ポッポ屋日記

日記的なブログにしたいです

〜挫折の屈辱を晴らして〜 FINAL FANTASY ⅩⅠⅠ THE ZODIAC AGEクリア報告&感想

 

 

こんにちはニホンバトです。

Twitterのプロフィールにも書いていますが僕は子供の頃からFFが好きでナンバリング作品は特にオンラインナンバリングを除いて殆どの作品をプレイし、攻略してきました。しかしそんな僕でも子供の頃、挫折したFFがありました。それがFF8FF12です。

 

どちらもFFナンバリング作品の中では戦闘システムにかなりの癖があり、攻略本なしの初見にはなかなかクリアをする事が出来ない言わば上級者向けのFFです。FF8の場合、単純なレベル上げが強さには繋がりにくく、回数性となった魔法を利用したジャンクションという成長システムが7までのATBに慣れ切ったナンバリング経験者を混乱させ、FF12アクティブ・ディメンション・バトル(以下ADB)というそれまでのコマンド形式的なバトルシステムから脱却した新たなバトルシステムとなっており、言わばシームレスバトルとなっているのですが、2006年当時ではシームレスバトルは日本ではまだ馴染みないシステム(どちらかと言うと海外向け)となっており、更にシームレスバトルではあるがアクションRPGではないという点がADBのシステムを理解させるのを難儀させてしまい、前回のオフラインナンバリングがFF史上最高と称されたFF10だったが故に、形は変化すれどお馴染みのコマンドバトル形式に慣れていたファンからは受け入れられにくいものとなってしまい、発売当時のFF12に対するバッシングは猛烈*1

その後、やはりADBは時代を先取りし過ぎていたのか、少しでもユーザーに分かりやすくやりやすいFF12にしようとインターナショナルゾディアックジョブシステムというシステムが大幅に変化したバージョンが発売された。こちらはライセンスボードが*2全員共通だった事で役割分担という戦い方が分かりにくかった無印版と違い、役割分担の明確な分かりやすさをジョブで分断させる事で表現、敵の強さの変更や様々な調整を施す事でこれまでのFFに近い戦い方をする事ができるとライト層からの評判は高く上々だった*3

そしてそんな紆余曲折があったFF12が発売されてから11年後、インターナショナル版をベースに更なる調整とリマスターを施したファイナルファンタジー12 ザ ゾディアック エイジ(以下TZA)が2017年の7月にPS4で発売された。

 

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タイトルロゴ

全楽曲の新規収録に2つ目のジョブを選ぶ事で出てくる2枚目のライセンスボード、PS4という最新ハードに合わせた映像表現力の向上など、様々なシステムがリファインされた事でFF12が更に馴染みやすいものとなり、多くの人がFF12を買い、当時は馴染めなかったシームレスバトルに対しても日本でもシームレスバトルのシステムが浸透した事でFF12の戦闘システムは面白いと再評価される事となった。

 

FF12の説明の前置きが長くなってしまったが、僕が初めてプレイしたFF12はまさにシステムが一新される前の無印版だった。

ライセンスボードのシステムには何とか慣れそうな気はしていたが、全員が共通のライセンスボードとなっていたがために全員同じ道を辿ろうと無個性な育てかたをしてしまい、また当時能動的な役割分担という戦い方を知らなかった自分はもれなくキャラ全員猪突猛進、HPが減ったら全員で回復しようというこれまでのFFで通したやり方が仇となり、ザコ敵にすら勝てない始末

更にオートコマンドを自分で形成するガンビットシステムに対する慣れなさや、ミストナックカートリッジの解放によるMP上限の増量、敵を倒してもギルが得られない事による序盤のジリ貧が原因で快適なゲームプレイをする事が出来ず、結局FF12の本来の魅力に気付く事もなく挫折して辞めてしまった。その当時の自分が行けたのはバルハイム地下道まで、結局脱出は出来なかったのだが(笑)

なので大人になった事で色んな過去作のFFを振り返りながらプレイをしていく中でFF12だけはどうにも手を出す気が進まなかった。いくらTZAでやりやすくなったとはいえ、役割分担を担うシームレスバトルはほとんど未経験な自分にとっては出来るかどうかの自信がなかった。

しかし2018年当時発表されたNintendo DirectでSwitchに7以降のFFが解禁されると同時にFF12TZAもSwitchに登場すると予告、オマケにSwitch版で新しく追加された機能が更にTZAをやりやすくしているとして、ユーザーの注目度も高かった。何よりもこれまで一切解禁される事がなかった任天堂ハードでの7以降のFFという事実がFF好きでもあり、任天堂好きだった当時の自分にはテンションが爆上がり、TZAも迷いなく予約をしたのであった。

 

しかし当時はFFの移植ソフトがかなり多く出てきて積みゲーが多かった事や家庭内でのゲームをプレイする時間の減少など様々な事があってTZAは買ったあとプレイされる事がなく、あっという間に1年もの月日が流れてしまい、Switch版FF12TZAが発売されてから約1年と5ヶ月後、ようやくクリアする運びとなった。

 

ここから先はクリアしたFF12TZAに対する個人的な評価を書いていこうと思う。

 

