくれていたり、復讐心に駆られた感情に支配される事はなく、己の目的や使命のために前へと突き進む強さがありました。

しかしクライヴは目の前で家族が2人も殺されるという悲劇的な別れ方をしている事、そしてその諸悪の根源、元凶とも言える黒きイフリートとそれを顕現したドミナントを目撃していた事からクライヴの感情は復讐心に支配される事になり、父を、そして弟を殺された仇討ちのためにクライヴは青年期から壮年期に掛けて旅をします。

最初に出たティザートレーラーの最後にクライヴは「俺は……必ずヤツを殺す…!」という強い殺意に満ちたセリフを発していた事から、下手すればダークサイドに堕ちてもおかしくない主人公なんじゃないか?と最初はそう思っていました。しかし4本目のトレーラーのREVENGEでは

「復讐は生きる糧となる。だが時に、自分が復讐のために生きているのか、復讐という名の病に生かされているのか、分からなくなるんだ」

という自分のしている行為に対する虚しさにも似た感情を抱いている事から復讐心に駆られて全ての国や人に対する恨みを発散するだけの暴走主人公には少なくともならなそうで、それでもジョシュアの仇を打つための気持ちだけは忘れられないみたいで、それによる意地が目の前の障害に立ち向かう強さを持つ事になるのかなと思ってます。

しかしクライヴに関してひとつ謎なのが、クライヴは元々少年期の時代からドミナントとしての才能はなかったと定められたわけで、当然召喚獣を喚び降ろす事が出来ないはずなのですが、トレーラーを見ていると明らかにクライヴがイフリートに変身しているようにも見える描写が多々あり、謎が謎を呼ぶ事になっています。先程述べた4本目のトレーラーのREVENGEでは「来い!イフリートオオォォ!」とイフリートを喚び降ろそうとしている事が垣間見え、トレーラーの最後には殴りかかろうとするイフリートから斬りかかろうとするクライヴに変化していたりと、ドミナントでないはずのクライヴがまるでドミナントのようにイフリートの力を使っている事に謎はとても深まるばかりで、これは実際にFF16をやってみない事には解けない事だと思うので、発売日当日を待つしかないですね…!

作中は復讐心に駆られている事が多いクライヴですが、ある時期に幼馴染のジルと再会出来た事によってクライヴの凍りついた心にも若干の雪解けが起きるらしいので、この主人公には要注目ですね…!

 

ジョシュア・ロズフィールド

f:id:Gameslifeisff:20230516052229j:imageロザリア公国の第二王子にしてクライヴの実弟、僅か10歳という年齢でいながらその身にフェニックスを宿すドミナントとしての才覚を持って生まれたようで、ロザリア公国の王位継承者としての地位はクライヴよりも上、しかしジョシュア本人はクライヴの事を兄としてとても尊敬しており、病弱な自分よりも兄のクライヴがフェニックスを宿すべきだったと考えている。

悲劇の夜で帰らぬ人となる事が確定してしまってる可哀想な子

意図しなかったにせよ、クライヴが恨みを抱きながら世界を旅する引き金となってしまった人物である事は確かだろう。ザンブレクからの襲撃に対して逃げる事が出来ず、あの黒きイフリートからの攻撃によって無惨な殺され方*4をしてしまったジョシュアの死がクライヴにとって何ものにも変え難い程のショッキングな事実である事は確かだと思う。

PVでは青年期のクライヴと10歳の姿のままで再会しているかのような描写が見られたが、果たしてあれは実態を持った姿なのか、はたまたFF15のルナフレーナのような死してなお己の使命を果たすために留まった想いから来る幻なのか…ジョシュアの死から始まったFF16の物語の最後にジョシュアはどんな形で再びその姿を拝む事ができるのかどうか、楽しみなところですね…!

 

ジル・ワーリック


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幼少期の頃に北部部族から和平の証としてロザリア公国に預けられ、ロズフィールド家に身を寄せていた少女、同じ家元で育った事によってジョシュアやクライヴとは兄妹のような間柄になる。

あの夜の悲劇から逃れられた数少ない生存者にして、数奇の巡り合わせからシヴァのドミナントとなった強くたくましい女性

彼女はFF16のヒロイン枠と言える部分にあたるのかもしれません…が、FFの女性は昔から強く逞しかったのと同じようにジルもまた青年期以降の姿はとても凛々しく勇ましい姿になっていてとてもカッコイイ…そして美しさも兼ね合わせている素晴らしいヒロインだと思います。

前作ナンバリングヒロインのルーナもまたお淑やかなお姫様みたいな美しさがあった事は確かですが、ジルは誰かの力になりたいと自ら強くなる道を選び、鍛え上げたたくましさを持っているようで、発売前から既にファンも付いていると思います(笑)

幼少期の淑女のような姿からまるで女将軍を彷彿とさせる剣士になったのもまた、FF16が戦乱の世である事から強くなる事が生き残るための道…といったFF16内の世情を反映した姿なのかもしれません。少年期での悲劇の夜から逃れられた後の動向については不明ですが、少なくともあまり良い扱いを受けて成長したわけではなさそうで、PVでは手錠を架けられ、背中から蹴られているシーンがある事から、おそらくザンブレクに捕虜として捉えられたのか、或いはドミナントを兵器扱いする鉄王国にでも捕まったか…少なくともクライヴと再会するまでには前途多難な道のりがあった事は確かでしょう。

クライヴやシドと共に旅に同行する際にはどんな力を見せてくれるのか楽しみですね…!

 

トルガル


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トルガルはジルと同じ大陸北部の生まれの狼で、エルウィンとの偶然の出会いからロザリアに連れ帰られそこで育つ事になった。クライヴ、ジョシュア、ジルと一緒に過ごしてきた事からトルガルにとって心を許せる主人として仕えてきた。

悲劇の夜の事件から逃れられたトルガルは後にクライヴと再会し、旅の冒険に付き添ってくれる心強いパートナーとなる…

トルガルはいやもうかわいいですね!!!強く、凛々しく、そして愛らしい。こんな完璧なパートナー他にいるでしょうか???いやいない!グラフィックが高いが故にモフモフ感も凄まじくてこんな愛らしい狼一家に1匹欲しい!!と思うぐらいトルガルはマジで可愛いです(笑)

実際トルガルは戦闘をサポートするキャラクターとしても大変秀逸で、後に紹介する戦闘システムに於いてはとても重要な「チェイン」を繋げる事が出来るキャラとして使いこなせれば最高の相棒となりえる可能性がある訳ですからね。

 

シドルファス・テラモーン

f:id:Gameslifeisff:20230517142216j:image"誰もが人として死ねる場所"の実現を唱え、迫害を受けるベアラーや政に翻弄されるドミナントを保護する組織を率いているのが"シド"ことシドルファス、一方で大陸を蝕む"黒の一帯"の研究にも取り組むなどで、活動の幅はかなり幅広い、かつてウォールード王国に籍を置いていた事でベネディクタとも面識がある過去を持っているようだが…

FFシリーズではもはや定番となったFF16のシドで、召喚獣ラムウドミナント。しかもただのシドではなく、「シドルファス」というファミリーネームを持ったシドで、同じシドルファスの名を持ったシドとしてFF12の「シドルファス・デム・ブナンザ」FFTの「シドルファス・オルランドゥ」がいます。この2人の共通点としては同じイヴァリースという世界に属する繋がりがあり、しかもオルランドゥに至っては「雷神シド」という別名があったりします。

トレーラーではFF16のシドがクライヴに対する支援としてラムウの力を使うシーンがあるのですが、その様相はまさしく雷神シドそのもの!雷の力を自在に操る超絶イケオジなシドがクライヴの仲間として同行してくれるなんて何とも心強いですね…!

ベアラーやドミナントといったFF16内のマイノリティがマジョリティから受けている迫害や差別から保護する為の活動に勤しむ傍らで、世界を脅かす黒の一帯の調査にも積極的なところからかなり活動的な所があり、更にはかつてウォールード王国に所属していた事がある事からベネディクタとは何かしらの因縁があるようで、トレーラーの中には一瞬だけですが、シドVSベネディクタの対決が映っていたのでシドとベネディクタにどんな関係性があるのか…ここもまた注目のポイントですね!

 

ベネディクタ・ハーマン

f:id:Gameslifeisff:20230518161455j:image卓越した剣技と任務遂行能力によりウォールード王国の密偵部隊長を務めているベネディクタは風と嵐を従える召喚獣ガルーダのドミナント

見た目から来るその風貌からしていかにもやり手の女騎士といったところで、同盟国との軍事会議で冷徹な態度を取る一方で、激高すると残忍な一面を見せる所があるようです。トレーラー内ではあまり出番がないところから彼女自身がどんな性格をしているのかは不明ですが、少なくともシドとは形容しがたい因縁があるらしく、更にウォールード王国の国王バルナバスとは男女の関係である事を匂わせる濡れ場のようなシーンがあり*5、彼女がクライヴ達、そしてバルナバスとはどのように関わり、そして何故戦うことになるのか…?本編が楽しみな要素でもあります。

 

フーゴ・クプカ

f:id:Gameslifeisff:20230519053301j:image共和制であるダルメキア共和国顧問を務めるのがフーゴ・クプカ、ダルメキアの一兵卒でしか無かったフーゴがタイタンのドミナントとして覚醒した事で一気に地位と富を得た。フーゴの発言はダルメキア軍だけに留まらず、今や評議会に意見し、国の行く末すら左右するほどの強い発言力をもっている。そんな何もかもを手に入れたはずのフーゴだが、ベネディクタとの出会いによってその人生が大きく狂わされる事になる…

フーゴドミナントという才能を得た事で成り上がった成り上がり系だが、召喚獣タイタンとしての実力は恐ろしいほど強いようで、何より印象的なのは召喚獣タイタンとしてのそのデカさですね!召喚獣合戦として戦うタイタンとイフリートとの体格差は歴然、PVでは飛びかかったイフリートをタイタンが掴んで叩きつけたり、更にはタイタン:ロストという超超巨大な召喚獣が登場しており、その姿は何本もの触手が伸びている事でとても召喚獣とは思えない程の禍々しい姿をしており、大きさはイフリートがタイタン:ロストの腕を駆け上がらないと中心地まで近付けないほど圧倒的巨大!

こいつがフーゴと何らかの関係があるのかどうかは分かりませんが、少なくともフーゴともバトルをしなければならないのは確定で、「一匹残らず縊り殺してやる!」というセリフや対峙したクライヴと同時に「死んで償えええぇぇぇぇ!!!!!」というセリフを発していた事から穏やかな事にはならなそうです()

 

ディオン・ルサージュ

f:id:Gameslifeisff:20230519055338j:image宗教国家ザンブレクの皇子にして、至高の竜騎士と誉高いディオン・ルサージュ。民衆からも部下からも信頼が厚く、召喚獣バハムートのドミナントとして、数多の戦場でいくつもの武勲をあげてきた。

クライヴが闇側の戦士であるとしたら、ディオンは光側の竜騎士といったところでしょうか。民からも部下からも愛されるという事は、武士道精神があって紳士的、そして敵に対しても敬意を払うほど志が高いんだと思います。

ただ、クライヴにとっては最も因縁深い相手になってしまうのは確かで、彼の所属はロザリアを襲撃したザンブレクですからね。しかもザンブレク王のシルヴェストルがトレーラーの中で不穏な発言をしており、「多少の存在など捨て置け。人が死ぬなら、産めば良い。建屋が燃えれば、建てれば良い。簡単な事ではないか」と発言している事から過去にロザリアを襲撃したザンブレクらしいヘイトを集める発言をしている事が容易に伺えます。

シルヴェストルの指針によるザンブレクの不穏な動きによってディオンの輝かしい実績も崩壊の一途を辿ってしまう可能性があるかもしれません…

 

バルナバス・ザルム

f:id:Gameslifeisff:20230520033602j:image灰の大陸を統べるウォールードの国王バルナバス・ザルムは、流れ者の身でありながらその地位まで上り詰めた男である。蛮族が闊歩し、戦乱に明け暮れていた灰の大陸は、たったひとりの男の登場により統一された。

ウォールード王国の国王であるバルナバスは召喚獣オーディンドミナント。様々な種類の凶悪な蛮族が蔓延る灰の大陸を力でねじ伏せ、ひとつの国として統一し、纏め上げてきた実力派の彼は国王でありながら、戦場の最前線に立って剣を振るう確かな強さを持っている事でしょう。

しかもマザークリスタルの存在に依存している他の周辺国家とは違い、ウォールード王国は普通の人は絶対に手が出せない灰の大陸を逆に支配しているので、黒の一帯による侵食が増えれば増えるほどウォールード王国の領土が広がる事になります。

バルナバスは他のどのキャラクターよりも掴み所がないミステリアスなキャラクターになっていて、正直何を考えてるのかも分からないほどその眼光はどこか恐ろしいものを感じます。彼のドミナントとして顕現されるオーディンもこれまでの中で一番ダークなオーディンとなっており、その剣が多くの兵隊達に振るわれる事の恐ろしさを思うと最も油断しては行けないキャラクターになりますね…

彼がどんなキャラクターで、そして何を考えているのか?それはゲーム本編になってみないと分かりません。

 

公式サイトにも記載されているメインキャラクターを全て紹介しましたが、どれも特色のあるキャラクターばかりで、かなり魅力溢れるものになっていますね!

これまで出たトレーラーはその殆どが戦闘中である事が多い事からどのキャラも血気盛んな一面ばかり見られるのが注目されてしまいがちではありますが、普段落ち着いている時、それぞれのキャラクターはどんな一面を持っているのか?そしてこの物語が群像劇であると称されているように、それぞれの時代で彼らはどのように生き、戦い、人生を歩んでいくのか?その結末を隅から隅まで見届けられるとなるとこれはもう最後までやらなければならないですね(笑)

あと1ヶ月後が本当に楽しみでしかないです。

 

・グラフィック

近年のFFシリーズではお馴染みの魅力となったグラフィックについてですが、これまでのナンバリング史上最も最高のグラフィックになってると言えるかもしれません。

こればっかりは公式から出ている4Kトレーラーを見てもらう他に魅力をお伝えする方法がないのですが、つい最近出されたヴァリスゼアの様々な景色を映した映像では、遠景に見えるマザークリスタルの巨大さや、行き交う人々を映した市場での物の繊細さ、洞窟と思わしきところで映る青水晶の美しさ等、ナンバリングFF史上最高のグラフィックになっている事から、この作品に対するリアリティの高さ、そしてそこから来る没入感などに大きな期待が出来る所です!

遠景や街並み、人物に対するリアリティあるグラフィックが凄いのはもちろんなのですが、一番圧倒されるのはやはり召喚獣の禍々しさを感じる表現力の高さなんですよね…!召喚獣という言葉ひとつとってもその姿形は様々で、本物の獣のような野性味溢れる姿になってる作品もあれば、FF13のように機械化されて主人公達を支援するものもいて、近年は神としてその位を高めるぐらい、FFの中での召喚獣の重要性が高まりつつあります。

今回のFF16でドミナントの能力として顕現される召喚獣全体的にダーク色が強めの姿をしていて、特にイフリートやガルーダ、オーディンなどの悪魔感がある姿や、フェニックス、バハムートといった召喚獣の怪獣感も凄まじく、その迫力を表現するものとしてグラフィックの高さによる表現力の高さは重要なものとしてあります。

 

近年のAAAゲームに於いて表現力の進化として重要な要素のひとつとなったグラフィックについてですが、ゲーム制作に対して莫大な予算を投じられてかつ、技術力を持つ海外スタジオがその圧倒的な出来栄えのものを見せ付けてくる事が多い中で、今回のFF16のグラフィックもかなり大健闘してる部分はあると思います。

昔から「ゲームの面白さにグラフィックは関係ない」とはよく言われますが、僕としてはやはりグラフィックが良いからこそ、その作品のストーリーや世界観に対する造詣を深められる重要で大切な要素だと思っているので、グラフィックは大事だと思ってます。

そして何より感動する事が多いんですよね…圧倒的な景色の美しさから来る感動はそれだけでもその作品の世界観へとユーザーを誘い、夢中にさせてくれるゲームの面白さとしての良さだと思っているので、今回のFF16でのグラフィックの高さがどんな出来栄えになっているのか?製品版でプレイした時の出来具合が楽しみでしかないですね…!

 

・バトル

これまでのFFには様々なバトルシステムが存在してました。初期3作を支えたターン制コマンドや、ATB、CTB、ADB、アクション…と、様々なバトルシステムが採用されてきました。

そんな中、FF16が採用したバトルシステムはシリーズ初の本格アクションRPGとなります。

え?FFでアクションって前にも出してなかった?と思う人もいるかもしれません。確かにこれまでのFFにもアクション性が高いバトルシステムは数多く登場してきました。そもそもRPGに於けるアクションとは「攻撃、防御、回避、回復…といった味方側と敵側の行動を全てリアルタイムに行い、直感的なボタン操作による動きや反応がある」事で、敵との緊張感が溢れるバトルを展開する事が出来るシステムになっています。

FF4~9、10-2、13などで採用されてきたアクティブタイムバトルは敵と味方が同時に動く事で「時間が止まらない=アクティブ」である事によってバトルにリアルタイム性を持たせる事が出来ています。……が、主な攻撃や防御はあくまでもコマンドである事がベースになってるのでアクションとは呼べません。

それでも過去にはFF15などでアクションの試行錯誤をしていたのは確かで、外伝作品も含むならFFクリスタルクロニクルクライシスコアFF7もまたアクション性が高いゲームとなっています。直近ではFF7リメイクがアクションとコマンドの融合を果たし、FFオリジンではディシディアFFの制作も手掛けるTeam NINJAが作ったゴリゴリの高難易度アクションとなっています。

ではFF16のアクションがアクション性を取り入れた過去のFFとは違うところは何なのか?

おそらくそれは「ほぼ完全内製*6」といった所ではないでしょうか?

スクエニは昔からRPGのシステムを使ったゲームを作るのは得意ですが、逆に自社でアクションゲームを作った経験はほぼ皆無で、スクエニはアクションが苦手とされています。実際、NieRシリーズとして大ヒットとなったNieR Automataのアクションシステムを作ったのは、昔からアクションゲームの開発が得意とするプラチナゲームズですし、その前身のレプリカントゲシュタルトの開発もキャビアという会社が作っています。

ドラクエ無双と言われるドラゴンクエストヒーローズの開発を手掛けたのも、無双ゲーとしてのアクションゲーム開発を得意とするコーエーテクモゲームスωフォースですし、アクション性が高いシステムを使ったスクエニのゲームの開発は外注委託されている事が多いです。

しかし今回のFF16のプロデューサーの吉田直樹さんや、ディレクターの髙井 浩さんらはFF16のアクションを内製で作りたいというこだわりがあり、その実現をするためにある人物をスカウトしました。今回のFF16のアクションパートが公開された時、ゲーマーの人はどことなく「DMCっぽいな?」と感じた事はないでしょうか?それもそのはず、何故なら今回のFF16のアクションバトル周りのシステムを開発したバトルディレクターを務めたのが、カプコンの鈴木 良太さんで、鈴木さんは「デビル メイ クライ5」や「ドラゴンズドグマ」の開発を手懸けていたため、まんまDMCっぽく見えるのも当然かと思われます(笑)

 

今回のFF16で行われるバトルには2つの種類があります。1つは「召喚獣アクション」を駆使したクライヴが戦う通常バトル、そして召喚獣同士の激突によるド派手なアクションが織り成す「召喚獣合戦」です。

その内の通常バトルの方では、クライヴが様々なドミナントから得た召喚獣の能力を駆使する事で、他を圧倒するような派手なアクションと立ち回りをする事が可能となっています。

例えばガルーダの能力はスピード型で空中戦が得意な事から、クライヴの能力としてセットした時にも嵐の力を利用した軽快でスピーディーな動きをする事ができます。逆にタイタンの能力をセットすると、ガードに特化したカウンター型で、一撃が重い一撃必殺のような側面を持っており、ジャストガードが得意な人であればその反撃によるDPSの高さは他の召喚獣と比較して随一です

このようにクライヴは他のドミナントから得た召喚獣の能力をセットする事によって様々な召喚獣アクションを使って攻撃する事が出来、その組み合わせパターンは千差万別。更にスキルポイントによる強化によって各召喚獣アクションのアビリティは強化する事ができ、強化を極めれば、プリセットにセットした召喚獣の能力しか基本的には使えない所セッティング内容関係なしに技コンボプリセットに付け替えができるという自由度の拡張がされる事になります。

これによって自分好みの技の組み合わせを考えて戦う事が出来、より派手に、より爽快感溢れるアクションを楽しむ事ができるのが素晴らしいポイントだと思いますね…!!!

更にクライヴが敵と戦う中ではジルやシドといった仲間たちがAIで戦闘のサポートをしてくれたり、相棒のトルガルが攻撃支援に回る事でクライヴの戦闘を手助けしてくれます。特にこのトルガルはアクションを極めていく上では極めて重要で、なんとプレイヤーは戦闘中、トルガルに攻撃指示を出す事が出来ます。

主な内容としては噛み付きや突進などの副次的なもので、それ自体に大きな威力は無いのですが、このトルガルの攻撃も攻撃コンボにカウントされるので、上手く使いこなせば「攻撃を一切途切れさせることなく敵を圧倒して攻める事ができる」という無限の可能性を秘めています。クライヴの攻撃コンボを意識しながらトルガルにも攻撃指示を出すのは意識してもかなり難しいらしいのですが、このコンボを繋げるための操作ができるようになれば、非常に華麗なる魅せプレイをする事が出来ることから、その達成感自体がモチベーションに繋がると思います。

召喚獣アクションを使った様々な攻撃バリエーションの豊富さを実現する事が出来たのは、鈴木さんが開発メンバーに入った事による恩恵が非常に大きくスクエニスタッフのアクションゲーム開発の技術研鑽という意味でも、鈴木さんの貢献度は非常に高いと言えるでしょうね…!

 

もうひとつのバトルの召喚獣合戦は、召喚獣の姿に変身したドミナントとイフリート*7が様々な方法、シチュエーションでバトルをする超ド迫力バトルとなっており、ある意味FF16のバトルの最も魅力的な部分と言えるかもしれません!

禍々しい姿をした召喚獣召喚獣がぶつかり合う様はまさにゴジラVSキングギドラのような怪獣同士のバトルを彷彿とさせるものがあり、派手なアクション、ダイナミックな動きによるぶつかり合いはゲーム体験のひとつの形として最高のものが味わえる可能性が高いのは間違いないでしょう…!

しかもこの召喚獣合戦のバトル方式はひとつに固定化されておらず、対戦する相手によってシチュエーションは様々、プロレスのような格闘技からシューティングに至るまで様々なバリエーションがあり、使い回しは一切無いです!つまり制作コストを安く抑えるために普通だったら同じバトル方式で流用したいものを一切使い回すこと無く、すべてのバトルに於いて全く別の方法でバトルをするというユーザーを飽きさせないまさに至れり尽くせりな仕様となっているみたいです!

この手のバトルで毎回操作説明があるのかどうかは不明ですが、今回のFF16の召喚獣合戦では、ユーザーにより深い没入感やイフリートとの一体感を味わってもらうために、通常バトル程難しい操作が要求される事は無いらしく、また場面によってコマンド入力をする事で、より強いバトル体験をする事ができるとの事ですから、これは楽しみでしかないですね…!

 

この召喚獣合戦はまさにジェットコースターのようなバトルになっていると公式に明言されており、全てのバトルがシームレスに動き、ノンストップで展開されるものになっています。

リアルタイム性が高いそれらのアクションを実現出来ているのは、PS5の超高速カスタムSSDとそれに合わせたI/O機構の恩恵、そしてPS5に最も最適化した開発を行った事によって実現出来ている所があります。これがPC版を直ぐに出す事が出来ない最大の理由となっています。

通常、こういったイベントバトルが始まる前にはプレイヤーが操作できないプリレンダムービーが入り、少しのロードを挟んでから操作ができるようになるアクションパートに入るのが普通だと思われます。フェーズが分けられてる戦いに於いてもほんの僅かばかりのロードが入ってシームレスに動く事はありません。

しかしFF16の召喚獣合戦は全ての動きやフェーズ移行に至るまでの全てがリアルタイムに処理されているリアルタイムレンダリングとなっており、バトルの開始から終わりまで全てロード時間が一切挟まれる事がなく、まさにジェットコースターという言葉通りの戦いをする事が出来ます!

これらの機器に対する負荷がかなり高い動作処理を実現する事が出来ているのも、元々のPS5の性能が高いだけに留まらず、先述した超高速カスタムSSDとそれ合わせた統合I/Oのアーキテクチャによる超高速ロードの実現と、規格が統一されているPS5のみの開発に特化した事によってPS5ならではの恩恵を受けている事が吉田さんから何度も説明がされているので、僕は凄まじい期待感を持っていますし、やはりFF16のためにPS5を買って良かった。…と、そう思っています(笑)

ド派手な超巨大召喚獣同士の戦いはまさに迫力が凄まじいでしょうから、この点でも大きく期待できるポイントです😊

 

また、今回のFF16のバトルシステムが本格アクションになった事でアクションゲームを苦手とする人からの懸念が大きくあるのは容易に想像出来ることかと思います。しかしそれは既に開発陣も想定済みで、そんなアクションが苦手な人に向けたモードとして「ストーリーフォーカスモード」というものがあります。

FF16の本編には難易度選択という概念がありません。その代わりクライヴのバトルに於けるアクションをサポートするアクセサリーが最初から所持されている状態になっており、それを着けるか否かによって難易度の緩和ができるようになっています。アクセサリーはそれぞれ「オートアタック」「オートドッジ」「オートスロー」「オートトルガル」「オートポーション」の5つが用意されており、これはストーリーフォーカスモード限定の装備品ではなく、ストーリーフォーカス、アクションフォーカスのどっちを選んでも最初から所持している状態になっており、2つのモードの違いはそれらのサポートアクセサリーを最初から装備しているか否かと、若干敵味方の能力値に差異があるぐらいの違いしかないです。

敵の能力値などのゲームバランスは基本的にアクションフォーカスモードを前提に作られており、サポートアクセサリーを着けることで、アクションが苦手な人でも俺TUEEEE!を体感出来るので、爽快感の良さとストーリーをじっくり味わいたい人に向けたものとなっており、アクションが得意な人とそうでない人を両方満足させる事が出来る仕様になっているそうです!

もちろんアクションがバリバリ得意な人であればそれらの装備は最初から着けなくても良いし、トルガルの指示にまで手が回らないとか、戦闘中は熱中して回復するのを忘れてしまう…みたいな人も一部のアクセサリーだけを着ける形でバトルをやりやすくする事も可能です。

アクションシステムの作り込み自体が凄い事も去ることながら、アクションというシステムに対する敷居を限りなく低くする配慮に至るまで、徹底して作り込んでる事がこれまでのインタビュー記事でも分かるぐらいなので、僕は今回のFF16のバトルシステムにも大きな期待と楽しみを持っている部分があります。

僕自身はゲーマーの意地としてこういったアクションサポートを受けたくない…という考えをしてしまいがちですが、スタッフたちのオススメとしてはまず1周目はストーリーを味わってもらうためにストーリーフォーカスモードでバトルを楽しく進めてもらい、本格的にやり込みたい人は2周目以降にアクションの練習をしたり、高難易度モードの「ファイナルファンタジーモード」を選択することでFF16のアクションを極める道を取ることもできるそうなので僕もその通りにやっていこうかと考えています(笑)

ここまで長々と語ってしまいましたが、FF16のバトルはストーリー以上に大きな魅力となっていそうな面白い要素になっていると思いますのでこれは大きな期待を持って良いでしょう!僕もクライヴを動かして敵たちを次々と無双して行きたいです!🤩

みんなにも読んで欲しい参考にしたインタビュー↓

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏インタビュー - GAME Watch

『FF16』の企画の始まりを開発陣に直接聞いてみたインタビュー

[インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」のジェットコースター展開なバトル,召喚獣大決戦など“バカだな!?”と思える作り込みを聞く

 

最後に

冒頭にも書いたように、僕がPS5を買った最大の理由は「PS5で次世代のFFをプレイする事」でした。それまでの間は過去の名作やFF以外の期待の新作を買ってプレイするなどをした事で、新たなジャンルの開拓や好きになったゲームが増えた2年間でもありました。

そしてその夢の実現まで残り1ヶ月となる事になりました。長かったような短かったような、でもあっという間の2年間でした。

そしてこのFF16が僕にとって初めてのFFとなる部分があります。

それは「スクエニの第三開発事業本部が開発したFFをプレイ出来る事」です。

日本の最大手サードメーカーであるが故にスクエニには複数の開発事業本部があります。

この4つの開発部門があります。

その中でFF16は第三開発事業本部が作った初めてのオフラインナンバリングFFとなっており、開発の中心にいるコアメンバーもプロデューサーの吉田直樹さん、ディレクターの髙井 浩さんを始め、前廣 和豊さん、マイケル・クリストファー コージフォックスさん、高橋 和哉さん、祖堅正慶さん…といったFF14プレイヤーにはお馴染みの開発メンバーとなっており、これがFF16が世界から大きく期待されている理由でもあります。

僕がこの第三開発が作ったFFに初めて触れる…と言ったのも、実は唯一FF11FF14だけはプレイした事がなく、触れる機会すらなかったというのが大きくあります。逆に言うとそれ以外のオフラインナンバリングは全てプレイしてクリアした経験があるのが自分なのですが、FF11や14に関してはオンラインゲームという事が理由で手出しがしにくいというのがありました

ただ、僕の周りのフォロワーさんの大抵はFF14をプレイしており、プレイした人はみんな口を揃えて神ゲーと言うほどFF14はナンバリングFFの中で最も人気があると言っても過言ではないぐらい作品クオリティが高く、神作とも言われています。しかしそれでも僕はプレイヤー、つまり人間同士の協力プレイをしなければならないオンラインゲームに対してはスマホゲームと同じぐらいの壁を感じてしまい、プレイしたくてもプレイ出来ずにいました。それでもつい最近ようやくプレイする覚悟を決めてコンプリートパックを購入し、FF14のヒカセン生活を始めようとしているのですが、現在放置してしまっており、やはり僕はオフラインゲームの方にプレイする傾向が傾いてしまう所があるみたいです。

そういう意味でも僕は第三開発が作ったFFに触れるのはこのFF16が人生で初という事もあり、FF14の事で既に評判を聞いている僕としてはどんなFFを見せてくれるんだろう…?と期待とワクワク感で胸がいっぱいな所があります(笑)

何しろ第三開発事業本部のメンバーはとことんストイックで「野犬の群れ」と自称をするぐらいFF愛に溢れている人が多いらしく、それほどのFF愛があるからこそ新生FF14のような超名作を作れてるんだろうなと思っています。

 

そんなFF16に対しては時折、炎上や騒動になる事も度々起きています。FF16に黒人が出ない事による海外炎上の騒動を始めとして、PC版が出ない事への炎上、画面が暗いなどの騒動、QTEがあってクソゲー感が強くなった…等

これはある意味FFシリーズに課せられた運命と言いますか、ネット上ではスクウェア・エニックスやFFシリーズ自体を極端に嫌っているアンチや、ファミコンスーファミ時代のFFが絶対で近年のFFの躍進が許せない層、FFのAAAタイトルが軒並みSIEのハード独占になってる事を許さない層などが合わさって、まとめサイトYouTube等では発売前から既にFF16に対するネガキャンが凄まじい事になっているみたいです。

僕自身はその事を一切調べないようにしているのでそういった声を見たり聞いたりする事は殆どないのですが、そういう声だけはデカい層の声は定期的に発信されているらしく、発売前からFFシリーズオワコンといった声を叫び続ける人たちの事を思うと、控えめに言って「哀れだな」としか思う事がないです。

「FFという日本が世界に誇る名作ゲームシリーズの最新作の登場を日本人が応援してやらねぇでどうすんだよ!!!」

…と、僕は声を大にして言いたいのですが、そんな事よりも僕はあと1ヶ月もあるこの時間が待ちきれなくてしょうがなくて!FF16に対しては本当に心の底から期待感と楽しみな気持ちしかないのです(笑)

 

これから先、新たな情報公開がされる事になって、出す可能性があるかもしれない体験版も出てくる事でしょう。

既にコレクターズエディションを予約済みの僕は今後の1ヶ月の間一切ネタバレしないようにするためにTwitterを休眠する予定です。

 

第三開発事業本部が作った本気のオフライン最新作ナンバリングタイトルFFの解禁を僕は今か今かと強い期待感を持って待ち望んで行こうかと思ってます!!!

FF14プレイヤーのヒカセンの皆さんも、昔からFFシリーズを愛している皆さんもこのFF16という最新のFINAL FANTASYを大いに楽しみましょう!!!

 

ここまで長くなりましたが、読んでくださり本当にありがとうございました!!!🙏🙏🙏

これを読んでいる皆様に良いゲームライフ、そしてFFライフを!!!

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:現実世界で言うところの油田

*2:同じく戦争中である事が舞台背景としてあり、初めて本格的な流血描写が表現されたFF零式CERO C、豪快で残虐な殺し方をするFFオリジンはCERO Dの判定を貰っているがナンバリングFFとしては本当に史上初

*3:ただどちらかと言うと元々家族と呼べる存在が既に居なかったり、幼少期の頃に亡くなったりしたなどの関係で作中で家族と一緒に過ごしている、もしくは過去に過ごしていた事のある主人公というのはどちらかと言うと少なかったりします。当てはまるとしたらせいぜいバッツとクラウドティーダぐらい?

*4:ティザートレーラーでは何かを引きちぎってるかのような描写がある事からあれは恐らくジョシュアの…

*5:このシーンがあるからなのかは不明ですが、世界同時発売予定だったFF16が海外の一部審査機関から言い渡された「シーン内容の変更」という要請に答えられないため、サウジアラビアでのみ発売中止事態が起きました

*6:召喚獣合戦の戦いの一部はキングダムハーツを作った開発部門の力を借りたり、アクションゲーム作りのノウハウが凄いベテランの会社にも協力してもらったりした部分もあるみたいです

*7:相手によってはフェニックスになる事もある

今月も充実しました

 

こんにちは、ニホンバトです。

新年度を迎えた4月ももうすぐで終わりを迎え、いよいよゴールデンウィークに突入しました。みなさんは大型連休を取って楽しい余暇を過ごされていますか?僕の仕事はシフト制なのでゴールデンウィークなんか関係ないです!(涙)

とまぁそんな愚痴なんかは一旦置いときまして、振り返ってみると今月もまた充実した月を過ごしたんだなぁ…ってのを実感しまして、しみじみとした気持ちに浸っていました。

FFX歌舞伎の千穐楽を観に行くという一大イベントを過ごし、その後には地元の銭湯へ行って大浴場で日々の疲れを癒し、月末には新宿へ赴く…今までと比較すると結構アウトドアな休日の過ごし方をした回数が多いなあと感じました。

それ以外でもゲーム関係では急遽発売が決まったHD-2DリメイクのLIVE A LIVEのPS5版を購入したり、発売日が決まったら購入しようと考えていたFFピクセルリマスターの家庭用機版の発売日が決まってそれを購入したりと、積みゲーが更に増えた事でゲーマーとしての満足度が高まったと同時にお金もなくなってしまいました。

しかしそれに対して危機感のようなものは感じておらず、寧ろ満足度の高い余暇を過ごす事ができた事で今を生きてる事の充足感を得られる事ができたので結果的に良かったのかなって思ってます😊

 

スパイスへのこだわりのあるカレー屋さん「サンラサー」

先日、僕は新宿の方へお出かけをしてきました。普段なかなか都内へ出掛けるということが無い僕なのですが何が目的なのかと言うと、とあるカレー屋さんに行きたかったからなんですよね。

それが東新宿の「サンラサー」さんです。

f:id:Gameslifeisff:20230429082127j:image1日30食限定のスタンディングカレースタイルのサンラサーさんはスパイスへのこだわりが強い店主の作るカレーがとにかく絶品で、リピーターも多く、数多くのテレビで取り上げられるほど有名なお店になっています。カレー好きの人にとっては注目の今食べるべきカレー屋さんはここでしょうね…!

f:id:Gameslifeisff:20230429082132j:imageこれまで取り上げられたテレビ番組の一覧

しかし僕がこのお店の事を知った切っ掛けは別の所にありました。

それは今月の半ば頃に行った新作歌舞伎「ファイナルファンタジーX」の千穐楽公演に行った時の事、千穐楽という最後の大舞台の場にデザイナークリエイターの渋谷員子さん、コンポーザーの下村陽子さん、谷岡久美さんというスクエニのそうそうたるビッグな顔触れが公演に観に来られているという事実が判明する中、サンラサーの店主のマリコさんも同じ歌舞伎公演を観に来ていたという事をTwitterから知る事になり、そこからマリコさんがサンラサーというカレー屋さんを営んでいるという事を知り、めちゃくちゃ気になったから行ってみよう……という経緯に至りました。

よもや歌舞伎公演をキッカケにカレー屋さんの事を知って食べに行くまでに至るとは僕も思わなかったのですが、僕が何よりも良い!と思ったのは店主のマリコさんが大のスクエニ好きという所ですね!(笑)

サンラサーの場所がスクエニの東京本社があるイーサイドスクエアのすぐ近くにあり、足元にあるARTNIAにも負けないぐらいスクエニのお膝元に存在しています。この場所にお店を構えたのもマリコさんが昔から大のスクエニやFF好きであり、スクエニを愛しているからこそ、この場所に店を構えたんだと。そんな出店動機から見てもスクエニに対する愛情が溢れている事が届いたのか、このお店はスクエニ社員の方々にとっても御用達のお店となっているみたいです!

そんな素敵な場所があるのなら何としてでも行きたい!そう思った僕はサンラサーで確実にカレーを味わう為に先着10名様限定の予約枠の争奪戦に参加しました。予約は営業日前日の午後3時から予約受付が開始で、この日の僕は幸い仕事が早番だったので余裕を持って予約受付開始時間に間に合うように待ち構える事が出来ました。そして即座に予約成功!カレーを確実に食べられる権利をゲット!!!念願のサンラサーでカレーを食べられる事が決まった僕はうおおぉぉぉ!!!と喜びの雄叫びを上げました(笑)

そんなこんなで僕は念願のサンラサーのカレーの事を楽しみにしながらその日は眠りにつき…そして翌日、身支度を整え僕は新宿に向かいました!

 

予約した時間は少し遅めの1時半、場所を探す意味でも早めに来たためかなり時間に余裕がある状況、そこでせっかく新宿に来たのなら…という事で聖地巡礼をしてきました(笑)

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f:id:Gameslifeisff:20230430055010j:imageスクエニ本社は去年のお正月にARTNIAにご飯を食べに来た時に初めて見たのですが、やはりここは何度見てもデカい…!近々渋谷への引越しも決まってるとの事なのでその時はこのスクエニ本社のすぐ側にあるARTNIAがどうなってしまうのか…個人的にそこが気になり過ぎて夜も眠れません!(笑)

せっかくなのでARTNIAにも寄って来ました♪

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f:id:Gameslifeisff:20230430125010j:imageこちらはARTNIAとLIVE A LIVEのコラボカフェを開催した時の描き下ろしイラスト、それぞれがARTNIAで食事や買い物を楽しむイメージをモチーフにしたものでほのぼのとした絵柄がとても可愛らしいです☺️
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f:id:Gameslifeisff:20230430125023j:imageARTNIAの奥にあるラグジュアリースペースでは主にプレイアーツ改を中心としたフィギュアや、その時おすすめのアクセサリーや腕時計といった少し高級な商品を展示しており、この日はキングダムハーツ20周年を記念して作られた腕時計や、江戸切子グラスを中心に展示されておりました。

f:id:Gameslifeisff:20230430125031j:imageFF7Rのジェシーとバイクのフィギュアやルーファウス神羅のフィギュアが展示される中…く、クラウドちゃん!!?
f:id:Gameslifeisff:20230430125002j:imageこちらはFFオリジンの主人公ジャック・ガーランドの完全なるガーランドになった鎧姿のフィギュア、ヴィランとしてのカッコ良さと迫力がありますね…!

そして以下の画像にあるのはARTNIA開業10周年の時に寄稿されたスクエニの名クリエイター陣のサインやイラストの色紙です!野村哲也さんや伊藤賢治さん、下村陽子さん、板鼻利幸さんや渋谷員子さんなど、数々の著名クリエイターの皆さんがARTNIAへのお祝いをしてくれてるってのが本当に嬉しいですよね…!ファンも必ず利用するし、ARTNIAはファンとクリエイターの方々との架け橋になってる場所であるような気がして僕はとても嬉しかったですねえ😂
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f:id:Gameslifeisff:20230430124959j:image思えば去年スクエニカフェで見たサイン色紙も数がズラリと豊富にあって迫力が凄かったのですが、こうして生のサイン色紙を間近で見られるのってそうそうない機会ですからこれは貴重ですよね…
f:id:Gameslifeisff:20230430125027j:imageそしてARTNIAの入口にはなんとLIVE A LIVEの現代編でイメージイラストを担当した皆川亮二先生がARTNIAに訪れ、アキラのイラスト付きのサイン色紙を飾ってくれたみたいです!!!いやぁなんとも貴重なアキラのイラスト!かつて関わったその当時から十何年以上もの時が経った今、こうしてまた新たにLIVE A LIVEに関わってくれるなんて嬉しい限りですよね…!LALと言えばLAL愛が強い方として島本和彦先生が同人誌も出すぐらい熱心に熱い想いを寄せていますが、こうして他の先生陣もLALを愛してくれてると言うのは嬉しいもんですね☺️
f:id:Gameslifeisff:20230430124946j:imageそしてせっかくARTNIAに来たというのに何も買わずに帰るのはアレなのでCDを買いました☺️

買ったのはDistant Worldsの先駆けともなった20020220オーケストラコンサートのCDと定期開催されるようになったDistant Worlds Ⅲです。何故このふたつを買ったのかと言うとFFのアレンジアルバムではオーケストラアレンジが好きだという事と、Distant Worlds Ⅲには壮大な曲調でエンディングを彩るFF6の「蘇る緑」が収録されてるからなんですよね。

恐らくこれらのアレンジを聴けることはこの先ほぼないと思うのでどんな内容になっているのかとても楽しみです☺️

f:id:Gameslifeisff:20230430124952j:imageそして定額以上の金額を購入した事でFF7のオリジナルデジタルカードを入手👍

 

そしていよいよ予約していた時間が来たのでサンラサーに訪れました!

エレベーターを使って3階に登るとすぐ目の前に入口扉があり、そこには今後の営業スケジュールやイベント出店、テレビ番組出演の感想などが書いてあり、特に関ジャニ∞の村上さんの対応の良さなどの感想でクスッと笑えたので、まずここで見てて楽しかったです☺️

初めての来店だったので大丈夫かな…?と思いながら恐る恐る中へ入るとそこには噂のマリコさんがそこにおり、予約した旨と名前を伝えました。

席に案内されるまでの間に手を洗い、待っていたのですが、出入口の壁にはなんとキングダムハーツやFFなどの缶バッジやミニイラスト等が壁一面にびっしり貼られており、マリコさんはガチのスクエニファンなんだってのがここでもうよく分かりました(笑)

手に入れたグッズを色んなところに飾りたくなる気持ちは非常に良く分かるのでこれだけでもう親近感が湧きましたね!そして手洗い場の横にはFFX歌舞伎のS席限定特典のポスターが飾っており、「あぁあの時のポスターだ!」と結構感動しましたねぇ…!あの時、偶然居合わせていたあの終演後に貰ってたポスターがここに飾られてるのを確認できたそれだけでも幸せでした☺️

そして席に案内され、本日のメニューの説明…を受ける前にいきなり「ARTNIA行ってましたよね?」と意表を突く言葉を言われ、僕は思わず「えっ!(SNS)見ててくれてたんですか!?」と驚きを隠せませんでした!(笑)

どうやらサンラサーへ来店する前の僕のツイートしてる様子を営業中も見ててくれてたようで、まさかそんな風に言われるとは思ってなかったので驚いたと共にめちゃくちゃ嬉しかったです。

そしてこの日注文したカレーはこちらになります💁‍♂️

f:id:Gameslifeisff:20230430203938j:imageサンラサーには2種類のカレーがございまして、ひとつは定番キーマというカテゴリーで作られるキーマカレー、そして週替わりメニューとして作られるカレーがあります。

今回は「ナッツ香るチキンキーマカレー」と「沖縄産赤い野菜の豆カレー」のあいがけに+炙りチーズとアチャール(本日はアサリ)を加えた「わんぱく」となっており、特にこの豆カレーの方はビーツや黒ニンジンといった赤い色素の色味が強い野菜をふんだんに使っている事で色味はかなりカレーらしくない見た目をしているのですが、食べてみるとそれはもうそのまんまカレーで、野菜の甘みが強く出た美味しいカレーになっていました!

一方キーマの方はカシューナッツにアーモンド、クルミといった様々なナッツを使用している事でスパイスの効かせたキーマの刺激中に芳醇なナッツの香りが口の中から鼻に抜けるように広がっていき、ナッツ類と一緒に食べると本当に美味しくてしょうがなくて、思わずパクパクと食べ進めてしまいました!(笑)

アチャールとして使われているアサリの海鮮風味がより良いアクセントになっているのもあってひと皿ペロッと平らげてしまいました😋

ここのサンラサーさんはカレーが最高に絶品なのはもちろんなのですが、何より店主のマリコさん自身の人柄の良さが一番の魅力と言えるぐらいとても魅力的なポイントとなっておりまして、こうして初めて食べに来た僕に対しても同じFF好き、スクエニ好きという事で気さくに話しかけてくれるのがすごく嬉しくて、スクエニ好きの人とガッツリ話してる感があってとても楽しかったんですよね…!

この時話した内容はFFX歌舞伎千穐楽当日の日の裏話はもちろん、サンラサーさんが有名になるキッカケや、友人である渋谷さんや下村さん達とのエピソードなど、様々な話を聞かせてくれて、スクエニ限界オタクの僕としては歓喜するような話ばかりで一語一句聞き逃せないものばかりでしたね!😂

オマケに実はすごく最高に嬉しい事を聞かせてもらったのですが……それは僕の良き思い出として胸の内に留めておこうかと思います。ただひとつ言える事はスクエニのファンで良かった…!と、ただそれだけは確実に言えます👍

こうしてあっという間に30分ほどの時間が過ぎ、食べ終わったのに長居するのも申し訳ないので名残惜しい気持ちがありつつも、おいとまさせていただきました。最後に渋谷員子さんがサンラサーさんのために描き下ろしたサイン色紙を載せていこうと思います!

f:id:Gameslifeisff:20230430203944j:image初めての来店となった新宿にあるカレー屋さんのサンラサーさんは間違いなくスクエニファンなら一度は訪れるべき聖地だと思いました。歌舞伎キッカケでこのお店の事を知ったおかげで僕はサンラサーさんにハマり、月一で食べに行く事を決意しました👍

何より同じスクエニのファンとしてトーク楽しめるのが本当に最高なポイントとなっていますのでスクエニファンの人は是非サンラサーに足を運んでみてください!最高の体験があなたを待っていると思いますよ!!!

ちなみに明後日5月2日〜8日の間、池袋駅にある西武池袋本店にて、「にっぽんカレー列島」というイベントにサンラサーさんも出店する予定です!僕はGW期間中は殆ど仕事で残念ながらたった1日だけしか訪れる事が出来ないのですが、このイベントには絶対に参加してそこでもまたサンラサーさんのカレーを食べようと思います!

 

オマケ…最近の心境の変化について

ここ最近、世の中で流れるニュースや事象は反吐が出るぐらい嫌な事ばかりで、戦争は続くわ、日本でテロは起こされるわ、無茶苦茶な法案がまかり通って国民の安心安全が脅かされるわでもう何もかもがめちゃくちゃです。

正直この先の日本の将来に希望が持てるとは到底思えず、10年20年、下手すれば5年先の未来もどうなってるのか予測がつかないほど今の世の中は混沌に満ち溢れています。そんな状況下ともなれば僕の人生の生き方に対してもその心境に変化が訪れまして、一昔前までだったら将来の自分に向けて少しばかりの努力をして頑張ろうか…なんて事を思ったりもしたのですが、今となっては「今を全力で楽しく生きる」事にベクトルを切り替えているというのが現状で、先々の事なんか全く考えてないですね。

そういう短絡的な思考が将来の自分の身を滅ぼす事に繋がってしまうのかもしれません…が、将来先の未来で自分が理想通りの人生を生きれているかどうかすら疑問でしかないので、僕は今とほんの少し先の未来に向けて頑張る事に全力を傾けようかと思っている節があります。

結果それの繰り返しで長生きする事が出来たらそれはそれで御の字という事で…とにかく今は自分の好きな事を好きのようにできる環境に身を置いていられている事その事自体が幸せな状況下にあると思うので、この状態がいつまでも保たれる事を願いたい…と僕はそう思っています。

とにかく直近の楽しみではFF16がガチで楽しみでしかないのと、北瀬さんが今年の正月のご挨拶で言っていた「FF7リバースとFF16以外のビッグなお知らせ」が気になり過ぎてしょうがないのでま早く情報解禁される事を祈っています!!!

 

ここまで読んで頂きありがとうございました😊

ではまた!

 

 

 

【報告】FFX歌舞伎千穐楽に行ってきました&FFX歌舞伎感想ブログ執筆中止のお知らせ

 

こんにちは、ニホンバトです。

先月の3月14日に人生で初めての歌舞伎体験となる新作歌舞伎「FINAL FANTASY X」の観劇を終えてから約1ヶ月が経とうとしていた4月12日の昨日、全35回に渡ってお送りされたFFX歌舞伎も千穐楽を迎える事が出来、昨日僕はその舞台へ二度目の鑑賞に行ってきました。

f:id:Gameslifeisff:20230413140225j:image最後のIHIステージアラウンド東京

正直言うと2回目の観劇でもまた感動をしてしまったと言いますか…千穐楽だったからこそより強く感動する事が出来たと言いますか…泣いても笑っても昨日の公演が最後の公演で、この先、生の舞台として観る事がもう叶わないかもしれない。そう思うとより切なさが増したのと共に、このFFX歌舞伎を観て感じた感動と思い出を深く胸に刻みこもう…と僕の脳裏に強く焼き付いたのかもしれません。

 

そして僕は先月のFFX歌舞伎の1回目の鑑賞後にこのFFX歌舞伎の良さを多くの人に伝えたい!と思い、感想記事をブログで書いていたのですが、詳細内容をほぼフルで書いてしまったが故にとんでもない字数の長文になってしまい、前・中・後の3回に分けて書くつもりでいたのですが、時が経てば経つほどFFX歌舞伎の内容に対する記憶もだんだん薄れてきてしまい、曖昧な記憶になりつつあったのといつまで経っても書き終わらない事の絶望から少しの間執筆から離れ、歌舞伎内容の再確認も兼ねてこの歌舞伎公演の二度目の鑑賞をしたのですが、この二度目の観劇を経て僕はとある確信をしました。

 

このFFX歌舞伎の良さを伝えるには素人の僕が書いた拙い活字じゃダメだ。実際に観てもらった方が手っ取り早い!」…と

 

このFFX歌舞伎はこれまで多くのメディアから感想レポートが既に出ており、著名な有名人や業界関係者からも絶賛され、ブログやラジオ等様々な形でその魅力が伝えられています。

ただどれだけ多くの人から素晴らしかったという感想を伝えられたとしても、FFX歌舞伎をまだ見た事がない人にその魅力の全てを伝え切る事が出来るのか?と言われれば決してそうとは言いきれず、実際に観てもらわないと分からない魅力というものがFFX歌舞伎には多く詰まっています。

ちょうど一昨日から今年の10月末まで有料映像配信での放送が決まった事ですし、これまで地方住みで観に行けなかった人や観劇料金に対するハードルの高さなどで手が出せなかった人も一気に観れるチャンスが出来た事ですし!これを機にみんなFFX歌舞伎観て!!!…と、僕は声を大にして言いたいと思います(笑)

FFが大好きで、FFXが特に好きなんだけど歌舞伎は観た事ないから心配…とか、FFと歌舞伎ってどうなの?って思ってる人、安心してください。そういう懸念を抱いている人ほど特に観てください!!!!!このFFX歌舞伎を観ればこの歌舞伎を企画した尾上菊之助さんがどれだけFFX愛に溢れている人なのか、そしてこのFFX歌舞伎に携わる全ての人達がどれだけこのFFX歌舞伎という演目に対して真剣なのかがひしひしと伝わる事は間違いないですし、きっとFFのファンであればあるほどその予想以上の出来の高さに大満足できる事は間違いないと思います!!!これは長年FFファンとして生き続けた僕もまた大満足できた者の1人なのでめちゃくちゃ推奨したいと思います😂

という訳で僕が昨日まで書いていたFFX歌舞伎の感想ブログは執筆中止とさせていただきます。前編を出した時に「続きを待ってます!」と言ってくださった方々にはとても申し訳ないです。ですが、僕の拙い文章でその内容を伝えるよりも本当に1回観てもらった方がその魅力が十分伝わると思うので、マジでどんな形でもいいので観てください。

もちろん生で観るのと映像配信で見るのとでは感じ方が違う所もあるとは思うのですが、活字による感想レポートだったらすでに多くのメディアがプレビューを出している事ですし、僕みたいな一個人のブログでその魅力を伝えられる事はほぼないと思いますので…(笑)

 

軽めの感想をちょっと

とはいえ、せっかくなので千穐楽ならではのスペシャルな変化についてを中心に昨日の千穐楽鑑賞の感想を述べさせて頂こうと思います。

前編と後編で起きたスペシャルな変化についてはざっとこんな感じです

前編

  • オオアカ屋の前説で通販への言及
  • シーモアVSアーロンのいつもより激しい取っ組み合い
  • リュックの回復アイテムの最終進化&アドリブセリフ

後編

前編と後編の冒頭では中村萬太郎さん扮するオオアカ屋の前説が千穐楽ならではのスペシャルなものに変化していました!3月に行った1回目では前編が分かりやすい歌舞伎講座に後編ではパンフレットが3000ギル(円)でございますという宣伝をしていたのですが、今回の千穐楽では前編でグッズの通販について言及して笑いを起こしていたり、後編では千穐楽直前に発表された映像配信についての事で言及したりと、歌舞伎や演劇というものが公演期間中に進化し、変化するものという事を冒頭から実感した所でありましたねぇ。

また、後編の第六幕・第七幕・第八幕に入る時の前説ではこのステアラ東京という会場、舞台装置、演出、照明効果、巨大スクリーン、ありとあらゆる演出を使って描かれるこの生のFFX歌舞伎、それが"日本で"披露されるのも「最後かもしれないだろ」…と、ティーダの名セリフをもじって披露していた事で和やかな雰囲気にさせられたのと同時にサラッと「日本で」という言葉を言っていたので「もしかして世界でも公演するのかな…?」という淡い期待感を抱いてしまいました(笑)

元々、菊之助さんに対するメディアインタビューなどでは「このFFX歌舞伎を世界でも披露したいですね」と言っていたので、もしかしたら海外公演、世界巡業も夢では無いのかも?と思ってしまいました(笑) 日本が世界に誇るFINAL FANTASYという作品を題材にしている上に外国人からも人気の日本の伝統文化である歌舞伎を融合させる訳ですから日本好き&FF好きの外国人にしてみたら夢のようなコラボとも言えるのかもしれません(笑)

FFX歌舞伎の舞台公演中にはTwitterFFX歌舞伎公式アカウントが英語で公演情報を呟いてるツイートもありましたし、外国人向けにインバウンドチケットの発売を決定したり、映像配信が決まったものでは海外向けに英語字幕を付けたバージョンを準備していたりと、このFFX歌舞伎が日本だけでなく、世界に向けて発信されるようになったので世界中がこのFFX歌舞伎に注目し、いつしかそれで何かしらの賞を取ってもおかしくないかもしれませんね(笑)

 

そして前編のクライマックスとも言えるメンバー全員VSシーモアのバトルではそれぞれの持ち味を生かした激しいバトルが繰り広げられるのですが、特にアーロンVSシーモアのバトルがまぁ熱くて熱くて!お互いに力強い立ち廻りを披露しながら雄叫びを上げる所が見所となっているのですが、今回の千穐楽スペシャルではこの激しい取っ組み合いが更に熱く激しいものになっておりまして!戦闘中にお互いの腕肘と腕肘が絡み合い、「うおおぉぉぉぉ!!!!!」と眼前で睨みと叫びを披露しており、「アーロォォォォォォン!!!」シーモアァァァァァァァァァ!!!!!」と、互いの名前を叫びながら激しく熱いぶつかり合いをしているのに観ていた僕としても思わず胸が滾り、手に汗握る熱い戦いとなっていたのにもうそれはそれは最高潮の熱量を感じました!!!

これもまた中村獅童さんと尾上松也さんという親友同士だからこそ出来るアドリブだと考えていて、今回の千穐楽の為にこんな熱い演技を披露してくれるとは思わなかったので本当に感動で胸がいっぱいでした…!😭

 

そしてティーダ以外の全員がダウンしてしまうのをリュックが回復アイテムで回復させるシーン、実は公演の初期と終盤では回復アイテムがだんだん変化しておりまして、メディアレポが出た公演初期の頃はポーション、僕が1回目に観た3月14日時点ではハイポーションに進化していたのですが、千穐楽の昨日はとうとう「ラストエリクサー」に進化していました(笑)

オマケにリュックの天真爛漫なキャラクター性を完全に理解していた上村吉太朗さんはアドリブで「ワッカはちょっとだけ」というセリフを追加で発していたのには思わず笑ってしまいました(笑)

それと僕が千穐楽で観た席はS席の中でかなり後方の席になっていたのですが、1回目に観たSS席の前から2列目では全く見えなかった映像によるエフェクト演出が千穐楽の後方席ではとても良く見えましてシーモアの魔法による攻撃エフェクトやリュックの回復エフェクト、召喚獣による攻撃やベベルの結婚式突入時のレールグラインドの映像がとてもよく見えていたので後方席でもかなり満足度が高かったです!

前方席で観るメリットはやはり歌舞伎俳優さん達の生の演技を間近で観れる事が最大の魅力でもあるのですが、後方席では8mの巨大スクリーンによる映像演出がとてもよく見えるのがメリットとも言えるのでどっちにしてもその席ならではのメリットがあって損はさせない素晴らしい公平性だなと思いました。もちろんこの日の僕はオペラグラスを持ってきていたので演者さんの表情を見たい時などにはとてもよくお世話になりました🙇‍♂️

 

そして後編では聖都ベベル宮での結婚式のシーン、ティーダ達の助けも虚しくユウナはシーモアに初キスを奪われてしまうのですが、1回目に鑑賞をした時は顔を近づけるのは1回程度で静かに収まっていたのに対し、千穐楽の昨日はなんと松也さんが3回もユウナの米吉さんに対して顔をグイッと近付け、本当に触れてしまうのでは?と思わせられるほどの近過ぎる距離感で顔を近付けており、米吉さんが本気で嫌がって松也さんを突き飛ばしていました(笑笑)

後方席の僕から見たら完全にくっ付いており、上手席から観た方から見てもガチでキスしてるようにしか見えなかったらしいので真相は定かでは無いですが、最後だからという事で松也さんがかなりはっちゃけてサービスしまくったんじゃないか?と思ってしまいました(笑)

 

そしてユウナレスカと戦いが終わった後のティーダとアーロンの会話で、アーロンが10年前に亡くなり、亡くなった後も死人(しびと)としてスピラの現世に生き続けた理由、そして父親であるジェクトがいなくなってから寂しい思いをしていた幼少期のティーダをずっと傍で見守っていた理由をティーダに問われた時に「すまん、こういうのはな、言葉では上手く伝えきれないのさ」というセリフをアーロンが発するのですが、千穐楽のこの時はすまんの部分が「ごめん」と、違うセリフになっており、なかなか次のセリフを言い出せない沈黙の時間が続いておりました

この時の僕は「あれ?もしかしてセリフ飛んじゃった…?」と一瞬ヒヤッとしていたのですが、その後獅童さんが鼻をすすり、涙ぐみながらセリフを発していたのを聞いて瞬時に千穐楽という最後の舞台で感極まった獅童さんが涙で言葉を詰まらせながらセリフを発していた」という事に気付いた僕はこの時の獅童さんはアーロンという役柄に成り切るだけでなく、中村獅童さん個人として、このFFX歌舞伎に対する想いの強さ、自分をFFX歌舞伎という大舞台に参戦させてくれた尾上菊之助さんに対する想いが強く滲み出ていたんだろうなぁ…と、この時の僕はそう解釈していました。

おかげでその場にいた観客は貰い涙をしていましたが、その後に「守ってくれてありがとう」と言葉を発するティーダも、その後の飛空挺のシーンで言葉を発するシドも釣られて涙ぐみながらセリフを言っていたのを聞いて、みんなそれぞれがこの千穐楽に対する強い想いというものを持ってこの舞台に臨んでいたんだなってのがとてもよく分かる結果となりました。

舞台演劇というものは公演期間中にブラッシュアップされる事で進化し、変化するものというのはよく聞く話ではあるのですが、今回のFFX歌舞伎の千穐楽ではよりスペシャルな進化をしていたのが本当に舞台上でもよく現れていて、僕はこの千穐楽の日に2回目の鑑賞を無理してでも行って良かった…と、そう思っています。

 

そしてスペシャルな変化ではないのですが後編クライマックスで披露される召喚獣の華麗なる舞と毛振りのシーンについて言及させて頂こうと思います!!!

エボン=ジュとの戦いをしていく上でユウナがこれまで心を通わせた召喚獣を全て呼び出し、エボン=ジュに支配された闇を浄化する最後の大立ち廻りが披露されたのですが、ここはもう歌舞伎のめちゃくちゃ良い所をこれでもか!!!と濃縮した素晴らしいシーンになっておりまして、初めて鑑賞した1回目の時はそのあまりの素晴らしさに驚嘆していたのですが、2回目であっても迫力を感じる素晴らしいシーンとなっており、このシーンのためだけに後編を観る価値があると思います。

ユウナが召喚した召喚獣としてヴァルファーレ、イフリート、イクシオン、シヴァ、バハムートとそしてヨウジンボウが出てくるのですが、それぞれの召喚獣の衣装がまぁめちゃくちゃ凝っておりまして!

例えばヴァルファーレの衣装の着物にはヴァルファーレの特徴でもある赤、青、緑の三本筋の線が刺繍されておりまして、風を操る召喚獣としての威勢の良さが現れておりました。

イフリートは炎を操る獣の魔神という事もあり、緑ベースに黒の羽織と金の卍模様がある衣装を着ており、イフリートの特徴でもある焔のトサカが茶色い髪の中に一つだけ飛び出していた事が特徴で、舞では義太夫さんの小節に合わせて地面に這いつくばりながらグルグル廻る力強い舞が披露されました!

イクシオンは白をベースに黄色がかったグラデーションのある髪にイクシオンの特徴である角が額に小さく出ているのが可愛らしい反面、長唄義太夫に合わせた舞ではけたたましい躍動感ある動きで原作のイクシオンらしさを表しており、またこの場面ではリュックが雷音にビビって耳を塞ぐというリュックの雷嫌いをここで表しており、雷平原のシーンがカットされていただけに「ここでそう来るのか!」と驚かされましたね!

シヴァはまるで雪女を彷彿とさせる女方の衣装となっており、白い着物には雪の結晶模様が刺繍されており、ダイヤモンドダストを披露する時の舞台演出効果がこれでもか!と披露されている事で後方席からの迫力が凄かったです!

そして原作では隠し召喚獣であったヨウジンボウがまさかの出演!ですが歌舞伎である以上絶対出したかっただろうなぁというのがよく分かります!(笑)

ヨウジンボウの特徴である三度笠の菅笠に大きな太刀、そして着物の衣装の足元には可愛いダイゴロウが刺繍されており、恐らく召喚獣の衣装の中で一番こだわりの強いものになっているんじゃないでしょうか!そして何よりヨウジンボウの特徴と言えばやはりお金で、義太夫さんが「す〜き〜なぁ〜こ〜と〜ば〜はぁ〜……心付けぇぇぇ!!!」という義太夫の語りと共にヨウジンボウが右手をお金のハンドサインを披露していたのには笑ってしまいました(笑) やっぱり金だよね金

そして最後はバハムート!バハムートは原作でも黒っぽいのが特徴だったので紫を下地ベースにした黒い羽織に金の車輪模様が付き、髪色も黒と紫が入り交じった見事な再現性がありました!バハムートが戦う相手としてティーダと戦っていたのもまたバハムートの祈り子とティーダの関係性の事も相まってとても良かったですね…!

そしてそんな全6体の召喚獣一人一人の舞が披露された後は長い長髪を活かした毛振りが披露されました!!!この毛振りがまぁ激しい動きで迫力がありまして!中央の奥ではヨウジンボウが太刀を天に掲げ、他の5体が毛振りを披露したのですが、その力強い首の振り方に僕は圧倒されて酷く興奮しまして、これこそまさにThe 歌舞伎!と言える最大の特徴をここで披露したのは流石と言えるところでしたね!

全6体の召喚獣との舞による戦いを終えた後、召喚獣達とティーダ達は義太夫さんの発する詞章に合わせた当て振りを披露しましド派手な三味線の力強い生音が響く長唄義太夫が語る詞章、そしてそれに合わせて舞う最後の当て振りでは客席も回転して移動しながら披露されており、ここはもう歌舞伎らしさを全開にしたフルスロットルな所で、原作ではエボン=ジュを引きずり出す為に戦っていた召喚獣戦をこのような舞の形として披露していたのには初見ではめちゃくちゃ驚きましたし、正直前後通しの中では一番テンションがぶち上がるシーンでもありました(笑)

後編はまさにこの召喚獣戦が1番の見所とも言えます!同じ事を言ってしまいますが、これを見るだけでも後編を見る価値は存分にあると思うんですよね…!!!

 

そして召喚獣戦を終えた後のエンディング、ユウナが最後に「いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから……思い出してください」という名セリフと共に幕が閉じられたこの時、1回目の鑑賞ではそのまま拍手で終えていたのが千穐楽の昨日は周囲の人たちが次々と席から立ち上がりスタンディングオベーションの状態となりました…!

これは千穐楽ならではの観客からの粋な感謝だと思っていて、本当に素晴らしいものを見せてもらった時には誰しもが立ち上がりたくなるものがあるんだと思いますが、千穐楽で超満員となった客席の人全員が立ち上がった時には同じ観客でありながら感慨深い何かを僕は感じましたね…!

そしてFFX歌舞伎中盤から解禁された最後のカーテンコール撮影が始まりました!!!

カーテンコール撮影は中盤から解禁されたファンサービスになっており、普通だったら撮影禁止となっているものを敢えて撮影してもらい、ハッシュタグをつけてSNSに拡散してもらう事でFFX歌舞伎を大きな話題にしてもらおうと考えたものになっていて、正直このSNS時代でもある現代ではとても上手い話題作りの作戦だと思いましたね!

そもそもこういったコンサートや演劇のようなイベントというのは行ったその人たちの間でしか話題にする事が出来ず、なかなか触れる機会が無い事で参加の間口が広げにくいのが難点でもあるのですが、こうやってハッシュタグを付けて大きな話題にしてもらう事で多くの人の目に触れてこのFFX歌舞伎という舞台そのものに興味を持ってもらい、観て貰える可能性のチャンスを生み出す。これまでもFFX歌舞伎では公式プレビューやメディアインタビューなどの宣伝をしてきた部分もありましたが、何より若手歌舞伎俳優を初めとした出演者の方々がありとあらゆるSNSを使って舞台裏の楽しそうなオフショットを披露したり、コメディチックなツイートをしたりで、様々な人の興味を引いてきた事が功を奏した積み重ねの結果なのかなとも思ってます!

おかげで千穐楽の昨日は全席ほぼ満員の満員御礼となっておりまして、こうやって口コミや確かな評判の高さで多くの人に愛された新作歌舞伎FFXは素晴らしい出来になっていたと思います。

というわけでここからはほんの一部になりますがカーテンコール写真のいくつかを貼り付けていきたいと思います!!!せっかくなので3月14日に撮ったものと千穐楽の日に撮ったもの両方を貼り付けていきます(笑)

 

3月14日カテコ写真

3月14日に行った時の座席はSS席の中でも特に当たり席とも言える前から2番目の真ん中エリアの端に近い席で、カーテンコールを撮るのには非常に撮りやすい素晴らしい位置でした。故に役者さん達の美しいご尊顔を撮りまくれたのは嬉しかったですね…!

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f:id:Gameslifeisff:20230413173957j:imageユウナレスカを演じた芝のぶさんはティーダ母の格好になってモーグリのぬいぐるみを持ってました🧸
f:id:Gameslifeisff:20230413173952j:image萬太郎さんのオオアカ屋の背中にもつ背負子には #FFX歌舞伎 の字が(笑)
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f:id:Gameslifeisff:20230413173901j:image松也さんが前に駆け出し、美しい姿を見せてくれました✨
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f:id:Gameslifeisff:20230413174003j:image実はこの後ろで駆け出した彦三郎さんは獅童さんをぶっ飛ばしに駆け出したそうですww
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f:id:Gameslifeisff:20230413174028j:imageジェクトパパが子ティーダを持ち上げるという微笑ましい光景☺️
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f:id:Gameslifeisff:20230413173857j:imageそして終盤いきなりワッカとシーモアがオオアカ屋を持ち上げるというなかなかにカオスな光景がwwでもこの瞬間を綺麗に撮れて僕はめっちゃ幸せでした😂
f:id:Gameslifeisff:20230413174018j:imageひっそりとティーダが再びユウナを後ろから抱きしめるという尊すぎる光景が!!!
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このカーテンコール撮影、1分間という短い時間の中で様々な役者さんたちが色んな動きをしてくれるので正直カメラが1台だけじゃ全然足りないです(笑)

撮られ慣れしてるからというのもあるかもしれませんが、写真映えする様々な動きやポーズを取ってくれるので人それぞれの中で素晴らしいものが撮れたんじゃないかと思います☺️

 

4月12日(千穐楽)カテコ写真

実はこのカテコ写真撮影も後半になって以降は何と演者さん達が舞台から降りて客席通路まで近付いてくれる事になったみたいで!これはめちゃくちゃに良いサービスだと思いましたね!!!

僕の予想で言いますが、おそらくこれもまた末席の人でも満足させられる演出を提供する事をモットーにしている金谷さんのアドバイスがあったのかな…?なんて思ってたりもしています。

僕が行った時点では演者さんが舞台から降りて来ない事で前の席の人にはとても良い部分はありますが、正直S席以下の人達には綺麗な写真が撮れない不公平感のあるものになってしまってると思いました。そこで、一部の演者さんが舞台から降りて通路まで来る事によって後ろの人達にも激写チャンスを与えようという、とことん全席の人にまで行き届いたサービスの良さがあるなぁと思わされましたね!

というわけで僕が千穐楽で座った席はS席の中でもかなり後ろの方だったのですが、それでも何とか頑張って撮ったものをどうぞ(笑)f:id:Gameslifeisff:20230413180546j:image
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今回のラストカーテンコールは主役級のメンバー全員だけでなく、召喚獣一同に町民、シェリンダ、そしてトワメルとありとあらゆるキャラクターが勢揃い!撮影時間もかなり長めの豪華なカーテンコールとなったのですがまぁ写真がひっどい!(笑)

せっかく松也さんや獅童さん、シェリンダの上村さん等も近付いてくれたのにブレッブレで酷いものばかり(笑) ハッシュタグFFX歌舞伎写真下手くそ選手権」で上位に食い込めそうなぐらい酷いものばかりでした(笑)

とはいえ写真撮影とか関係なく、末席であっても演者さん達が近くに来てくれるそれだけでも嬉しいもんでありますし、僕も思わず「わあぁぁぁ!!!」と変な奇声をあげてしまいました(笑)

 

そしてカテコ写真撮影タイムも終わり、スクリーンの幕が閉じられた…かと思いきやもう一度幕が開かれ、出演者全員がこの会場に来たお客さん全員にお辞儀をしていました。

その時客席は全員再び一斉にスタンディングオベーション。会場からは惜しみない拍手の音がそこら中に響き渡りました…

これはFFX歌舞伎という夢と理想が詰まった幻想的で美しい冒険物語を披露し、1ヶ月半近くの間走り続けくれた尾上菊之助さんを初めとした演者の皆さんに対する賛辞だけでなく、このFFX歌舞伎の制作に携わる全てのスタッフやクリエイターの方々に対する感謝の意を示す拍手だった…と、この時この会場にいた僕はそう感じる事が出来ました。

素晴らしい作品を世に送り届けてくれた全ての演者の皆さん、スタッフの皆さんには改めて心の底から感謝の意を示そうと思います。

本当に本当にありがとうございました。

 

FFX歌舞伎を2回観終わって思う事

3月4日のスタートから始まり、全35回に渡って多くの人に夢物語を見せてくれた新作歌舞伎「ファイナルファンタジーX

正直な事を言うと最初はどうなる事かと全く予想がつきませんでした。FFXの世界観と歌舞伎は確かに親和性が高そうではあるものの、昔から2次元作品の実写化に対しては忌避を持って嫌われ続けてきた歴史があるものですから、正直期待していなかった人も少なくはなかったでしょう。

しかし蓋を開けてみればFFXという原作に対する心の底からのリスペクトがそこにあり、その世界観を大事にしつつも、歌舞伎らしさを全く失わないまさに「完全なる融合」がそこにはあり原作ファンも歌舞伎ファンも両方大満足させるという非常に稀有な作品が出来上がりました。

それはもとよりこのファイナルファンタジーXという作品が大好きである菊之助さんの愛に溢れた情熱があった事、そしてそれを歌舞伎化する上でどうすれば観客の人たちに満足してもらえる舞台を作れるか悩み抜いて考えた演者さんやスタッフがいた事、そしてそれの実現のために多くの企業や関係者からの協力があった事、それらが1つでも欠けていたらこのFFX歌舞伎はここまでの大成功には至らなかったでしょう。

そしてこの作品は「FFが大好きなファンと歌舞伎が大好きなファンの架け橋にもなった作品」だと思っています。

歌舞伎の題材に世界的にも人気があって多くのファンがいるFFXを選んだ事で多くの人の関心を引いた事、それによって歌舞伎の世界に初めて飛び込む事が出来た人も多く増えたのは確かであり、ここから本格的な古典歌舞伎に触れる人も出てきているんだそうです。

また、原作のFFXを知らない歌舞伎ファンの方もこの作品に対する造詣を深める為に原作のFFXを購入してプレイするという素晴らしい相乗効果が出ており、このFFX歌舞伎が残した功績は素晴らしいものがあったと思ってます

実際、僕も1回目に行った時に、自分の右隣に座っていた原作のFFXを知らない歌舞伎ファン歴ウン十年の大ベテランおばあちゃんとその場で交流をする事が出来ましたし千穐楽の時でも並んでいる時に前にいたおそらく知り合いではない他人同士の歌舞伎ファンとFFファンの女性たちが同じFFX歌舞伎の事で意気投合して和気あいあいと話し合っていたのが凄く建設的な異文化交流ができていると感じられて、最高に微笑ましい何かを感じる事が出来ました。

このFFX歌舞伎が披露される前までの歌舞伎界は近年、コロナ禍の事もあって歌舞伎を観に来る人が激減してしまい、苦境に立たされていた現状があったようです。そんな中で若い人にも歌舞伎に興味を持ってもらい、また歌舞伎自体の伝統は踏襲しつつも新たな可能性を導き出そうと模索する。その代表とも言えるのが近年話題になる新作歌舞伎や超歌舞伎であり、今回のFFX歌舞伎もまた歌舞伎という伝統芸能の様式美を踏襲はしつつも、原作のFFXの世界を尊重するという絶妙なバランスによって生まれた奇跡的な作品であり、この作品の成功によってこれからの歌舞伎界は更なる大きな盛り上がりを見せてくれるんじゃないでしょうか?僕もまたこれをきっかけに古典歌舞伎の方にも興味が湧きました!

いつの日か歌舞伎座の方にでも行って古典歌舞伎を何か一つ鑑賞しに行きたいと思ってます☺️

 

FFX歌舞伎が終演を迎えた事で舞台として使われたIHIステージアラウンド東京はこれで舞台劇場としての役目を終える事になり、この建物は壊され跡形も無くなってしまうんだそうです

つまりこの日本で唯一だった360度の回転劇場は無くなる事になり、仮にFFX歌舞伎の再演を望んだとしてもそれが実現できる可能性は限りなく低くなってしまいます。何故ならFFXのストーリーを余すことなく圧縮して合計7時間の通し狂言に収まっているのはステアラ東京ならではの回転劇場のシステムを使い、場面転換によって起きる時間ロスを短縮する事に成功していて、それがあるからこそ、この長丁場の舞台を実現出来ている部分がとてつもなく大きいからです

ステアラ東京が無くなってしまうという事はすなわちこのFFX歌舞伎を生の舞台で観る事が今後出来なくなってしまうという事、だからこそ観客の多くはこのFFX歌舞伎の円盤化とサントラの発売を望んでいるんだと思われます。

しかし、FFX歌舞伎自体は終わりを迎えましたが歌舞伎役者さんの人たちの活躍はこれからもまだまだ続きます。これからはそれぞれがそれぞれの舞台で板の上に立ち、多くの歌舞伎ファンの人を虜にする事でしょう。また題材となったファイナルファンタジー自体も生誕35周年を迎え、今年の6月には最新作であるファイナルファンタジーⅩⅥが発売されるというのもあって大きな盛り上がりを見せる事かと思われます。

 

FFと歌舞伎の融合、それはまさに夢のような体験をもたらす素晴らしい夢物語が出来上がった

僕はそう思っています。改めてこの新作歌舞伎「ファイナルファンタジーX」の制作に携わってくれた全ての演者、スタッフの皆さん!題材に使われるFFXの使用許諾を出してくれたスクウェア・エニックス様、そしてIHIステージアラウンド東京を舞台として貸し出し、FFX歌舞伎の実現に協力するために多大なる協賛をしてくれた木下グループを始めとした多くの協賛グループ様、全ての人達に感謝を申し上げます!

本当に本当にありがとうございました!!!!!

 

それでは皆様!ごきげんよう!!!

 

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f:id:Gameslifeisff:20230413193341j:imageさらば…トヨスピラ…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

完全に蛇足な余談

FFX歌舞伎はその評判の高さも相まって多くの著名人や業界関係者の人も観劇に訪れていまして、当然スクエニ関係の人たちも観に来ていたのですが、その中にはFFXの原作で声優を務めたティーダ役の森田成一さんを初めとして、ジェクトの天田益男さん、キマリ役の長克巳さん、ルールー役の夏樹リオさん、シェリンダ役の長沢美樹さん、ワッカ役の中井和哉さん、シド役の坂口候一さん…と、数々の声優さんが観劇に来ており、他にも植松伸夫さん、声優の宮野真守さん、芸人のサンシャイン池崎さんやココリコの田中直樹さん、そして獅童さんからずっと誘われていた香取慎吾さんもやってきたりとめちゃくちゃビッグな人も訪れていたのですが…

千穐楽のこの日はなんとドット絵クリエイターの渋谷員子さん、コンポーザーの谷岡久美さん、下村陽子さん、東新宿サンラサー(カレー屋さん)の店主…と、そうそうたる顔ぶれがこのFFX歌舞伎に観劇に来ていたそうで、その様子は渋谷さんのTwitterからも見て取れたんですけど、実はその超豪華メンバーの方々をたまたま偶然間近で目撃していたんですよね…(笑)

それは観劇終了後にS席、SS席限定チケット特典を受け取る為の行列に並んでいる時、横から下村陽子さん似の女性が「どうする?(特典グッズ)受け取らないなら並ばないけど?」とおそらく渋谷さん達に言っており、その声を聞いた僕は「なんかどっかで聞いた事ある声だな…」と思い後ろを振り向いてその方の姿を見ていました。

その後ポスターを受け取った後にトイレに行くために階段を上がったあと、チラッと振り返ったんですけど、やっぱりどう見てもあれは下村陽子さんで「本物…?」と一瞬疑いはしたんですけど「いやあれは下村陽子さん似の女性だろう。本物なわけないよな」と思い。そのままトイレに行ってステアラを後にしたのですが、数十分後あれは本物の下村陽子さんだった事が判明()

まさかのご本人とのニアミスにえええええぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!?!!?!?と、めちゃくちゃ大衝撃を受けました(笑)(笑)

それが分かった途端、一気に手汗が出てきてテンションがおかしくなってしまい、大興奮を隠しきれませんでした(笑) だって偉大なるFFの音楽と素晴らしいドット絵を作ったクリエイターの神様なんですよ???そんな人達と一緒の舞台空間にいただけでなく、その人たちのご尊顔をたまたま拝見できていたなんて!!!!!

もう…もうほんとにあまりの衝撃的な事実に僕は酷く興奮してしまいました(笑)

どうやらこの日、渋谷さん達の存在に気付いた何人かのFFファンの人に声をかけられたそうなんですがめちゃくちゃ羨ましいと思いましたね。あ、いやでも僕の場合はあまりにも神様的な存在過ぎるので声をかけるのもおこがましいと思って声掛けるのなんて無理だったかもしれません(笑)

仮に話しかける事ができたとしてもきっと緊張しすぎて何も言えなかったと思います(笑)

 

でもひとつ言える事はあの舞台空間の中で一緒に素晴らしいFFX歌舞伎の千穐楽を見届ける事が出来た、それだけでも本当に良かったと思います☺️

いつかまたどこかで巡り会える機会があったら良いなぁ…なんて思ったりしたんですが、この場でたまたま偶然目撃できただけでも運が良かったと思わないといけませんね(笑)

 

以上、蛇足な余談でした🙏

 

 

 

PS5を買って2年が経ちました

 

こんにちはニホンバトです!

前回FFX歌舞伎の感想記事前編を投稿したのであれ?後編は?と思ったかもしれませんが、実はやはり省略して感想を書くのがどうしても出来なくて、一つ一つの場面で演じられた動作や状況などを逐一解説してしまったせいで想像以上に長くなってしまい、中編、後編と3つに分けないといけないレベルになってしまったのと、「前編」と銘打って出した以上、続きを早く書かなくてはという思いに駆られた事で精神的な少し追い込まれてしまい、疲弊してしまったので少し休憩中です💦

感想記事の続きは必ず書き上げますので今しばらくお待ち頂けますと幸いです🙇‍♂️

 

さて、今回の記事についてですが…

3月29日の今日、PlayStation 5(以下PS5)を買ってから丸2年が経ちました事を報告します🤗

2年前というとPS5の発売からまだ半年も経っていない頃で、その頃から既にコロナ禍による深刻な半導体不足によってPS5がまだまだ抽選販売形式での販売を強いられている状況でした。

この日の少し手前にPS5の為に購入した4KテレビのBRAVIAが届き、軍資金の用意はOK、あとはPS5をお迎えするだけ…という状況になっていたので「ここから長い戦いが始まるな…」と思っていたらノジマによるPS5抽選販売の抽選にまさかの一発当選、思ってたよりもだいぶ早くPS5をお迎えする事の出来た非常に幸運な者のひとりとなった事をよく覚えています(笑)

それからというもの、僕はこの2年の間に色んなゲームをPS5で楽しんできました。一番最初にどうしてもプレイしてみたかったFF15を起動したところから始まり、FFを中心としてペルソナ5R、Horizon2作、デススト、スターオーシャン6、Forspoken、パワーウォッシュ、そして今はシアトリズムと、数多くの面白そうと思ったゲームを購入し、可処分時間が少ない中でもそれなりに楽しんできました。

そして今年の6月22日、僕がPS5を買った最大の目的でもある"次世代機によるFFの完全新作"…その内のひとつであるFINAL FANTASY ⅩⅥが発売される事になります!僕は正直この時が来るのを今か今かと待ち望んでおりました。

PS5が発売されるとなったその時から既にFFの完全新作、あるいは7リメイクの続編(後のREBIRTH)をPS5で出すだろうと睨んでいた僕はゲームを楽しむ為に理想の環境を整えねばと思い、仕事等にも打ち込んで励んでおりました。抽選販売形式ともなるとPS5がいつ手に入るかの保証もなく、下手すれば3ヶ月、半年、最悪1年後になるかもしれない事を一度考えはしましたが、それでも大好きなFFの為に粘り強く抽選に挑み続ける覚悟は持っていました。今は普通にいつでも気軽に買えるようになって本当に良かったですね!僕としても嬉しい限りです🤗

f:id:Gameslifeisff:20230327085240j:image現在のPS5👍

 

僕とPlayStationについて

そもそもの話をさせてもらうと僕は子供の頃から触れてきたゲーム機は任天堂ハードである事が殆どでして、かつては任天堂のハードとソフトを愛し、任天堂一筋な任天堂ユーザーでした。

じゃあPSハードには一度も触れた事が無いのか?と聞かれたら決してそういう訳ではなく、寧ろ据置機に関して言えば初代からPS5に至るまでかつては全機種所有&触れた事があるぐらいPSハードに触れてはいたんです。

しかしかつての僕が夢中になっていたゲームはやはり任天堂が世に送り出す任天堂作品である事が殆どで、その当時の僕がPSハードで出るソフトに対して抱いていたイメージは

  • 大人向け*1
  • 知らない会社のゲームが殆ど*2
  • 人を殺すゲームが多い*3

といった感じで積極的に触れた事がないが故に自分自身が好んで手を出すゲームの裾野が狭く、またPSハードを主戦場としているゲームに対してはちょっとした偏見めいたものがあったのは確かでした。(先に謝っておきます。ごめんなさい🙏)

まぁあの当時の僕はまだまだ子供だったのでPSハードで出るソフトの魅力に気付くことが出来ず、任天堂ソフトで十分満足できてたというのもあったのである意味仕方ないのかな?と思う部分はあるのですが(笑)

ただそんな僕がPSハードにしっかりと触れる事になる機会を与えたのはやはり僕の大好きなFFの存在があるからなんですよね…!

僕がFFの事が大好きだという事はこのブログで何度も何度もお伝えしてきているのですが、思えば僕がPSハードを購入する動機の全てがFFにありました。FFの名作ソフトが豊富にあるからPSを買う、FFの新作ゲームがPSに出るからPSを買う、大好きなゲームを最速でプレイするのにPSハードが必要なのであるならばPSハードを買う。そこに迷いや懸念などは一切ありませんでした。

僕がPS3PS4とPS5を買った理由は全て「FFの完全新作が出るから」です。そういうひとつのソフトをプレイしたいが為だけにハードを買う事を迷わせない力を持つFFは改めてすげぇな…と僕は思っているのですが、FFに限らずともPSハードには数多くの名作ゲームが次々と誕生しており、それが人々にハードを買わせる強い動機に繋がっているのは確かなはずです。

それに動機がたった一つのゲームであったとしてもハードを所有している事によって他のゲームに触れる機会を得る事が出来る。そこから自分好みの新しいゲームを開拓する可能性があるのはゲーマーとしてとても喜ばしい事でもあると思うのです。現に僕もPS5を手に入れて以降からFF以外の名作ゲームに手を出し、楽しむようになっていました。

HorizonシリーズではZero Dawnの発売当時(2017年)から既にゲームクオリティがレベチだった事に驚嘆しながら世界を駆け巡るオープンワールドを十分に楽しめたし、デスストランディングでは目の前の危険を回避しながら苦労して荷物を運ぶ事の面白さを感じ取ってハマるようになったり、ペルソナ5Rでは爽快感溢れるスタイリッシュさとオシャレ具合にハマって夢中になって遊んだり…と、これまでの僕だったら触れる事すらなかったであろう様々な新しいゲームに手を出す事でゲームを大いに楽しんでいます。

 

さて、ここからは歴代のPSハードとそれに関連してプレイしたFF以外のゲームの思い出を語らせて頂きたいと思っています。

FFに関してはウザイほど語りつくしていますが、FF以外に関してはなかなか語れる機会ってのがなかったですからね(笑)

 

初代PSは親の影響で物心ついた時からハードを既に所有していました。流石に初期型の弁当箱のような四角タイプではなく、後期モデルの丸みを帯びたタイプだったんですけどね(笑)

言わずもがなPS1は僕がFFを大好きになる切っ掛けとなったFF7を始めとして8、9、タクティクス*4に触れていたのですが、今回その話は置いときまして…

僕がPS1で特に印象深く残ってるのが仕事から帰ってくると毎日のようにタワードリーム2を起動してプレイする父親の姿でした。

f:id:Gameslifeisff:20230328045156j:image株式会社アクセラという所から出ているタワードリームというゲームは「いただきストリート」や「桃太郎電鉄シリーズ」と同じ一攫千金でトップを狙う対戦型ボードゲームで、先述した2つのソフトと違うのは、歩いて止まったマス自体を取り合うのではなく、すごろく上のマスで囲った内側の土地を独占するのが重要となっており、会社を成長させて資産価値を高める事で総資産を底上げするシステム自体はお店や建設物の増資をして資産価値を高めるいたストと似通う部分がありますが、その為には相手が占有した土地を利用する事も重要で、また会社を成長させるだけでなく、時には会社の価値が高いうちに敢えて吸収合併をして、合併ボーナスを多く貰うというただコツコツと自分の陣地を広げるだけが必勝法とは限らない戦略性の高いボードゲームとしての面白さがあります。*5

これに父親が超が付くほどハマっており、仕事から帰って来ると応援しているホークス(現ソフトバンクホークス)の試合があるか、WBC、もしくはサッカーワールドカップをCSで見ている時以外はずっとこれを毎日のようにやっており、その実力はゲーム内のタイトル戦トロフィー*6の全トロフィーを獲得して王者に輝く程、プレイ時間は多分僕の記憶する限り2000時間以上はやってるんじゃないでしょうか?*7ちなみに父親が一番好きなステージは終了ターンが300ターン以上もあって1時間じゃ絶対に終わらないレベルの超巨大隠しステージのジャンボラ島です。

そんな父親とはかつて一緒にタワードリームで対戦した事が何度かあり、僕や弟は運に左右されやすいギミック付きのステージを好む傾向がありましたが、父親は実力の差が如実に現れるシンプルな構成のステージを好む傾向にありました。

父の若い頃はアクションやRPGを好む傾向にありましたが最終的には頭を使うけどじっくり考える事が出来るボードゲームを好むようになっており、いたスト&桃鉄のような有名作品と比べてかなりマイナーなゲームとなっていますが、僕としてはPS1の中で一番思い出深くて印象に残ってるゲームなんですよね…関西弁のゆで次郎とか好きだった(笑)


f:id:Gameslifeisff:20230328045201j:imageまた、「RIVEN」という謎解きゲームをプレイした事もありました。これは「MYST」という有名ゲームの続編となるのですが、これがまぁ難易度があまりにも高い!!!元々はPCで出ていた謎解きゲームだったらしいのですが、完全ノーヒント、ノーガイドという今では考えられないほどの鬼畜っ振りで、しかも謎解き自体の難易度も高いというダブルパンチ、結局これは禁断の攻略本を手に入れるまでは最後の最後までクリアできませんでしたね。

謎解きゲームのジャンルとしてかなり有名だった前作のMYSTと比べると僅かに人や生物の気配を感じさせる効果音や痕跡がある事がMYSTファンの人から不評な部分があり、また島から島へ移動した時にいちいち移動先の島別のディスク入れ替えの作業をしなければならなかったのがかなり面倒でしたね…しかもRIVENの謎解きの中には謎解きの結果が別の島に反映される事もあるみたいで、結果を確認するために何度も島を往復しないといけないのが煩わしさという部分で難点でした。

とはいえ、驚くほど登場人物がおらず、まるで世界に自分1人だけのように錯覚する世界観の中で島を探索できるのはある意味刺さる人には刺さるポイントだと思うんですよね。

あ、あとこのゲームリメイク化される事が決まっているそうです。

謎解きADV『Myst』の続編『Riven』の25周年を記念し、フル3Dリメイクが発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

驚きですよね…まさかRIVENがフルリメイクされるなんて誰が考えたんでしょうか?ただ謎解きの鬼畜さはどれぐらい緩和されるのかが気になるところですけども(笑)

 

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f:id:Gameslifeisff:20230328045153j:imageそれから僕はPSハードだとD3パブリッシャーが出しているSIMPLEシリーズも結構好きでしたねぇ。とくに画像に出している「THE ビリヤード」と「THE ボーリング」は特に好きで、現実にもあるルールを踏襲して家庭用ゲームらしい楽しみ方で操作出来ることからまぁまぁハマってた時がありました(笑)

画像にはありませんが「THE テーブルホッケー」も好きでSIMPLEシリーズってゲーム内のテクノ系音楽が結構良くて、面白かったんですよね〜。

久々に何かのSIMPLEシリーズが今でも売ってたら買おうかな(笑)


f:id:Gameslifeisff:20230328045205j:imageあ、そうそう!あと僕が凄く印象に残ってるのが僕が生まれた1997年当時にSCE(現 SIE)から発売された「がんばれ森川君2号」がめちゃくちゃ印象的でしたね!

このゲームは主人公のロボットである「PIT君」が「AI CHIP」と呼ばれる重要なアイテムを集めにさまざまなステージへ冒険をするゲームとなっているのですが、何とこのゲームには「AI」が搭載されていまして、主人公のPIT君はAIによって行動と学習を繰り返して成長する事が出来ます。

最初は何も学習されていないいわゆる赤ちゃんと同じ状態からスタートして、あらゆる物や仕掛けに対して触ったり、叩いたり、回したり、匂いを嗅いだり、頭に乗せたり…といった様々な行動をとり、そこから感じる嬉しい、美味しい、嫌という気持ちがPIT君自身の思考の自立を促す事に繋がり、配置されている物やギミックに対して適切な行動を取るように教育するのが醍醐味のゲームとなっているのですが、今では当たり前のように世間に浸透したAIも1997年の当時じゃまだまだ未知の分野でマニアック過ぎる存在。

ましてやプレイヤーの思う通りに言う事を聞いてくれるばかりじゃないPIT君のAIに対して若干イライラする人もいたんじゃないでしょうか?かくいう僕もそうでした。最初こそは従順に指示に従ってくれる事もありましたが、物やギミックに対して適切ではない行動を取る事でPIT君のストレスが溜まり、嫌な気持ちになる事が多くなってくると勝手な行動をしたり、無意味な行動のループを繰り返したり、すぐに投げ出して家に帰ろうとしたり、しまいにはPIT君に直接指示を出す事が出来るフラッグでの指示を拒否するという最悪な状態となってしまい、ここまで行ってしまうともう取り返しがつかず、最初から教育し直さなければなりません。

このゲームを上手く攻略するコツはPIT君のAIの特性を理解し、根気よく教えていかなければならない所にあるのですが、現実の教育と同じように適切な行動を覚えさせようと頑張ったとしても必ずしも上手くいくものじゃないのが教育の歯がゆい所で、そこでイライラしたり投げ出しそうになってしまったら多分このゲームはクリア出来ないと思います。

もちろん僕もこのゲームは全くクリアできませんでした(笑) 今思えばあの頃プレイした当時の僕は「褒める」と「貶す」と「よしよし*8を上手く使いこなせなかったのと、フラッグでの指示を出し過ぎてPIT君が自ら積極的に行動する事の自主性を大事にしなかったのが上手くいかなかった原因なんじゃないかと思ってます。

とはいえAIを使った教育系ゲームの"ゲームとしての面白さよりも理不尽さを感じてしまう"ユーザーが多かった為か、がんばれ森川君2号の評判はあまり良くなかったみたいです。しかしこれもある意味「時代を先取りしすぎたゲーム」のひとつとして数えられる当時としては珍しいAI搭載ゲームだったと思われます。その当時の開発者による苦労話が去年記事として出ているみたいなのでリンクを貼っておきますね。↓

時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ


f:id:Gameslifeisff:20230328045208j:imageそれからPSではかつておなじみだったメタルギアソリッドシリーズもよくプレイしていました。初めてのMGSはいきなりソリッド・スネーク最終作のMGS4だったのですが、それをきっかけに過去のMGS作品も気になるようになり、ブックオフでたまたま見つけて買ったのがこの初代MGSでした。しかもこれは難易度VERY HARDやVRミッションが追加されたインテグラルの方で、このVRミッションが結構好きでした(笑)

 

ここまでPS1のゲームの思い出を紹介してきましたが、ぶっちゃけ言うとPS5を除いて一番多くのゲームをプレイしたハードだったと思います(笑)

PS1〜PS2のゲームは比較的挑戦的でぶっ飛んでるタイトルも多かったですし、主な購入経路となるブックオフでは比較的安価で珍しいソフトを見る事も多かったのでそれなりに興味の出るものも多かったんだと思います。

今改めて思う事はタワードリーム2とがんばれ森川君2号をもう一度やり直してみたいですね!特にがんばれ森川君は当時プレイして感じたことと今プレイして感じることが全然違うと思うのでクリアを目指すという意味でもやり直したい1作ではあります(笑)

それと、PS1の苦い思い出のひとつとして語っておきたい事があるのですが、幼少期の頃の僕はある日PS1にPlayStation規格ではないCD-ROMを入れて起動してしまって、その時こんな画面が出たんですよ。

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この青紫の球体を感じる背景に大と小の紫球体が浮かぶ中でデカデカとこの文字がポンっと現れるこの画面を見た当時の僕はこれがめちゃくちゃ怖くて「おがあ"ざあ"あ"あ"あ"ぁぁぁぁぁん"!!!!!!!」と大泣きしたんですよね😅

全体的に暗めの寒色系で冷たい印象を受ける上に、このエラー画面に写ってる文字のフォントに無機質さを感じる部分があって、これを見た当時の僕はトラウマになってしまい、それ以降PSのディスクを入れる時には起動音が鳴るまで画面から目を逸らすようになっちゃったんですよね(笑)

PSのエラー画面ではPS2のエラー画面の方が怖いと言われていますが、不思議と僕はPS2のエラー画面の方は怖くなかったんですよね(笑)

闇夜に吸い込まれてく不思議な感覚になった事はありましたが怖いとは思わず、寧ろPS1のエラー画面の方がめちゃくちゃ怖い印象がありました(笑)

最後の最後に何苦い思い出を語ってるんだって感じですが(笑)

 

我が家のPS2はかつてはゴツイ黒の初期型PS2をかつて持ってた事があり、それでFF10を母がプレイしていたのが真っ先に浮かぶ思い出としてあります。あの当時の僕はリアルタイムにFF10をプレイする事は出来ませんでしたが、後にSwitchで初めてFF10をプレイする事になるんですけどね(笑)

その後初期型PS2が壊れ、白いPS2のスリムモデルを購入、それは今でも現役で使ってます。

PS2のFFと言えば10と11と12になるのですが、10はリアタイプレイができず、11はネット環境がない&BBユニットも持ってないのでプレイ出来ず、12は一番最初期のオリジナル版をプレイした事があるのですが、ガンビットを初めとした複雑すぎる戦闘システムについていけず、序盤でダウンした苦い思い出があります(笑)

そんなPS2は特にサルゲッチュのゲームがかなり多く出ていたんですよね。

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f:id:Gameslifeisff:20230329093850j:image初代PSで爆発的な人気を博したサルゲッチュシリーズは2、3と続編を出すに至り、さらに画像にはありませんが「ガチャメカスタジアム サルバトーレ」や「ミリオンモンキーズ」も所有しており、主にサルゲ好きの弟がめちゃくちゃどハマりしてました。

弟はとにかくサルゲッチュが大好きでPS2で何かゲームをやろうとなった時には大抵サルゲッチュを起動してたりします。ピポサルを追いかけて捕まえる緊張感やステージギミックの面白さもあってアクションアドベンチャーゲームとしては高クオリティなゲームで、とにかくピポサルを捕まえまくる事に熱心でしたね(笑)

サルバトーレでは体力制のガチャメカバトルを好んでて、サルチームを動かしてCPUを蹂躙するのが好きだったみたいです。僕も一緒に対戦する事があるんですけど、僕が強過ぎて何度も勝ってしまうと怒り狂ってコントローラーを叩きつける弟の姿が不憫で申し訳ないと思ってしまい、手加減する事がよくありました(笑)

弟は今でもサルゲッチュシリーズの最新作が出ないかなと望んでいるみたいなのですが、もしかしたらそれは難しい話なのかもしれませんね…


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f:id:Gameslifeisff:20230329093839j:imagePS2でもSIMPLEシリーズはよく遊んでました。主にこの2つしか遊んでないのですが、パーティーゲームもブロックくずしHYPERもシンプルで奥深いゲーム性がとても面白く、特にブロックくずしはかなりやりこんでました(笑)


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f:id:Gameslifeisff:20230329093854j:image当然メタルギアソリッドシリーズもやってました。MGS2MGS3と壮大な物語のドラマティックな展開に感動を覚えたのは良い思い出でした。

特にMGS3のサブシスタンスはおまけ映像があまりにも面白くて秀逸で、当時はこのおまけ映像でゲラゲラと笑ってました(笑)

サブシスタンス限定のこの特典映像は後のHDリマスター版には入ってないみたいなんですよね…それが残念です。


f:id:Gameslifeisff:20230329093846j:imageそれと微かな記憶でしかないのでうろ覚えになってしまうのですが、当時プレイしたトロと休日というゲームはかなり画期的なゲームだと思いましたね…

内容としてはトロと一緒に休日を過ごす旅をして、そこで出会う人や食べ物を食べたり、何気ない日常を過ごすゲームになってるんですけどこれかなりノスタルジーを感じる雰囲気になっててめちゃくちゃ好きだったんですよね…夕暮れの路地を歩いたり、夜の飲食店でご飯を食べたり、何気ない当たり前として過ごす日常をトロと一緒に過ごすというこの緩い雰囲気がたまらなく好きで、これが今一番もう一度やり直したいゲームのひとつにもなってます。

当時どうして手放してしまったのかは覚えていませんが、これだけは取っとけば良かったなとも思ってました。

PS2本体は初代PSのゲームの後方互換があった事でこのハードを使ってPS1のゲームを数多くプレイしたこともありました。そういう意味では一番よく使ってたハードだったなぁと、かつてはDVD再生機としてもよく使ってましたしね(笑)

実家を離れてから2年以上経ってますが今でもあの白いPS2は現役で動いているのだろうか…

 

先に申し上げますとPS3PS4ではプレイしたゲームの本数が極端に少ないです

何故なら我が家は飽きてプレイしなくなったゲームがあったり、家計がピンチの状況に陥るとゲームを売るという行為を頻繁にしていた事があり、時には罰としてゲームを売られる…なんて事もありました。

先にも述べましたがその当時の僕が主としてプレイしていたのは任天堂ハードの任天堂ソフトがメインで、PSでは自分の興味のあるゲームしかプレイするものがなかったんですよね。今思えばめちゃくちゃ勿体ない事してるな…と思ってて、PS3はそれの一番の筆頭だったりします。手放して一番後悔したハードはPS3でしたね(笑)

PS3でプレイしたゲームはたった2つ、FF13MGS4です

f:id:Gameslifeisff:20230329101632j:imageFF13は中学生だった当時、FF13がやりたい!!!と母親に頼み込んでFF13をやる為だけにPS3を買ってもらった経緯がありました。その時買ってもらったのはPS2との後方互換機能が着いてた初期型の60GBモデルで、当時はPS5に引けを取らないレベルの高価格だったと思います。

その時から既にもうFFが好きだったんだなと分かるエピソードではあるのですが、FF13を起動した時のオープニングデモ〜タイトル画面に入るまでの映像があまりにも美しく、当時は子供ながらに「綺麗…」とその映像美の高さに魅入られていました。7以降のFFの魅力であるグラフィック描写の高さに僕も夢中になってたんですよね。

ただFF13は戦闘システムがかなり難しく、リニア式でありながら稼ぎ場であるアルカキルティ平原に出るまでがかなり長いので、めちゃくちゃ苦戦してた思い出がありましたね…ストーリーではルシ、ファルシ、パージ、コクーンといった専門用語の多さがネット上でネタにされてしまうほど難解なものがあったらしいのですが、ぶっちゃけ申しますとストーリー内容はほとんど覚えていません(笑)

その当時は最新のFFができるだけでもう満足してしまってたので内容とか全然覚えてないんですよね…ただFF13はその後13-2やLRFF13といった続編が出ており、その後家庭用ゲーム機でプレイする手段が絶たれてしまっているので今一番やり直したいFFと聞かれればこのFF13が一番に上がりますね。

願わくばPS5でFF13三部作を1本にまとめたトリロジーパックなどを出して欲しいものですが🥺

 

f:id:Gameslifeisff:20230329101628j:imageそれからもうひとつのソフトはMGS4です。これは一番最初に触れることになったMGSで切っ掛けは当時WiiでプレイしたスマブラXのスネーク参戦から関連付けて興味が湧き、プレイしたというものです。

今まで任天堂系のゲームにしか触れてこなかった僕がスネークというキャラクターの存在が気になり、その当時の最新ソフトとして出ていたMGS4を購入し、プレイする事になりました。その時も僕は中学生だったのでCERO的にはプレイしちゃいけなかったんですが、興味を持ってしまった以上プレイしない訳にはいきませんでした(笑)

で、プレイした結果物の見事に僕はMGSにハマることになりまして、敵に見つからないように隠れてやり過ごすステルスゲームとしての面白さや、ボス戦などの戦闘シーンでの戦略溢れるさまざまな攻略法の幅広さや、当時のソリッド・スネーク最終作としての物語の秀逸さなどもあって僕はこのゲームを何度も何度も何周してプレイする程一番ハマりました(笑)

多分一番プレイしてハマったMGSだったと思うんですよね。最後の場面、オールド・スネークとリキッド・オセロットの殴り合いによるラストバトルは歴代のラスボス戦闘曲が流れる事もあって痺れるものがありましたね…本当に最高のゲームでした👍

 

PS3では他にもニーアレプリカントメタルギアライジングといったPS3"でしかプレイできない"ゲーム*9が数多くあり、これを手放すのはあまりにも勿体ない判断だったなと思いました。

PS3を所有してた期間はそこまで長くなく、FF13MGS4のプレイのみで終わらせてしまったのは本当に良くなかったと思いました。でも今更中古ショップでPS3本体とソフトをかき集める気があるか?…と言われたらちょっと苦しいものがありますね😅

 

PS4を購入した切っ掛けはFF7リメイクです。

過去にブログで何度もお伝えしてきた事だったので詳細はカットしますが、これもまたFF13と同じくFFの為だけにPS4を買うに至り、その年はPS5が出た年でもあるのでPS4自体はその時から既に発売から7年目を迎えており、ハードサイクルとしては末期に近いところにあるので今このタイミングでPS4を買うのもどうかと思うところではあるのですが、FF7リメイクをいち早く、最速でプレイしたいという強い思いは揺らぐ事がなく、購入を迷わせる事もありませんでした(笑)

そしてPS4の購入と共に以前からプレイしたいと願っていたFF15パッケージソフトを買い、7リメイクを全て終わらせたらやろうと思っていたのですが……結局それはPS5を買うまでお預けになることになってしまい、2020年に買ったPS4も家庭のゴタゴタがあったせいで僅か半年ちょっとで売られる事になってしまいました…

それからというものPS4は一時期品薄になり、もう新品が造られる事もほぼ無くなっていますが、まだ一定の需要があるみたいで、今でもそれなりに売れているみたいです。

 

  • PS5

そしてPS5は今一番めちゃくちゃ触れて楽しんでいるハードですね!もちろん購入の動機はFF16とFF7REBIRTHをプレイする為なのですが、名作の宝庫となっているPS4のゲームをこれまでプレイした事が無かった事で数多くのゲームがプレイする事が出来る機会を得ており、これまでFF以外のゲームでも数多くのゲームをプレイしてきました。

歳を重ねた事で自分が好むゲームの嗜好が変化した事で今はPS4/5のゲームに夢中になっており、今一番ゲームを楽しみ尽くしてる時でもあります(笑)

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念願だったFF15もプレイする事が出来、FF7リメイクインターグレードも購入、セールの時を狙って過去のFF作品を買い、FF1~6のピクセルリマスターのPS4版も発売が決定している事からFF13FF11以外の全てのFFがPS5に集まる事になります

いやぁ本当に凄いハードですよね…何よりPS5専用ゲームだったり、PS5に特化したゲームだったりするとロード時間が圧倒的に短くて快適性が凄いんですよね…そういう事細かいユーザビリティの良さがPS5ゲームの魅力でもあるのですが、そんなPS5の性能を存分に活かしたFF16がもうすぐ発売まであと3ヶ月を切ってるんですから楽しみでしかないですわね…!!!

 

いかがでしたでしょうか?ここまでPSの思い出を深堀りしてみましたが、一番多くのゲームに触れていたのがPS1と2だったってのも時代から逆行してますよね(笑)

元から僕はFFが好きだったのでFFをプレイするためにPSハードを買うという単純な動機ではあったのですが、今はそのおかげでFF以外のゲームを買うキッカケにもなってますから本当に今はゲームをゆっくり楽しめる環境になって良かったなって思ってます😌

例えFF16やFF7REBIRTHをプレイするという夢が叶ったとしても僕はこれからもPS5でゲームをやり続けると思います😊

みなさまも快適なゲームライフをお楽しみいただければ幸いです😊

 

ではここまで読んで下さりありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

*1:CEROの対象年齢が高いゲームが多かった為

*2:大手からインディー、国内から海外まで様々なサードメーカーソフトが豊富に集まる為

*3:当時からCoDやBattle Fieldといったシューター系やバイオハザード、アサクリといった残虐性の高いゲームが有名で人気作だった為

*4:序盤をちょこっと触れただけですが

*5:ちなみに初代はスーパーファミコンで発売されておりました

*6:本体機能システムのトロフィーではないです

*7:あまりにも強過ぎて強さランクが最強の相手でもすぐ破産する上に破産すると「チッ、もう終わりかよ」とボヤくほど

*8:PIT君の溜まったストレスを減らす為の行動、定期的にやるのが吉

*9:レプリカントに関しては最近PS4でリマスター版が出ましたが

話題の新作歌舞伎「ファイナルファンタジーX」を観に行きました! 前編

 

こんにちは!ニホンバトです!

2023年3月14日、話題の新作歌舞伎である「ファイナルファンタジーX」(以下 FFX歌舞伎)をとうとう観に行く事が出来ました!!!

いや…本当に凄い!!!日本古来からある伝統芸能と一番新しく生まれたカルチャー文化であるゲームの融合…それが果たしてどんなものになるのだろうか?と思っていたのですが、まさかこんなにも素晴らしい舞台が生み出される事になるとは思ってもみなかったです!!!

前編の3時間半と後編の3時間半、通しで合わせて7時間の舞台を観る事になったのですが、その7時間があっという間!というレベルであっという間で、内容も7時間の観劇がとても短く感じてしまうぐらい充実した内容となっていてとても素晴らしかったです👏

そんな大興奮が収まらない中ですが、今回はそのFFX歌舞伎について色々と大いに語っていこうかと思います。

*この記事では多くの歌舞伎俳優の方の名前が記載されますが、同じ苗字被りの方が非常に多いので最初だけフルネーム、以降は名前呼びで記載させていただきます。(例 尾上菊之助さん→菊之助さん)

また、今回は予想以上の長文となってしまった為、前編と後編に分けさせていただきます。m(_ _)m

 

新作歌舞伎「ファイナルファンタジーX」とは?

元々の初報は去年の6月頃だったかと思われます。この年はちょうどFINAL FANTASYシリーズが生誕35周年を迎える記念すべき年で、FF16の続報やFF7生誕25周年を記念した放送、8月に開催されたDistant Worldsのコンサート等で大いに盛り上がりを見せていた年でした。

そんな中でスクエニから正式にFFX歌舞伎のプレリリースが発表された事を覚えています。

その当時のネット上での反応は「FFが歌舞伎化…?」と、どちらかと言うと困惑する方の声が多く、その当時の3DCGグラフィックとキャラクターボイスによって強い思い入れを持つ人が多かったが故に、歌舞伎化もとい実写化に対して拒否反応を示す人も少なからず居たのは確かだったと思います。

その当時の僕もこの初報を見た時はかなりビックリしました。「FFXが歌舞伎化!?一体どうなるんだ…」と、そもそも歌舞伎というものを観た事がない僕としては一体どんなものが出来上がるのかまったく想像も出来ませんでした。

しかし最初こそ驚きはしたものの、FFXの世界観と歌舞伎は非常に親和性が高く、相性が良いのではないか?という結論に至り、そこまでの心配はしていませんでした。元々FFXは数ある歴代FFの中でもアジアンテイストな世界観が非常に色濃い部分があり、エボンという宗教や異界送りという舞がある事、生と死に対する価値観が根強く現れている世界観なので、何となく歌舞伎にも合うんじゃないかな…?と懸念はしていませんでした。

今回のFFX歌舞伎の企画を立ち上げた尾上菊之助さんもコロナ禍のステイホーム期間があった2020年の初め頃、本業としていた歌舞伎公演も出来なくなり、希望が見えてこない毎日を過ごす中で思い出が深く残っているFFXをもう一度プレイしてみようと思い立って改めてプレイした時、FFXのゲーム内に出てくるティーダを始めとしたキャラクター達の何事に対しても諦めない前向きな姿勢、スピラという死の恐怖に怯えながら生きる人達の希望となるように旅立つ召喚士とガードの絆を深め合う様子、亡くなった人に対する祈りや鎮魂を忘れないといった世界観、シンという死と絶望を象徴する怪物に色んな人達が協力して立ち向かうという物語が、現代のコロナや戦争に疲弊する人達の心に希望を与えられるものになっているのではないか…?

と、そう思った菊之助さんはこのFFXを歌舞伎化しようと決意、すぐさまFFX著作権を持つスクウェア・エニックスに対してビデオレターでFFXの歌舞伎化の許可取りを依頼、歌舞伎化の方向で話が決まった後、今度は菊之助さんが理想とするキャラクターの配役を同じ歌舞伎俳優仲間や先輩の人達に"直接電話依頼"という形でオファーの連絡を掛けたんだそうです。

今回アーロン役を務めた中村獅童さん曰く、こういった仕事の依頼で直接依頼が来るというのはかなり異例な事で、大抵殆どが事務所を通して舞い込んでくるそうなので、菊之助さんがどれほどこのFFX歌舞伎に対して並々ならぬ思いを持っているのかがよく分かります。

その思いの強さの話に関しては、公演開始前の記者会見発表を始めとして、様々なメディアや雑誌インタビューなどでも度々語られる事になり、それらを逐一チェックしていた僕は菊之助さんのFFXに対する愛や思い入れが深く強いという事、そして今回の歌舞伎化に対しても生半可な気持ちで依頼したものでは無いという事がよく分かったので、「あ、これは大丈夫だな」…と、今回のFFX歌舞伎に対してはだんだん期待感を持てるようになっていきました。

 

そしていざ迎えた歌舞伎観劇の当日、そこで描き出された世界は想像以上のもので、FFXの原作の良さを余すことなく再現してくれただけでなく、ちゃんと歌舞伎らしい要素も入れてくれてて、歌舞伎初心者の僕でも分かりやすく、そして楽しい観劇になってとても大満足しました!!!

今回はそのレポートと感想をできる限り書いていきたいと思います!

 

本編を語る前に&全体感想

今回のFFX歌舞伎の感想を書くにあたって前提として先に述べておきたい事があるのですが、僕はこれが人生で初めての歌舞伎鑑賞の歌舞伎初心者です

そして逆にFFに関しては生まれてこの方25年FFファンの、人よりちょっと詳しく精通している方です。なので歌舞伎の所作や動作、用語に関してなるべく正式な名称を使って語る事を心掛けてはいますが、もしかしたら間違った言い方や使い方をしてしまうかもしれません。なのでもし使い方が間違っているぞという部分がありましたらコメントで指摘して頂けるとありがたいですm(_ _)m

 

FFX歌舞伎観劇後の率直な感想

いきなりですがFFX歌舞伎を鑑賞した全体の大まかな感想を述べていきたいと思うのですが、まず原作再現度が半端なく高いです!そしてちゃんとFFXの全てをこの7時間の間に全部濃縮して詰め込まれています!!!

それでいてちゃんと歌舞伎らしさというものを忘れずに、要所要所で歌舞伎と言えばという要素を見せ場で披露している事で歌舞伎初心者の僕は新鮮な気持ちで楽しめたと共に、歌舞伎ファン歴が長い人でもしっかりと歌舞伎の要素を感じる事が出来て大変満足出来たという人が多い模様です。

何故そう断言して言えるのか?実は歌舞伎鑑賞の際に僕の右隣に座った人が「ゲームを一切やった事のない歌舞伎ファン歴ウン十年の大ベテランおばあちゃん」という凄い人が座りまして、些細な事をキッカケにこの歌舞伎鑑賞中に話す事になり、歌舞伎の豆知識などを色々教えてくれました。

そんなおばあちゃんに対して「このFFX歌舞伎、歌舞伎という観点から見てどうですか?」と聞いた所「ちゃんと歌舞伎の要素が入ってしっかり歌舞伎になってて面白い」と言ってくれたので、原作ゲームを一切知らない人であったとしても、ちゃんと歌舞伎という要素、更に言えば歌舞伎の新しい演目のひとつとしてこのFFX歌舞伎を大いに楽しめたという事ですから、原作ファンの僕としても不思議と嬉しい気持ちになっていました!

歌舞伎について一切何も知らない僕に対しておばあちゃんは優しく歌舞伎の要素や専門用語について教えてくれたので、お礼として僕からもFFXの世界観や専門用語(異界送りや死人など)を教えたりして、それはそれはとても素敵な出会いでした*1

僕の左に座った人は僕と同じくFFXが大好きな二人組の女性で、その人達も含めて4人で意気投合したりしたので凄く有意義な時間と空間になりました👍

 

・原作再現について

原作再現の観点で言うと「よくここまで再現したな!」と思うぐらい細かい描写や要素までもがキチンと舞台上で再現されていて、それは舞台の流れを解説する上で述べさせていただくのですが、更に言うと出てくる登場人物全員の演技力の高さが本当に凄いです

元々テレビドラマ等でも活躍する俳優でもありますから演技力が高いというのは当たり前の事なんですが、テレビを通して見る俳優さんの演技と舞台の目の前で観る生の演技とでは観る人の揺さぶられる感情というのが大いに違いましてね…テレビドラマよりも舞台の方を好んで観る人が少なくないのも納得の出来栄えでした。

それぞれのキャラクターがみんなそのキャラクターに寄せた演技をしてくれているという事もあって、原作のキャラクターとの声の違いという違和感をほとんど感じさせる事がありませんでした。厳密に言えば声優さんの声質と全くもって一緒というわけではないのですが、「ゲーム内に登場するキャラクター達が現実世界に現れたらきっとこんな感じなんだろうなぁ〜」と思わせられるぐらいしっかりとキャラクターがキャラクター然としてるんですよ

要するに単純な2.5次元ではない3次元に近い舞台版のティーダ、アーロン、ユウナといったものが確立していて、それでいてうわ!ティーダだ!とか、ちゃんとワッカがワッカワッカしてるわぁ〜!(語彙力皆無)というふうに歌舞伎舞台としてのキャラクターが演技力の高さも含めてクオリティの高い仕上がりになっているので、原作との違いや違和感というものを殆ど感じさせる事がなく、これもまたFFXという1つの作品としての完成系が見えたような気がしました

 

・衣装やヘアメイク等の再現性について

キャラクターの衣装やヘアメイク等に関しては公式YouTubeの動画などを見ていれば分かる通り、FFXのキャラクターとしての再現性と歌舞伎らしさの境界線をどうやって折り合いをつけるかなどのこだわりがあったようで、歌舞伎独自のオリジナル要素などを加えつつ、しっかりと再現性の高い衣装とヘアメイクになっています。

個人的に凄い!と思ったポイントは、アーロン、ユウナ、ルールーが凄いと思わされましたね!

アーロンは上半身の直垂と下半身の唐服を組み合わせた衣装と眼帯状のサングラスでアーロンらしさを再現しているのですが、原作でも左腕を裾状にした服の隙間に掛けている時と、服から出して露出してる時があるのですが、ちゃんと場面場面によって掛けている時と露出している時の違いがあります。

しかも凄いのは左腕の肩パッドは着脱可能らしく、戦闘シーンの時などでは邪魔にならないように工夫されてるのが凄かったですね。で、歌舞伎舞台ではアーロンが右側面を観客側に向けている時があるのですが、その時は右目に着けている眼帯がちょうどサングラスを着けているように見えて、凄くカッコイイ角度が生まれるんですよね!

ささやかなポイントではありますが、そういったところでおぉ!となったのは密かな喜びポイントです(笑)

ユウナは原作衣装がそもそも着物だったので歌舞伎衣装との親和性はバッチリで、ほとんど違和感はなかったのですが、凄いと思ったポイントとしてはユウナがちゃんと右眼と左眼の色が違うオッドアイになってたんですよ!!!そんなの当たり前じゃんって思うかもしれませんけど、舞台を観劇した時に場面によって俳優さんが観客席の最前列に近い手前まで寄ってくれる時があったんですけど、ユウナが近付いた時に顔をよく見たらちゃんと右眼が、左眼がのカラーコンタクトを着けてましてね!遠目のお客さんからは見えないかもしれないポイントであってもしっかりと再現性を高める事にこだわり抜いたメイクが施されてるんだって事がよく分かりましたね…!

あ、ついでに僕がその時どこの席だったのかを公開します!

f:id:Gameslifeisff:20230318195149j:imageここ!前から2番目のやや左寄りの真ん中列です!

いやぁここはSS席の中でもかなりの当たり席だと思いましたね…前から2番目という事で歌舞伎俳優さんの演技を間近で観る事が出来て、それ故に感情が揺さぶられ、没入感も高かったというのはあると思います。間近で見ていたからこそ気付く事が出来たポイントというのも後に語っていきます!

ルールーは原作が黒のドレスだったのですが、今回は歌舞伎らしく黒の着物で艶やかさを再現、帯にはアネモネの花模様を刺繍し、下半身の原作ではベルトだった部分は他の色の衣装と重ね合わせる事で再現したり、銀の刺繍で花模様を作る事で再現しています。この刺繍部分が舞台上でスポットライトが当たる時に美しく反射する事がありまして!その時に黒の中で映える煌びやかさがあって良かったですね…

他にも多くのキャラクターの衣装やヘアメイクのこだわりがとても高く詰まっていたのですが、それに関してはこれ以上語ると長文になってしまうのでカットします(笑)

 

とにかくひとつ言える事としては原作ファンの人が心配していた実写化による違和感というものは殆どありません!寧ろここまで再現性の高い舞台を作り上げた事に感銘を受けることは間違いないと思います!

今からその模様についてお伝えしていこうと思います😊

 

現場到着〜開場〜開演OPまで

出発したのは朝の8時頃、開演が昼の12時だったので11時前には着ければ良いかなと思って臨んでいました…が、ここでいきなりトラブル発生、地元の駅路線のとある駅で人身事故が発生し、電車に最大69分の大幅な遅れがあるという予期せぬ事態に…西武池袋線はやたらと人身事故が多い呪われた路線と言われていますが、ここでその不運さを発揮してくれるとは思わなかったです💦

この遅延によってちゃんと会場がある豊洲に着けるかどうかかなり心配したのですが、何とか少しの余裕を持って着く事が出来ました。

f:id:Gameslifeisff:20230318202754j:image遠目から見たIHIステージアラウンド東京


f:id:Gameslifeisff:20230318202814j:image会場横には超巨大ポスターが


f:id:Gameslifeisff:20230318202819j:imageというわけで何とか無事にFFX歌舞伎が行われる舞台である東京都は豊洲IHIステージアラウンド東京にやって来ました!東京湾がすぐそばにある港町なのでかなり遠く、はるばるやって来たなぁって感じがしました(笑)
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f:id:Gameslifeisff:20230318202746j:image例ののぼり旗もちゃんとあり、改めて歌舞伎なんだなぁってのを感じられましたね!(笑)
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f:id:Gameslifeisff:20230318202827j:image休憩スペースは悪天候時にも対応出来るテント型と屋外芝生スペースがあり、そこでゆったりと休憩時間も休む事が出来ます!

会場外の横スペースには獅童さんが提案したキッチンカーも来ており、ここで提供されるご飯を食べる事も出来ます!ちなみにどんなキッチンカーが来るのかは日替わりでランダムになってるらしく、この日僕が観劇した時に来ていたのはステーキがメインに食べられるお店でした(笑)
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f:id:Gameslifeisff:20230318202830j:image芝生スペースから見えるオーシャンビューもなかなか壮観な景色でした👍

ちなみにこの時来ていた周りのお客さんをざっと見ると意外にも男性よりも女性の比率が結構多い印象で、しかも年齢層で言えば20代30代の若い人達だけでなく、4~60代以上のおじ様おば様方の姿も結構多かったのでこの人達は元々歌舞伎好きで、歌舞伎目的で来たんだろうなぁってのがよく分かる構図でした。*2

こうして老若男女問わず色んな人が来てるってのは普通にすごい事で、改めて歌舞伎とゲームの融合がお客さんの層からも現れてるんだなぁってのがよく分かりましたね…
f:id:Gameslifeisff:20230318202757j:image11時半から開場という事でその20分前には列に並ぶように会場スタッフから指示がありました。すぐさま並んだ事で割と前の方に付く事ができ、開場後僕はすぐにグッズ売り場の方に並びました!今回の公演のためのオリジナルグッズも欲しいものがかなりあった為、ある程度のものが買えたので本当に良かったです!グッズ紹介に関してはまた後ほど紹介します!


f:id:Gameslifeisff:20230318202751j:imageさていよいよ公演座席の方へ会場入りですね!!!会場内カフェで特製ドリンクMOONを注文し、いざ参ります!

 

f:id:Gameslifeisff:20230318205554j:imageうおおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!


f:id:Gameslifeisff:20230318205559j:image見えました…!これがIHIステージアラウンド東京のホール内です!!!眼前に見えるのは青々とした海の背景をバックに美しい白文字で描かれた「新作歌舞伎 FINAL FANTASY X」の文字と今回の歌舞伎公演の為だけに野村哲也さんが描き下ろした歌舞伎版衣装を身に纏ったティーダ達のイラストです!!!

全体的にかなり和装テイストになっている事によってより日本系のアジアンらしさが強調されており、この衣装でFFXをやりたい…!と思ってしまうほど美しく素晴らしいイラストになっています!もうこれだけでも大満足ですね(笑)

 

さて、この会場内では開演前の待機で待っていたのですがこの時会場内では「キン…キン…」と甲高い木が打ち付けられる音が響いておりました。

これは一般的には拍子木、業界的には「柝(き)」と呼ばれる道具が打たれて響いている音になっておりまして、幕開きから幕切れまで様々なタイミングで打たれる音となっており、今回のFFX歌舞伎に於いては幕開き前の時が迫る音として響かせている印象でした。正直この音を聴くだけでもう歌舞伎らしいなぁと思う要素にもなっており、この音自体は誰もがどこかで絶対に聞いた事がある音になっているので、これを生で聴けるってのは嬉しいもんですね…!

何故生なのかが分かるのかと言うと、打ち付けられた音の響き方が毎回違うからです。特に開演時間が迫った時の拍子木の音はより力強く響くように鳴らされており、いよいよだなと身が引き締まる思いがあります。

 

そして時刻は12:00 いよいよ開演となりました!!!

 

開幕早々軽快な三味線の音と共に中村萬太郎さん扮する23代目オオアカ屋が登場!今回オオアカ屋は舞台の本編には登場せず、歌舞伎本編開始前の案内&進行役としてお客さんとの触れ合いをする役割を担っており、軽快な舞を披露した事で早速和やかな雰囲気になっておりました。

そして歌舞伎ではお馴染みの口上が始まり、「23代目オオォォ〜アカ屋でぇございまぁす」といかにも歌舞伎!らしい名乗りをした直後、座席の後ろの方から「いよ!オオアカ屋!!!」「オオアカ屋ぁ!!!」と大向うの声が聞こえたのでめちゃくちゃビックリしました!(笑) この時流れた大向うは観劇に来たお客さんが実際に声出ししたものではなく、演出上の一環として流れた音声、もしくは仕込みとして屋号を呼ぶ専属の大向うの人が声を出した可能性が高く、実際の歌舞伎でも大向うに精通している人が演劇中にここぞというタイミングで○○屋!と屋号を叫ぶ事があるので、今回その雰囲気を感じ取れたのは良かったですねぇ…!*3

そして口上の雰囲気の良さに思わず拍手をした後、萬太郎さんはお客さんにある質問しました。

 

今回この舞台を観に来られた方の中で歌舞伎を観るのは初めてだよという方はいらっしゃいますか?

これは公演の前編で毎回聞かれている質問だそうで、今回のFFX歌舞伎が初めてだったので早速手を挙げました。そして続けざまに

では逆にファイナルファンタジーをやった事がないという方はいらっしゃいますか?

と、この質問ではやはり高齢のお客さんが多く手を挙げている印象でした。

そして萬太郎さんは歌舞伎鑑賞が初めてというお客さんに向けて初心者にも分かりやすい歌舞伎講座を教えてくれました!

 

FFX歌舞伎で特に注目して欲しいのは「見得」と「ツケ」と呼ばれるもので、見得は歌舞伎を象徴する決め動作のようなもので、身体の動きを止め、ぐるりと首を1周〜半周程回した後に寄り目をしながら睨みを効かせバッ!と舞台に向かって振り向く、この時ツケと呼ばれる音が合わさる事によって派手な決め動作が演出されるとの事で、ツケの音は欠かせない存在なのだそうです。

ツケはツケ打ちと呼ばれる人が舞台袖で木の板と木片を叩き付ける事によって発せられる大きな音であり、この音の存在が歌舞伎に無くてはならない重要な要素として存在しています。

バタン!バタン!バタバタバタバタバタ!!!と響く大きな音は演者が歩く動作や、立廻りで剣と剣がかち合う音、また先述した見得の動作の時に合わせると演者も観客も最高に気持ちの良い状態を作る事ができ、ツケはとても大事なものだというのがよく分かります。ちなみに見得の時に流れる音はバタン!バタン!バタバタバタバタバタバタ、バァーッタリ!と、この最後のバァーッタリ!が重要で、このバァーッタリ!と決めが決まると最高のフィニッシュになるのでここが注目のポイントだったりします。

実際に萬太郎さんが歩く動作の時に合わせてツケの音が打ち鳴らされましたが、やはり迫力の点では大きな違いがありましたね…!

 

こういった注目ポイントなどを教えてくれた後、いよいよFFX歌舞伎の本編が始まりました!!!

 

第一幕

プロローグ…それはかの有名な夕暮れのザナルカンド遺跡での光景、今回のFFX歌舞伎のプレリリース当時のポスターにもなったそれぞれの武器を1箇所に集め、周囲には幻光虫が飛ぶ神秘的な光景が巨大スクリーンに映り、和楽器アレンジで演奏された「ザナルカンドにて」が流れそして「最後かもしれないだろ?だから、全部話しておきたいんだ」という有名なセリフが菊之助さんのボイスで流れ、タイトルが出ました。

 

物語のスタート、夢のザナルカンドではブリッツボールの試合が行われる直前、和楽器で再現された軽快なプレリュードの演奏と共に出てきたのはなんとプレリュードの音に合わせてノリノリでリズムを取るザナルカンドの街の人達でした!!!「フゥ〜!」という掛け声が後方に聞こえて来たので後ろを振り向くとどうやら住民の人達は客席通路の1番後ろからやって来たらしく、これは「末席でも満足感を与えたい」という方針がある金谷かほりさんの演出が効いてるなぁと思いましたね。

金谷さんの手掛けたライブパフォーマンスや舞台の演出は席ガチャと呼ばれるものの中ではハズレ扱いされてしまう末席の人達にも満足してもらえる演出を盛り込む事で有名で、今回はその方針がFFX歌舞伎にも活かされてると早速思いましたね。

ここの冒頭、実は原作ではラジオDJがジェクトの息子であるザナルカンドエイブスのティーダを紹介する場面なのですが、今回はその紹介を街の人達が期待感を込めて紹介するという方針に変わっていました。あとここで面白いと思ったのは今回登場するいわゆるモブと呼ばれる街の住民や村人達ってみんな江戸時代の町民のような和服姿なんですよね。これはいかにも歌舞伎らしいなぁというか、和アレンジが活かされてると思いました。原作のFFXではモブもアジアン系の露出度が高い服装をしている事が多く、またそれは種族によって違いがあり、個性が色濃く出ていたのですが、歌舞伎では歌舞伎らしい和服アレンジを施す事で雰囲気を作ってるのがめちゃくちゃ良いですね…!

で、そんなザナルカンドの街の人達が「優勝はザナルカンドエイブスで決まりだよなぁ!?」と期待を込めた発言をした後、ティーダの声が聞こえます!(この時なんて言ってたのかは忘れましたすみません!)そして「待ってましたぁ〜!!!」と街の人達が一斉に会場の奥の方へ叫びます。この時「まさか奥の方からティーダが出るのか!?」と思って思わず後ろを振り向いてしまいました*4がそんな事はありませんでした(笑)

すると舞台の前面を覆っていた巨大スクリーンが開き、奥から菊之助さん扮するティーダが登場!!!「待っていたとはぁありがてぇ」という口上から始まり、「ブリッツに賭けた男達」のアレンジBGMをバックにジェクトの息子なんざなんのその、と言葉を続けた後、最後に「ザナルカンドエイブスのリーダーのティーダとは俺がことっスぅ〜!」という力強いセリフと共に見得が決まりました!!!

ティーダらしい派手な登場となった事で思わず拍手を打ち鳴らす手が止まらない僕、その後舞台の階段を降りると早速「あの…サインください!」とサインをねだるモブまで再現!サインをねだるモブの話は以前読んだインタビュー記事で事前に知っていたのですが、その後のセリフに「じゃあさ、俺がゴール決めたらこのポーズ取るからこれ二人だけサインって事で!」と、女性ファンに見せるオリジナルポーズの下りまで再現されててこの時点でもう凄い!と思いましたね(笑)

今回の歌舞伎化に当たって作中に出てくるセリフを全て文字起こししたと菊之助さんは話していましたが、まさかここまで事細かく再現に力を入れてるとは思わなかったので今後も期待感しかなかったですね(笑)

 

そして「始まるよ…」という謎の声につられてティーダは試合に向かいます

 

この始まるよ…という声、謎の少年(祈り子)の導きによって終わりの始まりを告げるのですが、まさかここで尾上丑之助さんが出てくるとは思いませんでしたね!!!丑之助さんは後編のみの出演と書いてあったのですが、前編の一番最初にこの少年の存在は欠かせないので一瞬だけですが出るという事になったのでしょうか、後に語らせて頂きますが丑之助さんの演技力はとても素晴らしく、難しい役も見事にこなしているなと感じさせてもらいましたね!

そしてこれからブリッツボールの試合が始まる…前になんといきなりシンのコケラが出てきました!!!どうやら歌舞伎版のシンはせっかちみたいで、早速ティーダに会いに来たみたいです(笑)

そして座席が回転、するとそこに現れたのは獅童さん扮するアーロン!「亡き友との約束果たすため…」から始まる口上の後、「アーロン!」と派手に決まりました!そして早速戦闘開始、群がって俊敏な動きをするシンのコケラをオーバードライブ技の牙龍で派手にぶっ飛ばします!この時冒頭で説明されたツケの音がアーロンの刀がコケラに当たる瞬間に派手に打ち鳴らされ、斬りかかった迫力を押し上げるのに一役買っていました。*5

そして慌てふためくティーダが合流、一体これはなんなんだよ!?と焦るティーダにアーロンがティーダを象徴する武器であるフラタニティをジェクトの土産だとして渡します。原作ではロングソードなのですがこういう設定改変もまた良いかもしれないと思いましたね…

そしてそのままシンのコケラと戦闘再開。アーロンが手馴れた手つきでコケラを捌く中、戦闘の素人であるティーダは使い慣れないフラタニティを使って着いていくのに必死な所が経験が浅いたどたどしさを表現しててめっちゃ良かったですね!そしてそのままティーダは夢のザナルカンドを襲うシンに飲み込まれる事となります…

 

この時気絶をしているのか暗がりの中でティーダ1人だけにスポットライトが当たり、回想映像がスクリーンに映し出されます。そこに映っていたのはブリッツボールの練習をする幼少期ティーダにジェクト様シュート3号を披露して自慢をするジェクトの様子が、この時のシュートの様子は映像効果も合わさって派手なものになっており、IHIの巨大スクリーンを有効活用したものになっていましたねぇ。

で、この時のジェクトの嫌味ったらしさもしっかり再現されており「泣くぞ、すぐ泣くぞ」から始まるあの名セリフは最初の方では嫌なセリフとしてユーザーの耳にも残るようにされており、今回の歌舞伎でも坂東彌十郎さんの親父臭い演技力の高さが活かされたとても良いものになってましたね。

そして場面は変わり、ジェクトが行方不明になった時のシーンへ、この時周りの人達がジェクトの安否を心配をし、ティーダの母(中村芝のぶさん)も慌てふためく中幼少期ティーダは「母さんはオレが守る!だからあんなヤツ帰ってこなくていい!」と啖呵を切ります。

「お前はそんなに父親の事が嫌いなのかい!?死んでしまったら嫌いって事も言えなくなってしまうんだよ!?」とティーダ母が言うセリフが大好きな母親を父親に取られてるという事を象徴しており、この時のティーダは父親ジェクトの存在がチラついて苦悩します。

 

そして場面は転換し…ティーダビサイド島へ流れ着くことに。

流れ着いたビサイド島ではルッツ(一人二役で萬太郎さんが演じています)とガッタが気絶していたティーダ起こすと今度はワッカ(中村橋之助さん)が登場!エボンの教えを一番に守り、亡きチャップへの仇を打つという口上が決まると「大丈夫か!」と早速ティーダの元に駆け寄ります。

いきなり自分の知らない異世界に迷い込んだ事に困惑するティーダでしたが、ブリッツボールの存在を見付けた事でスムーズに話が出来そうな状態になり、蹴ってみろというワッカの言葉に応えてボールを蹴ります!その時のボールは一旦海の向こうまで行ったあと一周して帰ってくるという凄い軌道!すげぇぇぇぇ!!!と驚くワッカ達、どこかのチームに所属してるのか?という問いかけに気分を良くしたティーダが自慢げに「オレ、ザナルカンドエイブスのティーダッス!」と答えると途端に「え、ザナルカンド…?」とザワついた空気に…何故ならスピラという世界のザナルカンドは1000年前の機械戦争で滅んだ街とされており、現在は遺跡になって人は住んでいないという…頭を強く打ったんじゃないか…?とワッカに言われ、ムッとしたティーダはザナルカンドでブリッツボールの試合をやろうとしたらシンが来て街をめちゃくちゃに破壊して飲み込まれて…と伝えるとそこで更に「シン!!?」と一同が驚きます。

そこで「そうかぁ…シンに近付き過ぎてシンの毒気にやられたかぁ…」とティーダの話はまるで信じて貰えず、完全に頭がおかしくなったと思われてしまいます。しかしシンにそれだけ近付いたのに生きているのは奇跡みたいなもんだとし、エボンの賜物という有名なフレーズと共にエボンのポーズを取ると、ティーダは「それブリッツをやる時のおまじない」と言ったりとやはりこの世界の事を何も知らない人としてのギャップが出ています。

そんなこんなでティーダはワッカの案内を受けてビサイド寺院に向かう事に、この時場面転換として座席が動いたのですが、回転する座席の流れに合わせて背景スクリーンと演者が一緒に動く事でまるで移動中である事を綺麗に表現しててこれは凄いと思いましたね!

これもまたIHIステージアラウンド東京ならではのシームレスな表現になっていて、これによって転換による待ち時間をほぼ0に抑えることが出来るだけでなく、旅の道中として移動中である事を的確に表現出来ている訳ですからこれは凄いと思いまいましたね…!

で、そんな移動中の会話ではエボンの事やスピラの世界という事についてワッカから教えてもらいます。そして無事にビサイド寺院に到着、すると早速ビサイド寺院の僧が慌ててワッカの元へ駆け寄って来ました。どうやら祈り子の間に入った従召喚士が祈り子の間から出てこないとの事、それを聞いて召喚士や祈り子といったものの存在についてはさっぱりなティーダでしたが、奥から人が出てこないという事で大変な事になってるというのは感じ取ったようで、助けに行こうと祈り子の間のある部屋入ろうとします。

しかしガードでもなんでもない部外者であるティーダが祈り子の間へ入ろうとする事は許されないので当然寺院の僧とワッカに止められてしまいます。そんなこんなで押し問答が続いていると「何を騒いでるの?」とルールー(中村梅枝さん)が登場!ワッカと同じく亡きチャップへ想いを馳せるという口上をした後、戻ってこない召喚士の事で心配するワッカに「もう少しだから待ちなさい」と宥めるルールー、とその時!ビサイド寺院に魔物が侵入してくるというトラブルが発生!予期せぬ展開となる中、2回目の立廻りが始まりました!ここではルールーの魔法が炸裂!音と照明による視覚効果でファイア系の魔法が効いてる事を表します。

しかし最後の大型モンスターには苦戦、厳しい戦いになるかと思いきや、舞台横の巨大スクリーンから召喚獣のヴァルファーレが現れ、最後の敵を蹴散らします!その姿を見て驚いた3人は戦闘終了後すぐさま祈り子の間がある部屋へ(ここで舞台転換)

すると階段がある少し高めの舞台に切り替わり、その奥からユウナ(中村米吉さん)が登場!大召喚士である父ブラスカの意思を引き継ぐ召喚士としての決意を口上として語った後、「私、召喚士になれました!」と喜ぶ姿を見せます!

 

この時凄いなと思ったのはユウナがちゃんとユウナしてるんですよね…と言いますのも、先程登場したルールーの時にも感じたのですが、女方として務める梅枝さんや米吉さんの声がめちゃくちゃ高く、「え、本当に男性!?」と驚くほど女性らしさを全開にしてるんですよね…特にユウナは可憐で可愛らしい少女として原作でも多くのユーザーを虜にしてきましたが、歌舞伎舞台でのユウナもルールーもしっかり女性としてのらしさを発揮していて、全く違和感を感じませんでした。

寧ろユウナ&ルールーという存在がそこにあると錯覚するレベルでその役柄をしっかりと演じられていたので素晴らしいと思いましたね👏

 

で、話は戻り従召喚士から正式な召喚士になる事が出来たユウナとそれを喜ぶワッカ達…そして蚊帳の外感があって取り残されるティーダ、原作では「祈り子の間から出てきたユウナとティーダが初めて目を合わせる」という印象深いシーンとなっており、運命的な出会いを象徴する場面になっているのですが、今回の歌舞伎ではワッカ達との盛り上がりがあるまま、宴を開こうというスピーディーな流れになっています。

そこから客席が動き出し、このまま夜のビサイド村になるのかぁ…と思ったその時!!!場面転換でティーダが見切れる直前にユウナとティーダがしっかり目を合わせたんですよ!!!これは凄いと思いました!!!

なんという事細かい原作再現率の高さ!原作ゲームでも小ネタとして扱われる要素から細かな描写に至るまで徹底的に舞台上で再現されているのを観て僕は感動すら覚えましたね…!本当にこの歌舞伎を企画した菊之助さんはFFX愛が半端ないんだな!と…

そして場面は夜のビサイド村に切り替わり、村民達がユウナを囲んで宴をする中、ユウナの存在が気になるティーダはユウナに近付こうとしますが、当然「掟破りめが!」と怒鳴られる事になります。「あぁ〜やっぱりあの場面だなぁ〜」とニヤニヤしながら見ていると、ユウナからの計らいで初めてティーダと会話をします。

見ず知らずの自分のために心配して駆けつけてくれた事、その優しさに感謝を述べるユウナ。地元の人とは違うティーダ雰囲気に何かを感じ取ったユウナはまた後でお話しましょうと言って去っていく。

そしてワッカは出会った時に披露したティーダブリッツボールのシュートを見ていた事で、今度ルカの街で開催されるブリッツボールの大会に出場するビサイド・オーラカのチームに入ってくれと懇願、ティーダは快く引き受けます。この時「目標は?って聞かれたら優勝!って答えろよ」と1勝だけでも出来れば良いと消極的に思っていたワッカの考えを前向きに焚き付けてたのが良かったですね(笑) 最初自信なさげにゆうしょう〜と言っていたシーンなども原作にもあったもので、歌舞伎でもクスッと笑えるものでした(笑)

 

さて、場面は変わって一夜明け、ポルト=キーリカに出発するためビサイドの船着き場まで向かいます。意気揚々と向かっていたその時!原作と同じくキマリ(坂東彦三郎さん)がティーダに対していきなり襲ってきました!自慢の槍の猛攻に対して必死に応戦するティーダ、緊張感が走る中ワッカがストップストップ!と止めに入りました。

この時登場したキマリに関してなんですが、予想以上にキマリだったんですよね…!青い肌に筋骨隆々とした体付きはさることながら、その圧倒的な毛束の毛量感と背中の羽飾りがまんまキマリでして、隈取りによる彫りの深さはキマリの強面な顔付きがよく再現されています。

キマリは原作と同様喋る事は殆どありませんが、いざ喋りだした時に発せられるのは心に残る事ばかりなので圧倒的な存在感というものが確かにありましたね…!確かに今、目の前のそこにキマリがいる。ゲームの世界から飛び出してきたと言っても過言では無い。そんなクオリティでした。

さて、ティーダとのちょっとしたバトルが終わった後「あいつなんなんだよ!」と怒るティーダ、どうやらキマリはユウナに着いていくティーダの力を試していたみたいで、結果は合格、「どうなの?」とルールーに聞かれて目線を外す無愛想振りがなんともキマリらしかったですね(笑)

 

ビサイドの港に着いたティーダ達はいよいよキーリカ島に向けて出発する事に、しかしユウナが来るのが遅い…と思っていたらなんとユウナはアタッシュケースにかなりの大荷物を持ってヨタヨタと歩いてきました!これから訪れる寺院に渡すお土産をしこたま持ってきていたみたいでしたが、旅行に行くんじゃないんだから…と若干呆れさせてしまいます。「でも気持ちは大事だと思う」というティーダのフォローも「あんたは黙ってて」とルールーが一蹴(笑)

まだ出会ったばかりでそこまで信頼されていないというのがよく分かります。

そして別れを惜しむビサイド島の人達に見送られながらユウナ達一行はキーリカに向けて出発しました!

 

ビサイドからキーリカに向かう船では出会ったばかりのティーダの扱いに困惑するワッカとルールーの会話や、ティーダとユウナの会話シーンがあったのですが、ザナルカンドから来たというティーダの言葉をユウナは信じてる一方で、まだぎこちない感じが二人の会話内容や距離感から感じられましたね。その中でジェクトの事も話題に出たのですが、ユウナの知っているジェクトとティーダの思い出の中に残っているジェクトは性格的に一致しない部分があり、人違いだよと言うティーダ、まだまだザナルカンドに帰る方法の手掛かりも掴めず、そもそもこのスピラという世界の事が何も分かっていないティーダはより一層ファンにかられます。

…と、その時!突然海が荒れて船が揺れ動きます!なんとシンが現れました!原作だとここでシンのコケラ&背びれとバトルになるのですが、ここでは戦闘をカット、船よりも先にキーリカに向かう様子を見て青ざめる船員、あ、あそこには家族が!家族がいるんだああぁぁぁ!!!」と叫ぶ様子にリアリティがあって鬼気迫るものがありました。

そして巨大スクリーンの映像ではシンがキーリカの村を吹き飛ばし、多くの命が奪われる様を目の当たりにする事になりました…

 

船を降りた先で見えたのはあまりにも痛々しいポルト=キーリカの惨状、「私、何も出来なかった…」と落ち込むユウナに「シンが…!あいつがまた何もかも根こそぎ奪っていきやがった!!!」と怒りに震えるワッカ、シンを倒す目的で始まった旅のスタートは最悪なものでした。

そこに生き残りの村民を発見、すぐ様村人の元へ駆け付けたユウナは召喚士として最初の仕事の"異界送り"をする事にしました。異界送りについて何も知らないティーダに対して詳しく教えるルールー、スピラという世界では死んだあとも魂はそこに留まり続けてしまい、彷徨える魂はすぐに異界に送り込まねばならない。

異界に送られないまま残された魂は魂の中に宿る"想い"と幻光虫とが結合し、異形の魔物になってしまう。召喚士の役目はただシンを倒す事だけが目的ではない。死者を弔う行為でもある異界送りはスピラの人々にとって重要な行為なのである。

 

そしてTwitterで発信された動画でも話題になっていた異界送りが遂に始まりました。

 

和楽器アレンジされた祈りの歌をバックにしながら、所作、そして舞の動きの美しさは可憐で神秘的なものがあり、夕暮れを表すピンクのライトとスモーク、レーザーによる演出効果によって更にユウナの美しさが引き立てられていました。

実はこの時のユウナは裸足になっており、原作と同様水の上で舞った事を正確に再現していて凄いと思いました。

そして原作では水に馴染みやすい幻光虫の効果によってせり上がっていた水の効果については舞台装置を使う事で的確に表現しておりました!

異界送りで優雅に舞うユウナの周りには幻光虫の映像が投影され、この行為の神聖さを肌で感じ取ることができ、とても感動しました…!

 

そして異界送りが終わり、夕暮れの景色を見つめる中ユウナは「私、シンを倒します。必ず倒します」FFXで有名なセリフを発し、壮大で波乱のスタートとなった第一幕は幕を閉じられる事になりました………

 

夢のザナルカンドから始まり、キーリカの村まで一切余すことなく描かれたこれが第一幕となります!正直これだけでももう期待感しかない序章だったので終始ドキドキしっぱなしでした(笑)

有名なセリフから細かな描写に至るまでとことん原作ゲームへのリスペクトと再現性があまりにも高く、いちFFファンのユーザーとして大変満足出来る出来栄えとなった事がこの第一幕で感じられ、この先がめちゃくちゃ期待できるものでした。

 

さて、ここまで解説と感想を書くのに大変長くなってしまい申し訳ありません!第一幕は見どころ満載の濃密な物語だったが故にカットできそうなポイントがほぼありませんでしたので、前編は第一幕の解説にフルで書かせてもらいました(笑)

次回の後編からは第二幕以降の物語をピックアップする形で感想を書いてお届けさせてもらいます!

 

ではまた次回!!!🙌

 

 

 

 

 

*1:更にそのおばあちゃんは過去にも新作歌舞伎の「NINAGAWA十二夜」や「風の谷のナウシカスーパー歌舞伎Ⅱの「ワンピース歌舞伎」等も履修済みのアグレッシブおばあちゃんだったので、基本的に新しいものに対しては無下に拒まず、ちゃんと見てみる、経験してみるという姿勢を持った素晴らしい人なんだなというのがよく分かった。

*2:しかも外国人の人も割と少なくなかった。日本好きで歌舞伎が好きなのか、ゲームが好きなのかどっちなのか…

*3:ちなみに今回後編の開演前アナウンスではお客さんからの屋号の呼び掛けは禁止とされていました

*4:何人かの人もつられて振り返ってましたw

*5:実はこの時シンのコケラを衣装を纏った人達はバック宙に前回転と派手なスタントアクションを決めており、この為にアクションの練習もしたのかな…?と思うほど軽快に動いて目の前で見てて迫力が凄かったです。こういった動きも努力の賜物なんだな…と

シアトリズムファイナルバーライン感想記事 ~FFシリーズ35周年の軌跡をリズムで追体験する最終作に相応しい究極のリズムゲーム~

 

この記事を読んでいるシアトリズマーの皆さん、シアトリズムファイナルバーライン(以下 TFBL)は楽しんでますか?😁

僕は2月16日の発売日以降から猛烈な勢いでハマり、のめり込んだ事で発売から1ヶ月が経つ現在、PS5本体で記録しているプレイ時間が100時間を超えるという偉業を達成しました(笑)

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ゲーム内プレイ時間は体験版をプレイしていた時間も含めて150時間を超えているのでまさに今、これまでのゲームプレイ史上一番と言えるレベルでハマっているかもしれません(笑)

おかげで探索しまくった末にプレイ時間30時間時点で未だにタンタ・サイラを倒したばかりのForspokenのプレイを途中で放置してしまうほどシアトリズムの沼から抜け出せないでいます。まぁこうなる事は容易に想像出来てたんですけどね(苦笑)

当然ながらトロコンも達成したので証拠としてTwitterリンクを貼っておきます🤗

 

カーテンコールから大きく変わった点やシステム等、TFBLに期待できそうな大きな魅力を語った前回の記事はこちら↓

シアトリズムファイナルバーライン体験版感想メモ - ポッポ屋日記

今回は体験版配信時点では謎に包まれていたスターレベルやオンラインマルチバトル、更なるやり込み要素であるエンドレスワールド等を中心に語っていきたいと思います!

 

目次↓

 

スタート〜全曲揃えるまで

驚異の大ボリュームでやり込んだ体験版を経た後の発売日の前日、ゲームがプレイ出来るようになる2月16日0:00を今か今かと待ち構えていました。

いざその瞬間を迎えた時、何故かゲームが起動出来ないというちょっとしたトラブルが発生しましたがPS5のデータライセンスを修復する事で何とか起動でき、タイトル画面に入れました!

f:id:Gameslifeisff:20230313061301j:image体験版では「DEMO Version」と表示されていたタイトル画面が製品版では「PREMIUM DIGITAL DELUXE EDITION」と表示されており、製品版購入の中でも通常版かDDXEDかPDDXEDなのかでこうしたタイトルの差分表示があるのはかなり珍しく、まさにプレミア感を感じさせるタイトル画面になっていましたね🤗

 

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f:id:Gameslifeisff:20230313062621j:imageそしてダウンロード版の予約特典としてプロフィカに使えるスペシャルイラストとDX版限定曲を即座にGET👍


f:id:Gameslifeisff:20230313062624j:imageモーグリニュースというトピックではDLC楽曲の宣伝もされていました☺️

 

・プロフィカについて

ゲームを起動して一番最初に選んだのはシアトリズムではお馴染みのプロフィカでした!

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f:id:Gameslifeisff:20230313062748j:image上記の画像の説明にもある通り、プロフィカはプレイ記録などを端的に纏めたもので、プロフィールカードという名の通りマルチバトルで交流をした人や、オンラインサーバー上でプロフィカ交換をする事で自分の記録と交流した人の記録を比較する事が出来ます。

カーテンコールまででは3DSすれちがい通信機能を使う事でリアル近所の人や、遠出した街でプロフィカ交換をする事ができていたのですが、据置専用タイトルとなった今回はオンラインを積極的にプレイする事をメインにプロフィカを交換する事が出来ます。

プロフィカに設定できる背景デザイン、カラー、キャラクターは多種多様で、特にキャラクターデザインは最初からシアトリズム風にデフォルメされた主人公達や敵キャラクター等を設定する事ができる上に、リズポを貯めていくと過去のディシディアFF発売時に野村哲也さんが描き起こした歴代FFキャラのアートデザインが選べたりディシディアACやNT用に作られた3Dモデルアートを選ぶ事ができたりと、幅広いデザインが出てくるので、自分の好きな推しのデザインを選ぶ事だって出来ます!
f:id:Gameslifeisff:20230313062738j:image始まりの一歩として設定したプロフィカはこんな感じでスタート、やはり僕の推しキャラはセシル、昔からセシルが好きなんですよね…!そしてここから僕の記録は怒涛の勢いで更新して積まれていく事になります

 

・シリーズクエストの続きとEMS

シアトリズムではまず全曲揃える所からがスタートラインになると思うので、早速シリーズクエストの続きをやっていく事に!順繰りとしてFF1から始めよう…と思ったのですが、他のシリーズを始めるにはどれかひとつのシリーズをクリアしなければならないという制限が課されていた事が判明、なので推しであるFF7のシリーズの攻略から着手していく事に。

体験版では次のシリーズ解放のために使うシリーズキーが手に入る宝箱までで止まっていたシリーズクエストの先に進めるようになっており、FF7の物語の系譜をなぞるかのように新たな曲が次々と解放されていきました。

エスト自体の難易度は現時点のパーティではクリアが難しいものも存在しており、クエストクリアによるコンプリートは叶わなくとも、曲を解放する事が最優先だったので次々と新しい曲をプレイしていきました*1

 

f:id:Gameslifeisff:20230313154352j:imageそして見事にクリア!

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f:id:Gameslifeisff:20230313154342j:imageシリーズクエスト最後の曲をクリアするとクエストクリアとなり、ヴィラン側のライバルキャラとシリーズによってはEMSの解放もされます。f:id:Gameslifeisff:20230313154401j:imageこのEMSは初代、カーテンコールから存在していた「曲と映像で振り返るステージ」となっており、その作品の物語のオープニングからエンディングまでをダイジェストに纏めた映像と共に曲を奏でる事が出来ます。

これまでの作品のEMSはBMSやFMSのように固定化されたジャストサークルに合わせてトリガーを打つのとは違い、曲の流れに合わせてジャストサークル自体が動き、固定化されたタッチ、スライド、ホールドに合わせてトリガーを打つスタイルとなっていたのですが、曲の流れによってジャストサークルの動く速度が一定ではなく、またBMS、FMSと違ってトリガー判定が厳しいという難しさがあり、EMSは音ゲーとしての評価は全体的に微妙でした。

しかしTFBLではこのEMSを一新、ジャストサークルは固定化され、縦に流れてくるトリガーに合わせて譜面を打つスタイルに変わりました!相変わらず判定自体は厳しいままですが、これによって難しいとされていたEMSはよりやりやすくなっており、この点は大きな改善と言えると思います。

EMSで新規追加された曲はFF7Rの「Hollow」とFF15の「APOCALYPSIS NOCTIS」だけなのですが、どちらも名曲である事に変わりはなく、個人的な事を言うと特にFF15のEMSがマジでヤバイです…!

何故なら映像の振り返りとして本編の映像が入ってるのはもちろんなのですが、冒頭で王都が陥落した映画KINGSGLAIVE FF15」の映像や、3人の仲間達やアーデンにクローズアップしたエピソード○○の映像が合間合間に差し込まれて入っており、大ボリュームなダイジェスト版となっていると共に、FF15の全てを味わい尽くした人にとっては感涙ものの素晴らしい出来となっておりました…!

正直これだけでも満足できるレベルの振り返りダイジェストとなっており、下手すりゃマスクフィルターを掛けないと映像に感動してしまってスコアが伸ばせない可能性が出てきてしまう程です(笑)

 

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f:id:Gameslifeisff:20230313154405j:imageそんなこんなで次々とシリーズをクリアしていく中で特別なシリーズとして開放されたものがあり、それがシアトリズムFFシリーズでした

過去作である無印、カーテンコールのゲーム内アレンジBGMを曲として演奏できるようになっているだけでなく、高難易度のトリガー配置がエグいとされるシアトリズムACアレンジver.の曲も登場しており、最後はTFBLの為に新たに作られたアレンジ曲の2曲が収録されており、シアトリズムに慣れてきた人や経験者に向けたかなり歯ごたえのあるシリーズでした!

このシリーズに関しては解放後一旦後回しにしてシアトリズムシリーズ以外の全てのシリーズをクリアしたあとから挑む事にしました。

そしてこのシリーズ最後のクエスト、「カオスを倒そう!」をクリアしようやく…

f:id:Gameslifeisff:20230315142649j:imageエンディングを迎える事が出来ました!このエンディング自体はシアトリズムシリーズ解放後にすぐにプレイすればこの画面を見る事ができるのですが、エンディングに関わる特別な物なのだろうと睨んでいたため、エンディングを迎える前のお膳立てとしてシアトリズムシリーズ以外の全ての楽曲を解放してから挑もうと思って臨んでいたので最後にクリア出来て良かったです☺️

これにてTFBLでの全ての楽曲*2の解放に成功!しかもこれを僕はロンチ日含めた2日で全曲解放をしました(笑)

その時点でのPS5で記録したTFBLプレイ時間は20時間だったので、少なく見積もっても1日10時間程はゲームをプレイした事になります。ですがこれは流石に自分でもやり過ぎだなと思いましたねぇ。

いくら面白くて夢中になったからとはいえ、寝る間も惜しんで操作精度がおぼつかなくなるまでプレイを辞められずに続けてしまうのは明らかに依存している証拠であり、おかげで2連休を終えたあとの通勤中では割れるような頭の痛みを抱える事になり、改めて好きな事をする事に対する自制心のなさを痛感してしまいました

僕以外にも発売からわずか1日2日でトロコンまでした!という人がいたらしいのですが、それに対して開発スタッフの方は生放送で「(気持ちは嬉しいけど)もっとゆっくりやって!」と発言してしまうほど、シアトリズマーのみんなのプレイペースが早過ぎるという事がよく分かりましたね(笑)

流石に今では朝までやるとかそんなレベルでのめり込まないようにしていますが、時間が空いた時に起動するのがほぼシアトリズムばかりなのでこの先も多分プレイ記録は更新され続けていくんだと思います(笑)

 

製品版で判明した様々な要素

ターレベルによる育成要素の変化等については後述するとして、僕の推しメンであるセシル、ティナ、クラウド、ノクティスの面々がだんだん育ってきたので僕は前までクリア出来なかったクエストへの再挑戦に挑み、コンプリートを目指しました!

f:id:Gameslifeisff:20230314073125j:image今度は楽曲解放の時とは逆に後ろからコンプリート攻略に着手し始めました
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f:id:Gameslifeisff:20230314073138j:imageコンプリートをするとコンプリート特典として残りのメモリアルコレカやエッグ系アイテム、貴重な○○の書を貰う事が出来ます

エスト条件の中で特によく詰まってたのは「1曲中にトータル○○ダメージ与えよう!」や「○○(強敵orラスボス)を倒そう!」といった、キャラクター育成の結果が反映されるものばかりで、楽曲解放の為にプレイしていた1周目ではキャラの育成もままならない状態でしたのでクリア出来ないのも当然っちゃ当然でした。

最終的に僕は全てのシリーズのコンプリートをする事が叶ったのですが、その中でも特に攻略難度が高かった2体の敵を紹介します。

 

デスペラードカオス
f:id:Gameslifeisff:20230314073151j:imageデスペラードカオス(通称 デカオ)は元々カーテンコールでは究極ボスという立ち位置にいる相手だったので体力もそこそこあり、かなりの強敵です。特殊条件であるHP増強倍率は2倍と大した事はないのですが、デカオ&カオスの厄介な所は全属性半減耐性な所ですかね。

TFBLでは属性の概念が追加された事により、敵にも属性耐性の概念が付きました。その中でもデカオは魔法の4属性と物理の3属性全ての属性に耐性を持っており、ボス敵用攻撃アビリティであっても何かしらの属性が付いていると威力が半減し、まともなダメージが与えられなくなってしまいます。

今回のTFBLではゲームバランス調整の為にキャラ固有アビリティの必殺技には大抵何かしらの属性が付くようになり、無属性系攻撃としてカーテンコールでは大変優秀だったアルテマ、メテオ、ジハード(TFBLではドゥームズデイ)はカーテンコールのように○○の書を使って誰でも覚えられるものではなくなりました*3

オマケにドゥームズデイは敵全体に効果があるとはいえ威力が[超]から[中]に激減…と、かなり仕様が変わってしまった為、4人でアルテマドゥームズデイぶっ放しという戦法もなかなか取れにくくなっています。

オマケにこのクエストで演奏する「God in Fire - arrange -」 from DISSIDIA FINAL FANTASYはそこそこ演奏時間が短い上に討伐対象のデカオは4グループ目まで到達しないと戦えない為、先程の4人アルテマぶっ放しパーティでは魔法以外のDPSが弱すぎてそもそもデカオにすらたどり着けないという事にもなってしまいます。

演奏曲の時間的短さや優秀な無属性攻撃があまりないという事もあり、かなり厄介な相手でした。

 

・ヤズマット
f:id:Gameslifeisff:20230314073128j:image原作ではHP5000万超えというバカみたいな体力を持っているヤズマットはカーテンコールでももちろん強敵でしたが、TFBLでは更に凶悪化に磨きが掛かっています。

とにかく硬い!硬すぎる!!!物理攻撃に対する防御力の高さが半端ではなく、○○の書専用アビリティである「挑発」を使って防御力を下げないとまともなダメージが通りません。それに加えてクエストではHP増強倍率が3倍と更に厄介なものに、オマケに魔法4属性耐性まで持ってるんだからまぁどうしようもない。レベル99にした程度じゃかなり工夫を凝らさないと全く歯が立ちません。


f:id:Gameslifeisff:20230314073115j:imageしかもヤズマットはこちらを石化するアビリティを使ってくるのでストナなどで石化対策をしておかないとダメージを与える時間を奪われ、討伐難度が更に跳ね上がります。

一応リリゼットの「ビビファインワルツ」で氷・風耐性を弱点に変えて氷・風属性系の固有アビリティで攻めたり、スピリタスの「トレラント・ウィズダム」でパーティリーダーの魔法系アビリティの威力を存分に高めてアルテマをぶっ放す…という方法でもゴリ押しができるみたいなのですが、僕はどちらもその方法は取らず、単純にスターレベルを上げて物理で殴る的な戦法をして無理矢理勝つ事が出来ました(笑)

結局力こそが全て的な勝ち方をしてしまいましたが結果的に勝てたのでこれはこれでOKとします(笑)

どうやら開発インタビューによるとヤズマットは意図的に硬くしたと公言されていて、並の育成&技の組み合わせ程度では勝てる相手ではない事が強調化されているみたいです(笑)

近年のナンバリングFFがアダマンタイマイに対して巨大化という謎のこだわりを見せているのと同じように、シアトリズム開発スタッフの皆さんの中にもヤズマットに対する並々ならぬ思いがあるのかもしれませんね(笑)

 

・エンドレスワールドについて
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f:id:Gameslifeisff:20230314073111j:imageエンドレスワールドはその名の通り、TFBLをやり込みにやり込んだ人に向けたエンドコンテンツのようなもので、初代で言う所のカオス神殿、カーテンコールでのクエストメドレーのようなものと同義で見ても良いか思われます。

上記の画像にもある通り、事前に用意されたライフ3が尽きるまでの間にどれだけクエスト条件をクリアしてステージを進める事が出来るか?にチャレンジできるモードで、クエスト難易度はステージを進めれば進めるほどその難易度はどんどんと跳ね上がるようになっていきます

f:id:Gameslifeisff:20230314073608j:imageシリーズクエストでのクエストの最高難易度値が10までだったのに対し、エンドレスワールドのクエスト難易度値は10を飛び越えて15、20、25とえげつない程跳ね上がっていきます。

進めたステージ数が20を超えた先ともなるとスターレベルが9のMAX、ドーピングで全能力カンストまで行ったとしてもメンバーや技の組み合わせなどを工夫していかないと勝てないぐらい難易度は難しくなりますが、その分報酬はめちゃくちゃ豪華になります

通常ではなかなかドロップしにくいキャラクターのスペシャルコレカや、ドロップで獲得するのも難しい○○の書をリワードとして手に入れる事が出来る訳ですから何度でも挑んでいけばザクザクと豪華アイテムやコレカを手に入れる事が出来るわけなんですよね。

ただやはりこれはスターレベルをある程度上げたパーティである事が前提のような作りになってる部分もあるのでやはりまずはある程度の人数を育成していかないといかんですね!(笑)f:id:Gameslifeisff:20230314073612j:image更に嬉しいのはエンドレスワールドでは時折DX版限定曲やDLC楽曲が出ることですね!これはカオス神殿限定曲やクエストメドレーのDLC楽曲の登場と同じように、TFBLでも特別曲を使ってクエスト攻略をする事が出来る訳ですからかなり嬉しい仕様ですよね!

オマケにクエストステージとして登場する楽曲では出現モンスター一覧も右上に表示されるので、実際にプレイしてみないと分からなかったDX限定曲とDLC楽曲のエンカウントテーブルが見れるのは嬉しいですねぇ🤗

エンドレスワールドでは進めたステージ数の最高記録だけでなく、フルチェインによる継続チェイン数の数も記録されるので、音ゲーとしての腕に自信がある人はその記録に挑んでみるのもアリかもしれません。

 

・スターレベルシステムによる更なる育成について

ターレベルとは、レベル99になったあとも更なる経験値を得る事によって上げることが出来るレベルで、これはカーテンコール時代のレベルリセット回数に通ずるものがあります。

最大9まで上げる事が出来、11万ちょっとの経験値を得る事によって1レベル上げる事ができます。

キャラクターの能力値はLv.99まで上げると打ち止めとなりますが、スターレベルを1上げるとHPは300アップ、それ以外の全能力値は50ずつ上がる大幅な強化をする事が出来ます!f:id:Gameslifeisff:20230314073412j:imageこちらはLv.99からスターレベル1に上がる直前のセシル
f:id:Gameslifeisff:20230314073400j:imageターレベルが1上がった事によって全能力値が大幅アップ、能力値によるランクも上がりました。

ターレベルを上げる事によって大幅な能力値強化をする事は出来ても、カンストにはまだ程遠い…なんて事もあると思います。そんな時に役立つのがTFBLで初登場したドーピングアイテム。

キャラ個人の能力値を底上げするという便利なアイテムではありますが、ナンバリングFFでは大抵HPが30とか、能力値が1しか上がらないなんて事が大半なので、TFBLでもそこまでの上昇量は無いのかと思っていたのですが、これまたびっくり。そこそこ強化ができちゃうんですよね。
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f:id:Gameslifeisff:20230314073354j:imageHPが上がるガードアップではHP200、各能力値が30ずつ上がるのでアイテムを使う事に惜しみがなければ初期レベルからでもカンストを目指す事が出来ます。

ただまぁもし使うのであればスターレベルカンスト後に使うのが一番ベターかと思いますね。特にHPはスターレベルとドーピング以外で鍛える方法がないのでガードアップの存在は特に重要となります

f:id:Gameslifeisff:20230314073503j:imageこちらがスターレベルカンストまで到達したセシルの能力値一覧になります。
f:id:Gameslifeisff:20230314073509j:imageそしてそこからドーピングアイテムを一気に使って全能力カンストさせたセシルがこちらになります✌️

能力値の強化方法はスターレベルとドーピングアイテムだけでなく、キャラクターコレカを集める事によっても能力値の強化をする事ができ、しかもドーピングアイテムではひとつの能力値しか強化できないのに対して、コレカは1枚集めるだけでもHP以外の全能力値を一気に上昇させる事ができるので、レアコレカを集めまくる方が効率が良いとする人もいます。*4

いずれにしろレベルが99になるまでのハードルが一気に下がり、CPの概念が無くなり、能力値強化の役割を果たすキャラクターコレカが使い捨てではなく、積み立て式になったのもプレイアブルキャラクターの数が一気に増えたからこその配慮だと僕は個人的にそう思ってます。

だってこれだけ多くのキャラクターが使えるようになった訳ですから、その分キャラ育成に掛ける時間や手間暇がめちゃくちゃ増えたと思います。

その分ユーザーがキャラ育成をするためのハードルを下げる事によって少しでも効率良く育成も楽しめるように配慮されているのはすごく良いポイントですね!これもまた時間を掛けてやっていくのが一番良いと思うので、ちまちまと進めていこうと思います😊

 

・マルチバトルについて

カーテンコールから導入されていたマルチバトルはオンライン対戦要素となっており、同じシアトリズムのプレイヤー同士でスコアバトルをする事が出来ます⚔️

f:id:Gameslifeisff:20230314073749j:imageマルチバトルの項目を選択するとまず現在募集している部屋の一覧が表示されます。ここで自分が参加する側なのか部屋を開く側なのかを選ぶ事が出来るわけですね。f:id:Gameslifeisff:20230314073733j:imageもし目当ての部屋が見つからなかった時は自分が主催者側になる事も出来ます。対戦譜面難易度はどうするか?バースト(おじゃま要素)はありかなしか?対戦人数をいくつまでにするか?レート制を有効にするか否か?…と、こと細かい所まで設定する事ができるので、自分に合ったスタイルの人とマッチングしやすくなります。
f:id:Gameslifeisff:20230314073744j:image部屋に人が入って全員の同意が得られるまでの間は待機時間となり、その間はそのキャラクターにちなんだ典型文を用いて待つ事が出来ます。

画像では日本語で表示されていますが、海外の人とマッチングした時ではこちらが日本語で呼びかけた言葉が相手からは現地語で表示されるので、国境の垣根を超えて対戦する事ができるのは良いポイントですね👍

そして選曲をし、全員の選曲が終わると抽選に入ります。そこで選ばれた曲で対戦がスタート!熱いバトルが切り広げられます…!(対戦システム自体はカーテンコールのそれとほぼ同じなので説明はカットします)
f:id:Gameslifeisff:20230314073738j:imageそして対戦を終えると順位に応じた順番でコレカを選ぶ事が出来るのですが…ここで気付く人は気付くかもしれませんが、実はこのリザルト後の選択コレカは部屋連戦の回数が増えれば増える程ランクが豪華になります。

部屋連戦回数が増えれば増える度に部屋のグレードがアップし、10回を超えると虹色部屋になる事が出来ます!虹色部屋になると対戦終了後のコレカラインナップがほぼスペシャルコレカになり、貴重なスペシャルコレカを何枚もゲットするチャンスが訪れます👍

レートを意識してプレイするも良し、カジュアルに人と対戦することを楽しむも良し、バースト無しで純粋な音ゲーとしての実力対決をするのも良し、マルチバトルは無理にやる必要は無いですが、色んな人と交流をする事でプロフィカや召喚石の交換も出来ますし、気軽にやるのが一番良いかと思われます👍

 

・余談

これは完全な余談になりますが、TFBLではメモリアルデイとキャラクターのバースデーを祝うシステムが導入されています。

ログインボーナスとは少し違ったものになるのですが、特定の日にゲームを起動するとその日にちなんだ歴代のFF作品の発売日やキャラクターに設定された誕生日を祝うスペシャルな画面を見る事が出来ます。

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f:id:Gameslifeisff:20230314073925j:image最近だと女性キャラクターの誕生日が続いていますねぇ〜ていうかリノアはひな祭りの日が誕生日だってのはぜんぜん知らなかった…(笑)

こういった数々のFF作品の歴史をこういう形で知る事ができるのはなんとも嬉しい事ですね🤗

 

シアトリズムFFAC、TFBLで追加された敵キャラクター紹介

ここからはカーテンコールでは登場しなかった新たな敵の紹介をしていきたいと思います。以下に紹介する敵はカーテンコールでは一切登場せず、シアトリズムFFAC(以下TFFAC)やTFBLで新たに追加された敵キャラクターなどを簡潔に紹介していきたいと思います。

善の皇帝(出典 : FF2(GBA版) )

f:id:Gameslifeisff:20230314074142j:imageGBA版FF2の追加エピソード「Soul of Re・birth」にて、FF2本編で亡き者になった者達(ミンウ、スコット、ヨーゼフ、リチャード)が死後の世界で最後に相対する事になるラスボス。生前の皇帝がしてきた所業に対する非を詫びるとは言っているものの、どこか独善的な思考でミンウ達に許しを得る事を強要する思考はやはり元の皇帝が持つ自己中心的な根底が残っており、交渉が決裂した末に戦う事になる。

TFFACから登場しており、出演できたのは悪の皇帝よりも神々しさがあるその姿がなかなか他に居ないからなのだろうか?そのおかげかDLC楽曲の魔界塔士Sa・Gaの「怒闘」では「かみ」の代わりとしてボスに君臨している。

ネオエクスデス(出典 : FF5)
f:id:Gameslifeisff:20230314074130j:image次元の狭間でエクスデスが無の力に取り込まれた直後に謎の異空間への突入と共に現れた最後のラスボス。おぞましい異形の者同士がゴチャゴチャにくっ付いたかのようなインパクトある姿と「私はネオエクスデス…」から始まる口上はあまりにも有名

TFFACからようやく出演する事ができ、TFBLでも引き続き登場。その巨大な姿は初見で驚く事間違いなし、石化させるホワイトホールが厄介、何気にネオエクスデス本体の周りに光の粒子が流れているのはラストバトルの舞台となる異空間とマッチしていて凄くいい。

神々の像(出典 : FF6)
f:id:Gameslifeisff:20230314074108j:image瓦礫の塔でのケフカとのラストバトルの前に戦う事になる三闘神の力を具現化したと思われる敵、下から順に魔神・鬼神・女神をイメージしてると思われる節があり、細かいパーツで言うと「顔」「長い腕」「短い腕」「殴る」「虎」「機械」「魔法」「眠り」「まりあ」と、9つの部位がある。これらを倒した後にやっと神になったケフカと戦うことになる。

あまり知られていないかもしれないが、妖星乱舞は第1楽章〜第4楽章まであり、シアトリズムで奏でているのは第4楽章、しかし第1楽章〜第3楽章までもかなりの名曲なので是非とも聴いてみて欲しい。TFFACからの登場

ルビーウェポン(出典 : FF7)

f:id:Gameslifeisff:20230314074136j:imageインターナショナル版FF7に登場するウェポンの中の1体、原作本編ではコレル砂漠に佇んでいる。とにかくあまりにも異常に高い防御力の高さが厄介で、エメラルドウェポン程じゃないにしろ、HPが80万もあり、戦闘開始時にパーティメンバーが3人生存してるとダメージが全く与えられず、アリ地獄でパーティ離脱をさせてくる等、実質1人で戦わなくてはならないという意味では下手すりゃエメラルドウェポンより強い。TFFACから登場

エメラルドウェポン(出典 : FF7)

f:id:Gameslifeisff:20230314074211j:imageこちらもルビーと同じくインター版FF7に出てくるウェポンの1体、こいつは常に海底で徘徊してる為、潜水艦で移動中にぶつかられたらたまったもんじゃない。HPが100万あり、特殊なマテリアをつけないと戦闘時間が20分までという制限が課せられる。

付けたマテリアの数×1111の固定ダメージを全体に与えるエメラルドビッグバンが厄介。TFFACから登場しており、これでアルテマウェポン、ダイヤウェポンと共にFF7本編のウェポンが揃い踏みであるサファイアウェポン(´·ω·)カワイソス

ガードスコーピオン&神羅(New)(出典 : FF7)
f:id:Gameslifeisff:20230314074113j:image意外と出てそうで出ていなかったのがこの2体の敵、FF7本編ではガードスコーピオンは壱番魔晄炉爆破ミッションの最後に戦うボス敵で、神羅兵は神羅ビルを始めとした神羅関連の施設で戦う事になるザコ敵。なんと今回のTFBLからの初登場である。

味方キャラだけでなく、様々な敵キャラクターのデフォルメデザインも手掛けるモンスターオクトパスさんだが、ガードスコーピオンはどの部分が特徴として現れているのかが良く分かっているデフォルメ具合になってるし、神羅兵の装備、衣服の装飾もこと細かく描かれてる事でとても良い仕上がりになっていて普通にすごいと思わされました!
f:id:Gameslifeisff:20230314074207j:image…ちなみに神羅兵に関して言うとCCFF7の楽曲「自由の代償」では敵がこいつしか出てこない。上記の写真のようにザックス一人でいらっしゃいませー!と立ち向かえばあの涙する事間違いなしの名場面を再現出来る事だろう…

アデル(出典 : FF8)
f:id:Gameslifeisff:20230314074117j:imageかつてエスタを支配し、第二次魔女戦争を引き起こした悪しき魔女で、自分の後継者探しのためとして各地にエスタ兵を送り女の子狩りをさせていた。…が、若かりし頃のラグナの作戦によって封印され長期に渡って幽閉された後、アルティミシアサイファーの手によって封印が解かれるが、目覚めたばかりでチカラが入らなかったのか、直ぐにスコール達に倒されてしまう悲しき敵

魔女という名にに使わないガチムチマッチョで女であるかどうかすら疑わしい…TFFACから登場

蛮神ツクヨミ(New)(出典 : FF14)

f:id:Gameslifeisff:20230314074122j:imageFF14の追加ストーリーである紅蓮のリベレーターに登場する敵。実は僕はFF14は一切プレイした事の無い未経験者なのであまり何も知識を知らないままにこのキャラの事を語るのはよしておきます()

ただ、TFBL公式Twitterで新たな敵キャラが登場します!という紹介画像の後ろに薄らと姿が映っていた事で一番多くの反応があったのが蛮神ツクヨミだった。それだけやはりFF14の人気が凄いんだなぁ…というのがよく分かる瞬間だった。

スモークアイ(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074158j:imageダスカ地方の森林を荒らしているベヒーモスで片目、片角である事が特徴のいわゆる負傷個体、しかしその性格は極めて凶暴でチョコボを主食としており、討伐クエストの対象にもなっている。こいつと初遭遇して隠密行動で見つかりそうになるシーンはその巨体の迫力のデカさから肝を冷やす事は間違いないだろう。僕も原作をやった時最初ビビった()

TFBLからの登場…というかFF15の敵キャラは軒並み全員初登場になる。

帝国兵(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074203j:imageFF6には魔導アーマーに乗った帝国兵が存在するが、FF15に出るこいつもまた帝国兵。奇しくもFF15にも魔導アーマーは存在する。詳しい事は言えないがコイツはプロンプトとの因縁がある敵キャラで、無機質なロボット感を感じるところがまた不気味さを醸し出している。シアトリズム仕様でデフォルメされているだけに余計人形感が半端ない。FF15本編では度々飛空艇から降りてきてわらわらと群がってくるので世界を移動中に遭遇するのが鬱陶しかった思い出()

アーデン(New)(出典 : FF15)
f:id:Gameslifeisff:20230314074126j:imageルシス王国と敵対するニフルハイム帝国に属する宰相、ノクト達の旅先で度々偶然を装って現れては意味深な言葉を残していき、飄々としたそれでいて掴みどころのない胡散臭さを持った話し方と態度によって出会った当初からノクト達に煙たがられていた。

敵である帝国に属していながら時にはノクト達の旅の助けをしたりと不可解な行動をする事もあったのだが、後にドス黒い本性を表していき…

今回のTFBLでは完全なる敵キャラとしての登場*5。先頭では毒をかけてパーティメンバーのHPを徐々に減らしていく。
f:id:Gameslifeisff:20230314074152j:imageアーデンはモンスターオクトパスさんが新規に描き下ろした敵キャラの中で最も力を入れてデザインしたキャラとなっており、ちゃんと原作でも使われていた12本のファントムソードまで再現するほどの徹底的なこだわり振りには感銘を受けましたね…!

アーデンは最後の最後まで人間形態で戦うラスボスの為、ネオエクスデスや神々の像と比べてデフォルメするのが楽…かと思ったら実は意外とそうでもないらしく、人間形態でのあのサイズ感のままアーデンの服飾のデザインを細かく描いていかなければならなかったり、何より大変だったのは12本もあるファントムソードを一つ一つ描き切るのが大変だったんだとか!

原作でガッツリと武器として使っている以上、アーデンからファントムソードを外す事は出来ないだろうし、これまでにも歴代FF作品のラスボスをデザインしてきた経験も踏まえてちゃんとアーデンを1人のラスボスとして描いたというのは本当にファンとしては嬉しい事ですね…!

長年シアトリズムシリーズを作る上でインディーズゼロスクウェア・エニックスと共に仕事をしてきたモンスターオクトパスさんの変わらぬ腕前にはただただ尊敬をするばかりですね!

 

以上でカーテンコールから比較して新規に追加された敵キャラの紹介を終わりにしたいと思います*6

 

TFBLの凄い所

TFBLは歴代のFFが世に出る中でユーザーに多くの思い出を残してきた名曲を音ゲーとして楽しむ事が出来る凄いゲームです。

しかしTFBLが凄いのはそこだけでなく、背景デザインからその曲に合わせたモンスターの組み合わせ等、とことん原作に寄せた原作再現をする事によってあの頃の思い出が蘇ると共に、その当時の自分がプレイしたFFで感じ取った気持ちを呼び起こすほど細かい作りになっているのがとても魅力的なポイントだと思っています!

 

f:id:Gameslifeisff:20230315174453j:image新規モンスター紹介画像も見ていれば分かると思うのですが、特にBMSの床や背景の再現度がとんでもなく高くて、例えば上記のFF4の「最後の闘い」にしても、カーテンコールまででは青々とした夜空に足元が白い霧で覆われている事によって何となくそれっぽ〜い雰囲気を醸し出していたのですが、今回のTFBLではゼロムスと戦う時の宇宙空間がガッツリ再現されていて、足元で流動的に速い流れで動く雲まで再現されていて本当に凄いと思わされましたね!

それより前のネオエクスデスと戦える「最後の闘い」では無の力が錯綜する異空間がしっかり再現されているし、アーデンを紹介した「Magna Insomnia」ではちゃんと王城前の広場が再現されているしで本当にその作品や場面に対する思い出が蘇るように良くちゃんとできていて、正直ここはめちゃくちゃ良いですね…!(語彙力)
f:id:Gameslifeisff:20230315174445j:image伍番魔晄炉爆破作戦の最後に戦う事になるエアバスター戦があるこの架け橋も…
f:id:Gameslifeisff:20230315174506j:imageオリジナルの「更に闘う者達」と7リメイクの「エアバスター」では同じ場所、シチュエーションであったとしてもその雰囲気が全然違いました!リメイクではリメイク風にグラフィックの質感が良くなっている部分もあるので、これは良い作りになっていますね。


f:id:Gameslifeisff:20230315174503j:image7リメイク版の闘う者達ではしっかりと七番街スラムでの荒地が再現されていたり…と、基本的にBMSに於いては8割程の楽曲に専用の背景が付いており、その曲が奏でられる場面を思い出しながら演奏に浸れるっての嬉しいポイントですし、開発スタッフのFF愛が半端ないってのがよく分かります!


f:id:Gameslifeisff:20230315174456j:image更に一部の楽曲では特殊演出がついていることもありまして、例えばCCFF7のエンディング曲の「Why」では序盤、雨が降りしきるミッドガル前の荒野になっていますが…
f:id:Gameslifeisff:20230315174459j:image曲の終盤に差し掛かると雨が上がり、雲の隙間から光が差し込むという特殊な演出になっています!これは原作のエンディングの流れを汲んでいるもので、ザックスの最期が克明に描写されるシーンなのでつい最近プレイしたばかりの人はまたしても涙せざるを得ませんね(笑)

 

ただ、この背景再現度についてひとつ難があるとすれば、BMSに於いての背景原作再現度は凄まじく高いものがあるのですが、その代わりFMSの背景再現度は殆ど汎用デザインの流用になってしまってるのが残念なところでしたね…

ただ僕が思うに、最初からBMSでの原作再現に力を入れる事にリソースを振り切っていて、FMSでは流用でできる限りの再現をするというのが開発スタッフの方針なんじゃないかな?と僕はそう考えています。なんせDLC楽曲含めたら500曲以上ある訳ですからね。その一つ一つの楽曲全部に背景デザインの原作再現をやろうとしたらスタッフが過労死してしまいますからね😅
f:id:Gameslifeisff:20230315174449j:imageただ、流用が多いFMSであっても全く手を抜いている訳ではなく、ちゃんとそれぞれの曲が流れるシーンにできるだけ寄せた演出を施す事で原作再現しようとしている面はあります。

例えば上記の「ザナルカンドにて」は夕暮れの海岸+幻光虫を飛ばす事によって、FF10のオープニングの雰囲気を再現する事に成功していますし

f:id:Gameslifeisff:20230316075157j:imageFF15の「NOCTIS」では背景の明るさを夜明けにする事によってエンディングの光が戻った世界を再現する事にも成功していますし、流用が多いFMSでも原作再現に手を抜いている訳ではないというのがよく分かります。

ちなみにカーテンコールまでではどうだったのかと言うと、どちらかと言えばBMSの方で流用デザインが多く、FMSの背景に力が入っている印象でした。プレイ回数的にも一番プレイする回数が多いであろうBMSの方に力を入れることにしたという判断はあながち間違いではないのかもしれません。

 

締めの言葉+プロフィカ紹介

いかがでしたでしょうか?今回は体験版ではプレイできなかった新たな要素について紹介をしてきました。

正直この手のゲームに終わりはありません。全曲を揃えてエンディングを迎えて、トロコンをして、全てのキャラをLv99まで上げて、実績を全て埋めて、レコードも全て一等星に輝かせて、ゲームクリア〜かと思ったらそんな事はありません。

現在でも僕は各キャラクターのスターレベルを上げている最中で、全てのキャラコレカが揃ってる訳じゃないし、リズポはカーテンコールの99万9999の壁を超えて100万以上貯める事が出来るようになっているみたいですし、このゲームが10年以上経っても遊べるシアトリズムFF最後の作品として力を入れたように、少しづつでもいいからコツコツと長く遊ぶ事が一番良いのではないかと思います。

 

FFの音ゲーとして始まったシアトリズムというこのシリーズ、この作品との出会いが僕のFF愛の熱を更に高める事になったのは間違いなく、作品を築くのに重要な役割を果たした歴代FFの音楽は僕達ユーザーの耳に、そしてその時の思い出と共に胸に刻み込まれる事になり、改めてファイナルファンタジーというシリーズの歴史を深く知り、立ち返る事が出来る。

 

僕にとってこのシアトリズムファイナルバーラインはまさにFFの歴史を音楽と共に振り返る教科書のような存在です

そして繰り返し何度もお伝えしてきましたが、そもそもこのシアトリズムFFというシリーズの最新作を作ろうと意気込んでくれた事、その為のシステムの再構築や、著作権元への許可取りなど少しでも多くのユーザーに多数の曲をお届けしたいと尽力してくれた事、その事自体に僕は心の底からの感謝を申し上げます…🙏

 

現在の僕はちまちまとキャラ育成をしながら究極譜面で

*1:実はあとから気付いた事なんですが、シリーズクエストに於ける楽曲の解放の中で2択、3択するマップがあるのですが、1番奥の最後の曲をクリアすると選択肢で遊ばなかった残りの曲も一緒にまとめて開放されるという仕様があったそうです!これに気づかなかった僕は2択3択する曲の一つ一つをキッチリ遊んで楽曲解放してしまいました(笑)

*2:DX限定曲、DLC楽曲を除いた385曲

*3:逆に言うと誰でも覚えられるものではなくなった事によって魔法タイプキャラの存在価値を高める事には繋がりましたが

*4:オマケにコレカによる能力値の上昇は積み立て式となっているので、コレカが被る事に対するデメリットが一切無いのが最大のメリットです。

寧ろ被りまくった方がそのキャラクターの能力値の上昇幅が大きくなるので、好きなキャラクターの能力値を上昇させるためにそのキャラクターゆかりの曲をプレイしまくるのが最も効率的な育成に繋がると思われます。

*5:シリーズクリアで仲間になる立場はアラネアに取って代わられた

*6:あ、そういえばガルーダを紹介するの忘れてたな…まぁいいや、カットで

三峯神社参拝宿泊旅

 

こんにちは、ニホンバトです

今回はだいぶ遅くなってしまいましたが、先月の1月17日〜18日の間に埼玉の秘境、奥秩父にある三峯神社への約3年振りの参拝と人生初の一人宿泊を果たしたのでそれについての旅日記を書いていこうかと思います😊

 

三峯神社について

三峯神社は言わずと知れた埼玉の観光地である秩父の中でも更に奥深くの果てしない道程を進んだ先にある有名パワースポットとして名を残しており、昔から白い気守りが有名なだけでなく、最近だと西武鉄道秩父を紹介する際の観光名所のひとつとして宣伝をされるぐらい猛プッシュをされています。

そんな三峯神社についてですが、ここはかつて僕が3年前に初めてこの地へ訪れ、その地に満ち溢れる気の力によってその当時の僕が抱えていた迷える心を振り払い、その後「いつか必ずここにもう一度来よう」と決め込んでいて今回ようやくそれが実現した…という経緯になります。

 

3年前に訪れたあの当時の僕はそれはそれはもうメンタル的にはどん底に近いぐらいの絶望状態にありまして…三峯神社が持つ気の力というものに縋りたくなったというのもあるし、その当時の僕が抱えていた悩める気持ちを払拭したかったというのもあって、ほんの少しばかり自分に試練を課す事で心身共に乗り越えていこう、という思いが強くありました。

人生で初めて訪れた三峯神社の聖地としての神秘的な雰囲気に感動を覚え、ここに訪れるまでの間 、登山という形として自らの足で辿り着けたという事も踏まえ、その時の僕はなんだか清々しい気持ちになっていました

気守りを授かり、帰ってきた後、僕は「いつかもう一度必ずここに来よう」そう決意してその時が来るのを実現させようとしていました。しかしその年の後半に人生の分岐点に立たされる出来事が起こり、同時にその当時から既にコロナウイルスも蔓延していたという事もあって色々と大変だった時もありましたが、時が経つにつれてようやく落ち着いた状況になり、コロナがなかなか収まらない雰囲気がある中でその時を模索し、そして今ここに再訪を実現するに至った…そんな感じの旅でした。

 

参拝旅1日目

スタートは早朝の早起きから始まりました。3年前はキツかった3時起きも早番仕事をしていたおかげで慣れたもんで楽々と起床。前もって入念に準備していた荷物を背負い出発しました。

朝5時頃、地元の駅から始発に乗って西武池袋線飯能駅に到着後、乗り換えで西武秩父線の各駅停車に乗り込み、1時間ほどの時間をかけて西武秩父駅に向かいました。

f:id:Gameslifeisff:20230201203938j:image今回は旅のお供として最近お迎えしたサボテンダーを同行させました。良き相棒です👍


f:id:Gameslifeisff:20230201203943j:imageあっという間に西武秩父駅に到着


f:id:Gameslifeisff:20230201203947j:image3年前と変わらぬ御花畑駅の駅舎


f:id:Gameslifeisff:20230201203951j:imageここから軽く徒歩で秩父鉄道御花畑駅に向かい、今回の目的地である三峯神社の方向に向かう三峰口駅行きの電車を待ちました。

駅舎の雰囲気自体はあの時と変わっていなかったのですが、3年前と大きく変わった所がありまして…それがICカード入場口の導入ですね!

去年の3月、秩父鉄道は全駅で念願の交通系電子マネーであるICカード(SuicaPASMOなど)に対応しました。これによってそれまで現金で切符を買う事でしか乗れなかった秩父鉄道でもスマートに乗り降りする事が可能で極端な話、財布を持たなくても乗り降りできちゃうのが時代の変化を感じますね…!

と…ここで問題が発生。この3年もの間で始発&深夜便の削減という大幅なダイヤ改正があった為か、3年前には間に合っていた御花畑駅の6時台着発の電車の乗車に間に合いませんでした…これによって何が起きるかと言うと、三峰口駅から出発する7時台のバスに乗れないんですよね…

僕の計画では3年前と同じ行程で行こうと計画していて、始発で地元の駅を出発し、御花畑駅の6時台の電車に乗車、7時前に三峰口駅に着いたら7時台のバスに乗って表参道入口がある大輪バス停で降りて登山スタートという算段だったのですが、朝のバスに間に合わないというのは予定外だったのでどうしようか焦りましたねぇ…


f:id:Gameslifeisff:20230201203954j:imageしかも何を慌てたのか三峰口駅の1駅手前の白久駅に間違えて降りてしまうという凡ミスをやらかすという…終点だと思って降りたら電車がそのまま出発したのを見て唖然としましたねぇ…(笑)

とはいえ、1駅ぐらいだったら歩いて行けなくは無い距離だったので気分転換にそのまま三峰口駅まで歩いて行きました。その道中、通学中だと思われる中学生の子たちから「おはようございます」と挨拶されたのがとても心地良かったのでこちらも思わず「おはようございます」と挨拶を交わして進みました。


f:id:Gameslifeisff:20230201203958j:imageそうこうしている間に20分ほど掛けて三峰口駅に到着。相変わらず無人駅状態のここには駅員などはいませんでした。というか周りに人が誰もいない…まぁ時間帯も時間帯ですしね。

で、ここでバスの時刻表をチェックしたのですが案の定、大輪バス停に止まる7時台のバスは出発してしまっていたので次のバスを待つか歩いて大輪に向かうかのどちらかを選ぶ事に、この時点での時刻はちょうど朝8時、次のバス到着時刻は1時間20分後の9時20分ほど、一方で大輪バス停までは片道6.5km程で徒歩50分ほど、さてどちらを選ぶか?僕の結論は…
f:id:Gameslifeisff:20230201204002j:imageせっかくなので徒歩で行く事にしました。

僕は少しでも早く向こうに着きたかったのでバスの時間を待っていられないという事と、バス通りを徒歩で行けるもんなのかを試す意味でもそちらの選択をする事にしました。
f:id:Gameslifeisff:20230201204006j:image昇る朝日がとても美しかったです🌅


f:id:Gameslifeisff:20230201204009j:imageしかしこの選択、実際に歩いてみて感じた事としては少なくとも国道140号線を徒歩で行く事はオススメしないです

以前自転車で西武秩父駅に向かった時にも感じた事なのですが、都心部や人通りの多い郊外の国道ではまだ歩道もちゃんと整備されてるので良いのですが、田舎の国道は車やバイクで走る事を前提とした造りになってる事が多く、一部の道では歩道が消失している事も決して珍しくはないです。

その上国道であるが故に大型トラックが走る事も多く、端に寄って歩いている自分の真横で超大型の車が横切る瞬間は何度も肝を冷やす事になり、いつ轢かれるかも分からない恐怖にビクビクしながら歩くというのも心臓に良くないし、また実際に危ないので田舎の国道を徒歩で歩く事はおすすめしないです。


f:id:Gameslifeisff:20230201204013j:image国道の道中では秩父の自然を保護する意味合いで建てられた国立公園(公園…?)の看板が


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f:id:Gameslifeisff:20230201204021j:image音楽を聴きながら横をすりぬける車に気を付けながら歩く事約1時間ほど、ようやく3年前にも訪れた三峯神社表参道入口にやって来ました。この時の到着時刻はちょうど朝の9時で、大輪バス停に着くバスの時刻が9時40分ほどなので約40分の時間短縮に成功。しかし国道を通るのはやはりオススメしないです、危なかったし(笑)

大きな門構えでそびえ立つ白い鳥居も3年前のそれと変わらないままで、ここから訪れる人を暖かく出迎えてくれました。


f:id:Gameslifeisff:20230201204025j:image眷属のお犬様も変わらぬお姿でいて少し安心しました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201204033j:image実はここを訪れた時、同時に男女2人がこの鳥居にやって来てこれから登山を始めようとしていたらしく、ちょうど僕とスタートが被る事に。

3年前は山頂近くで下山をする人とすれ違うまで一切人とは会わなかったので、よもやここで遭遇するとは思いませんでしたが、先導者がいる状況には少し安心感を覚えていたので今回の登山は楽をさせて頂きました。🙏

 

f:id:Gameslifeisff:20230201204241j:imageまずは登り始める前にすぐ近くの竜門の滝へ向かい、滝を見に行く事に


f:id:Gameslifeisff:20230201204245j:image手すりのない石段と急階段を昇り降りした後…


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f:id:Gameslifeisff:20230201204252j:image見えました。こちらが竜門の滝です。ここの滝は水量こそそこまで多くないものの、素晴らしいのはその水の透明度の高さで、底が透けて見えるほどの美しいクリアな水と、ひとつとして同じものにはならない波紋の神秘具合に相変わらず見とれるばかりでした…

そういえばつい最近プレイしたHorizon Forbidden Westの水の透明度が素晴らしいとブログでも述べたのですが、こうして本物の水とゲーム内の水の描写との比較をすると本当に実写と何ら変わらないレベルにまで今のゲームのCG技術力が進化してるんですね…

 

f:id:Gameslifeisff:20230201204256j:image滝を見終わった後はいよいよ本格登山、というわけで表参道入口の看板に来ました。

相変わらず熊出没注意の看板を見るとビクビクしてしまいますが、今回も熊よけのベルは持ち込んでいるので早速ウェストポーチに取り付け出発しました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201204303j:image人は通れるが自然の痕跡が多い山道

 

f:id:Gameslifeisff:20230201204552j:image3年前の参拝直前に降った大雨で崩壊したと思われていた柵の崩壊した道は相変わらず修繕もされてない状況でした


f:id:Gameslifeisff:20230201204555j:imageそんなこんなで最初の休憩ポイントの滝に到着。本当は好きな音楽でも聴きながら登りたかったのですが、山の中では何があるか分からないですし、自然の音を聞いていたいという気持ちの方が強かったので敢えて音楽は聴きませんでした(笑)

それと今回の記事では登山道中の写真は殆ど掲載していません。何故なら今回の登山では登山道中の様子を写真ではなく、動画撮影で撮りながら登っていたという事もあり、ここに動画ファイルは貼り付けられないので登山中の様子は大幅カットする事になります。

言うて変わらない道でしたし、3年前の登山ではバッテリーの関係で写真を撮りまくる事が限界だったiPhone6sと違い、バッテリー容量が大幅増加したiPhone13だからこそ実現できた事で、今回は記念記録としてそれを残す事が出来て本当に良かったです😊


f:id:Gameslifeisff:20230201204600j:imageしかしせっかく登り始めから到着までの内容をあっという間に終わらせてしまうのもしのびないので、ひとつTwitterでも言ってなかったエピソードを書き記します。

実は竜門の滝を見終わった後、3年前の登山時には寄り道しなかった洞窟に行ってみようとしたんですよね。竜門の滝へ行く道から更に分岐した先を歩き続けると景観スポットのひとつとして洞窟がある…というわけで行ってみようとして最初歩き始めたのですが、途中から「何だか長くなりそうだな…」という気になってしまい、やっぱり断念して戻ってたんですね。

そしたら…なんと道すがらに横たわる鹿の○○(自主規制)が!!!

行きの時は全くその存在に気付く事が出来ずに真横を通り抜けており、帰りに気付いた時にはめちゃくちゃ驚きました。崖から転落してああなったのか…?とも思いましたが、山道に強い鹿が崖から落ちるとは到底思えないし、となると…まさか熊…?

そう考えた瞬間、身の毛もよだつ身体の震えを覚えたので一目散に元の登山道入口の看板まで戻りました。しかし後になって考えてみるとあの鹿の○○には抉られたような目立った傷跡もなかったし、腐敗臭みたいなものもその時は全く感じなかったのでやはり事故に遭った鹿で、しかもまだ新しかった…と予想する事ができますが、真相はもはや誰にも分かりません。

ただやはりここいら一帯の地域にも熊はちゃんといるんだな…という事を初めて実感した瞬間でしたね…。一応気を付けようと心掛けてはいるのですがやはり想像するとめちゃくちゃ怖かったですね😭


f:id:Gameslifeisff:20230201204604j:image山頂手前の民家跡で最後の休憩


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f:id:Gameslifeisff:20230201204607j:imageとゆーわけで今年もまた三峯神社への参拝登山を成功させる事が出来ました〜✌️

ここまで熊に遭遇する事もなく、3年前よりも多くの登山者の人とすれ違い、挨拶する事ができたので今年はとても良い登山でしたね!もちろん結構早めのペースで動いてたので全身汗びっしょりになってしまいましたが!(笑)

こうして秩父の街並みを眼下に見下ろせる絶景を目の当たりにすると「ここまで来たんだな…」と、随分と遠くまで旅して来たもんだという事を実感するので、この時感じた気持ちというものこそ旅の醍醐味と言えるのかもしれませんね。

さて、絶景も十分に堪能したのでいよいよ参拝へ向かいます!


f:id:Gameslifeisff:20230201204614j:image遥拝殿から鳥居をくぐり抜け、階段を降りた先には


f:id:Gameslifeisff:20230201204617j:image三峯神社を象徴するもののひとつである巨大な赤い随身門が見えます。

 

f:id:Gameslifeisff:20230201205328j:imageそしてこちらが代表的な三峯神社の拝殿ですね!威風堂々とした拝殿の佇まいと両脇にそびえ立つ樹齢800年超えの御神木の迫力は変わりなく、何度見ても神秘的でした。

僕は早速、3年振りの来訪が無事に達成出来た事のお礼をしてきました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201205320j:imageこちらの御神木、3年前に訪れた時はその手で触れる事によって直接気の力を授かる事ができましたが、流石にコロナ禍となっている今は感染防止対策のため、お祈りという形で気を授かる方式に変わっていました。

まぁこういうのは気持ち次第って言いますし!直接触れる事は出来なくともこの地に訪れただけで気の力の恩恵はあると思うのでね!

 

f:id:Gameslifeisff:20230201205332j:imageそして今回は日帰りではなく、人生初の一人外泊をする事になりました!今回泊まった宿は三峯神社の境内にある「興雲閣」という宿舎で、三峯の地に訪れる人々の憩いの場として長年多くの観光客から愛されてきた宿舎で、僕はここに泊まるのがある意味の夢でした。

3年前は実現できなかった興雲閣への宿泊…この旅の目的の半分はここに泊まる事と言っても過言ではないです!


f:id:Gameslifeisff:20230201205301j:image案内された部屋に来ると…うわぉ!なんて味のある雰囲気!ここを全部1人で使って良いなんて!…と、この時の僕はここまで辿り着けた事による達成感と安堵感に疲れていながらテンションが爆上がっておりました(笑)


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f:id:Gameslifeisff:20230201205312j:image備え付けのお茶に灰皿、旅館等でよくある窓際の椅子とミニテーブルのスペース、そこから見える景色の美しさと宿泊施設の部屋としては申し分無し!そもそもこういう施設に1人で泊まる事自体が初めての経験なので宿としての善し悪しとか一切関係ありませんでした(笑)

ここまで背負ってきた荷物をようやく降ろし、つかの間の休息をした後、お昼ご飯を食べに行くために外へ出ました。

 

f:id:Gameslifeisff:20230201205630j:image1階土産コーナーでは秩父が舞台のアニメ、あの花、ここさけ、空青の特別コラボイラストが使用されたグッズが販売していました。
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f:id:Gameslifeisff:20230201205637j:imageアニメファンの人はこの等身大パネルを撮りに三峯神社まで来るのもありかも


f:id:Gameslifeisff:20230201205641j:imageお昼をいただくのは三峯神社境内から外れた入口すぐそばに店を構える「大島屋」さん。西武鉄道のCMで女優の吉高由里子さんがわらじカツを食べていたのですが、それがこのお店のわらじカツらしく、CM効果もあって以前より人気になったんだとか。


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f:id:Gameslifeisff:20230201205649j:imageこの日の天気はあいにくの曇りとなってしまいましたがせっかくなのでテラス席で景色を見ながらご飯をいただく事に!

しゃくし菜飯に味噌おでん、そして秩父錦の熱燗…と完全に飲みのスタイルですが、まずこれを前菜として頂きました👍


f:id:Gameslifeisff:20230201205652j:imageそして来ました!今年も食べれて良かったわらじカツ丼!事前に味付けされた薄切り薄衣のわらじカツはとても柔らかくて食べやすく、下味もしっかり着いてるので上からソースをかける必要性もなく、バクバクと食べれてしまいました😋

しゃくし菜飯の歯ごたえの良さや味噌おでんの味わい深さ、そして秩父錦のキリッとした口当たりの後に米本来の甘みを感じたり…と、どれもこれもが美味いやつでしかない。ひと口ひと口を噛み締める度に僕は幸せを感じていました…!


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f:id:Gameslifeisff:20230201205700j:image僕が座った座席の左斜め前の角には野鳥の餌場があり、そこでこの地に生息する野生の鳥がご飯にありつく様子が目の前で見れます。ただ、野鳥であるが故なのかずっと餌場に留まるということはなく、一瞬だけついばんだ後にすぐに逃げ、再び食べに戻ってくるを繰り返していたので鳥さんを撮影するのもなかなか苦労しました。(これが限界なんです許してください(笑) )

 

f:id:Gameslifeisff:20230201205704j:image世にも珍しい三ツ鳥居も変わらず立派に構えておりました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201205854j:image山頂で食べるお昼ご飯を堪能した後、夕飯の時間になる前にここまで来るのにかいた汗を洗い流すために興雲閣内にある温泉、「三峯神の湯」に入りに来ました☺️

3年前に訪れた時はまだコロナ流行寸前の時期だったので日帰り入浴をする事が出来ていたのですが、現在はコロナ禍の感染防止対策の為に日帰り入浴は中止、宿泊者だけが入れる特権となっておりました

この日宿泊した人数は自分を含めてたった7名しかいなかったので、温泉では誰とも会うことなく、半ば貸切状態でゆったりと浸かる事が出来ました…!3年振りの温泉は最高に気持ちよかったですね…!*1

f:id:Gameslifeisff:20230201205718j:image入浴も終わってスッキリ一休み✨


f:id:Gameslifeisff:20230201205721j:image一息ついた後、夕方6時になると館内からのアナウンスで「夕飯ができた」との報せが、部屋に置いてあった浴衣に着替えたあと、6階の宴会場まで向かいました。


f:id:Gameslifeisff:20230201205725j:imageそして見てくださいこの豪勢な夕飯!秩父地域で採れる山菜を中心としたメニューとなっているのですが、ここまで豪華なご飯を頂くのも久しぶりというかなんというか、こういう旅館で出るご飯ってやっぱり見た目の華やかさがあって良いですよね…!


f:id:Gameslifeisff:20230201205729j:imageミニ鍋に入っていた肉団子汁は醤油ベースの味付けでとても美味く、あっという間に平らげてしまいました😋

ご飯や汁物はおかわりが自由で豊富なおかずの数々に箸を動かす手が留まる事を知らず、次々と食べていきました。いやぁ本当に幸せでしたね…☺️

 

人生で初めて見た奇跡の光景


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そして夜…僕は当初、夜の三峯神社を見てみたいと思って施錠の夜9時が来るまでの間に外に出ていました。

 

 

 

しかし、そこで僕は驚きの光景を目の当たりにする事になりました

 

 

 

 

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それは光り輝く満点の星々が埋めつくした夜空…

まさに宇宙の神秘そのものの圧倒的な光景でした…!


f:id:Gameslifeisff:20230201210748j:imageそれは本当に圧巻の光景でした。

ふと上を見上げて見えたこの景色、普段何気なく見ているつもりの夜空にある星は本来これほど多くの数が光り輝いており、それをこの地球上から肉眼でもここまで見る事ができるんだという事を初めて知る事となりました。

ではどうして地元では殆ど星が見えないのか?それは人間の経済と文化の発展によって作られたインフラから発せられる人工光が地上の街を明るく照らす事によって星の輝きを覆い隠してしまい、星々が輝く夜空本来の姿を見る事が出来なくなっていたからです

特にこの傾向は都心や都会であればあるほど顕著で、都内からでは月ぐらいしか見えず、僕の地元でも目を凝らせばギリギリオリオン座が見えるかな?程度のレベルでした。

三峯神社は地上から1000メートル以上の高さに位置する高地で、それによって周辺地域では星の光を邪魔する人口光が殆どなく、オマケにこの日の月は新月に近い状態だったという事もあり、このような天然のプラネタリウム状態の光景を見せる事ができていました。


f:id:Gameslifeisff:20230201210751j:imageどこを振り向いても星々が輝く光景…それは本当にあまりにも美しく、僕は「うわぁー!!!すげぇ〜!!!」と大人気なくテンションが上がって喜んでいました。

写真ですらその美しさを感じ取れるかもしれませんが、これでも本来の美しさをお伝えできていない部分が多く、僕が生で見たものとは圧倒的な違いがあり、やはり肉眼で見るあの景色の方が本当に美しく輝いておりました…!思わずプレーヤーを起動してかけた「Eyes On Me」がこの光り輝く星々と絶妙に合っており、大好きなFFの音楽と共にこの宇宙の神秘を感じ取る事ができて本当に幸せでした…!

これだけでももうこの旅行を実行してよかった。そう思える最高の瞬間でした。

夏には運が良ければ天の川も見れるとの事で、夏も行って見たくなる気持ちが高まりました…!

 

参拝旅2日目

f:id:Gameslifeisff:20230201210754j:image朝、5時に起きた僕は早速朝風呂に入りました。朝風呂は朝の5時〜7時までとなっており、なかなか入りに行きにくい時間帯だと思うのですが、気持ちをスッキリ目覚めさせるためにも入ってきました。

そして夜明け前の三峯神社境内を散策、当然ながら人1人誰もいなかったのでとても静かで静寂という言葉がこの一帯を表現にするのに相応しい程でした。

 

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f:id:Gameslifeisff:20230201210801j:imageそしてこんな早い時間に起きた僕の目的は遥拝殿から見えるとされる秩父の雲海が見れるかどうか確かめる事、三峯神社は雲海スポットとしても有名らしく、雲海ピークとなる毎年10月〜11月頃は雲海を見ようと多くの観光客が訪れるんだとか。


f:id:Gameslifeisff:20230201210805j:imageそんなこんなで僕は遥拝殿から見る日の出と運が良ければ雲海を見にここまでやってきました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201211251j:image残念ながら雲海を見る事は出来ませんでしたが、その代わり朝焼けの美しい遠景と日の出を見る事ができたので僕はとても大満足でした。

静寂が辺りを包み、時を刻む毎に太陽はゆっくりと地上の街並みを徐々に明るく照らし、新たな一日の始まりを告げる…そんな美しい光景にただボーッと見ていた僕はそれまで起きた嫌な事や過去のもやもやなどが全て払拭されました。

そして色々な事を考えました。この地球は圧倒的に美しく、そこから生み出される自然を僕達は守っていかなければならない。その中で人生を全うし、営みを紡いでいく必要がある。しかし世の中の大半は嫌な事、悪い事ばかりで時々自分の人生に対して疑問を持つ事もある。

悩む事もあるし、それによって嫌な気持ちになる事だってある。常に悩ましいと思いながら生きてきた人生だと思ってたけど、この光景を見たらそんな何もかもを忘れる事ができそうで本当に良かった。

これからはこの景色を何度も見るために前向きになろう。ちっぽけな人生かもしれないけど、その中で輝ける時を掴む為に頑張ろう。

心が洗われた。そんな気分になりました👍


f:id:Gameslifeisff:20230201211255j:image日の出を見終わったあとは戻って朝食を頂きました😋


f:id:Gameslifeisff:20230201211259j:imageそしてこの日までお世話になった部屋の整理整頓をし、興雲閣を後にしました。泊まったのはたった1日だけではありましたがその分濃密な1泊でもありました…!

ご飯は美味しいし、温泉も快適だし、景色も最高。神様の宿る聖なる地で寝泊まりできた事、本当に幸せでした。


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f:id:Gameslifeisff:20230201211306j:image西武秩父駅行きのバスが来るまでの間、一息つくために興雲閣すぐ傍にあるカフェ「小教院」でコーヒーを頂きました☺️

 

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f:id:Gameslifeisff:20230201211640j:image帰る前に最後に僕がどうしても訪れたかったところがありました。それが神社の眷属を祀る御仮屋です。3年前日帰りで訪れた際にはバスの時間の事も相まって残念ながら訪れる事が出来なかったのですが、今回ばかりは来て御礼参りをしようと最初から決め込んでいました。


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f:id:Gameslifeisff:20230201211633j:image三峯神社の眷属であらせられる狼様はかつて日本武尊が東征をする時に道案内をしたとされる伝承が残っており、特に雨や霧の時に狼様が現れやすい…とされているんだとか


f:id:Gameslifeisff:20230201211629j:image3年前の日帰り参拝に奥宮への到達、そして今回の参拝登山も無事に終える事ができたのは眷属の狼様の御力添えがあったから…とまでは言いませんが、少なくとも無事に到達出来たことの御礼を狼様にも述べる必要があると思っていたので、今回ようやくそれの実現に至る事になりました。

感謝の気持ちを込めて祈祷し、最後の最後にここまで来れて本当に良かった。もうここまでやったからには悔いは残っておりません!


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f:id:Gameslifeisff:20230201211652j:imageそして無事に西武秩父駅まで戻ってこれました!


f:id:Gameslifeisff:20230201211656j:imageで、西武秩父まで来たなら秩父神社も訪れないわけにはいかないよなぁ!?


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f:id:Gameslifeisff:20230201211715j:imageとゆーわけで僕にとってはお馴染みの秩父神社も参拝してきました。実は数年前から秩父神社の拝殿は修繕工事中だったのですがどうやらそれがほぼ終わってるらしく、新しくなった拝殿はとてもピカピカに輝いていて綺麗そのものでした…!
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f:id:Gameslifeisff:20230201211734j:imageこの旅の最後にやりたかったのは焼肉屋で焼肉を食べる事。

実は前々から気になっていたホルモン焼き屋さんがあって、そこで僕はホルモンを食べたかったってのがあったんですよね(笑)
f:id:Gameslifeisff:20230201211738j:image結果美味かったです😋

焼肉食いに行くのハマりそう…

 

旅を終えて

f:id:Gameslifeisff:20230201211819j:imageこうして無事に1泊2日の旅を終える事が出来ました。

元々御礼参りをしに行きたいという思い自体は強くあったものの、なかなかタイミングを掴む事が出来ないまま、あれよあれよという間に3年が経ってしまい、だいぶ時間は掛かってしまいましたが僕が叶えたかった目的を叶える事ができたので本当にそれに関しては大満足でした!
f:id:Gameslifeisff:20230201211823j:image新しく授かった気守りに加えて病気平療御守も授かり、これでどんな万病にも立ち向かえる強さを得られたような気がします👍


f:id:Gameslifeisff:20230201211826j:imageそして三峯神社で貰った御朱印についでなのですが、これもまたコロナ禍仕様に変わっており、以前までは自分が持ち込んだ御朱印帳に印して貰えたのですが、コロナ禍の今は事前に書いておいた朱印紙を貰う形となっており、少し寂しい部分が見られました。

しかし朱印紙は1枚1枚手書きで書いていることに変わりはなく、その日1日1日が変わる度にちゃんと日付も変わっているのでどちらにせよ貴重な一枚であることに変わりはないです!

 

今回の一人旅は事前に入念な準備を重ねた上で実行しており、それに伴うリスクや安全に対しては徹底的な配慮をして実行してきました。

無事に終えられるか少し心配してた部分もあったのですが、蓋を開けてみれば本当に楽しい事ばかりで、改めてこの旅行を計画し、実行する事ができて本当に良かったです!

 

またいつか、来年でも再来年でもこの地に再び訪れようと思います!!!

 

皆様ここまでお読み頂きありがとうございました🙏

 

次の楽しみは3月のFF10歌舞伎です!

その時のレポを楽しみにしててくれたら嬉しいです!

 

 

 

 

*1:実は後になって気づいたのですが、宿泊に来たこの日、温泉の源泉工事期間中だったので温泉ではない状態だったんだそうです。通りで肌がすべすべにならないなぁと思ったらそういう事だったのか。けど気持ちよかった事に変わりはなかったのでOKです👍