FF12TZAに対するあれこれ

 

戦闘システムについて

個人的にこのFF12TZA、かなりのスルメゲーとして噛めば噛むほど深みのある味わいがあるゲームシステムだなと感じられた。

盾役が敵のヘイト(敵対心)を集めて攻撃ターゲットを自分に向けさせて他2人に攻撃の被害が及ばないように仕向け回復兼補助役が味方の強化や回復に専念してサポートそして攻撃役がその間に敵に対して猛攻をする...という役割分担、TZAでは味方の能力値や魔法の強化が大幅に施された事で力によるゴリ押しが可能となり、終盤まではその役割分担を考える必要がなく、故にかなりやりやすい場面も多かった。

そうなると一番真剣に考えなくてはならないのはガンビットの構成決めで、誰に戦闘でどのような役割を果たすために動いてもらうのかを考えるのが一番のミソとも言えよう。

ガンビットは味方の行動パターンを決めて戦闘を自動化させる事によって戦闘中のプレイヤー操作を楽にするシステムでガンビットを制した者が戦闘を制すとも言われるほどADBでは重要な戦闘システム、しかし一人一人の行動パターンのロジックを決めるのはかなり難しく、優先度による行動パターンを理解していないとずっと無意味な行動ばかりを繰り返すという失敗の坩堝にハマってしまい、その辺がFF12の取っ付きにくさを表してしまっている。

しかしガンビットは理解すればするほど行動パターンの構成決めが楽しくなってくる。敵が硬かったら、飛行タイプの敵だったら、自分のMPが50%まで減ったら、敵が闇属性弱点だったら...と、色んな敵に対処した戦闘パターンを考えるのが楽しく、それが上手く噛み合った時の爽快感は計り知れないものがある。惜しむらくはガンビットに対するその辺の詳しい説明やチュートリアルがゲーム内では殆どされないのがガンである事。

初めてのガンビットシステムの説明は序盤のガラムサイズ水路でバルフレアが説明してくれるのだが、簡単なガンビットパターンの説明しかしてくれず、コンフィグの冒険のヒントでもガンビットの更なる構成パターンの説明や応用編といったものが一切ないのでユーザーは手探りでガンビットに慣れるしかないのである。この時代のゲームでは大抵の事はゲームソフトに付属している取扱説明書に詳しく書いてあるのだがFF12ではどういう訳か説明はほとんど無し、FFの攻略が詳しく書いてあるアルティマニアでも敵対心や役割分担といった重要な戦い方のいろはが書いておらず、色々と説明不足な点がFF12の新システムの評価を落としてしまっている部分がある。

新しい戦闘システムを取り入れる際にはそのシステムの新規ユーザーでもやりやすくする為にどれだけ説明やガイドがあるかどうかが評価の重要なファクターに繋がってくる。FF12ではそれが説明不足だったのが良くなかった。僕でさえアルティマニア攻略サイトを見た事でようやく理解できるほどなので、情報取得の方法が豊かではなかった2006年当時にどれだけのユーザーがまごつき、苦労しながらプレイしたのかが伺える。投げ出してしまうのも頷けるものである。

しかしそこを乗り越える事でガンビットの魅力が分かり、楽しくなってくる。まさにスルメの様な戦闘システムである

下にあるのはFF12TZAで最終的に決まったあるひとつのガンビットパターン、優先度の高さは緊急性の高い状況に陥った時に対処する行動を決めるものとして状況の変化に臨機応変に対応する事ができる。状態異常の治療パターンがないのは全員アクセサリーにリボン装備が前提であるため、攻撃と回復だけに専念するようになっている。

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ヴァンは魔力が高く魔法アタッカーとしても優秀な為、回復役を担いながらもメイスオブゼウスで強化した闇属性の魔法で一撃で葬る事が多い

 

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バルフレアはあまり魔法が使えないジョブ構成だった為、自己強化を施しながらのアタッカーを専念する事に、更に最強の盾持ちで回避率が異常に高いため、デコイ&リバース戦法はバルフレアに担ってもらうことが多い

 

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フランの時空魔戦士はもっと生かしやすい行動パターンも多くあると思うのだがどうにも生かしきれずにサブアタッカーに専念する事となった。

 

無印版のFF12が役割分担から来る防御寄りな戦法をするのがセオリーなのに対してインタ版ではダメージの限界突破が標準になり、高ダメージによる力のゴリ押しで切り抜けやすいゲームバランスとなっているため、この拙い構成でも大抵の敵には勝てる。更にインタ版にはリバース、デコイ、○○破壊というバランスブレイカー級の技などがあったりするのて最終的には強敵と言われる隠しボスにも簡単に勝ててしまう。なので経験豊富なユーザーは敢えてそれを封印をする事で縛りプレイをしたり、上級者向けのプレイヤーには経験値が一切入らない初期レベルで攻略ができる弱くてニューゲームという物も存在するほど。

色々と物議を醸しまくった新しい戦闘システムも慣れれば相当に面白い作品となっており、FF12の面白さの真髄はここにあるとする人もいるほどだ。

 

難解と言われるストーリー構成について

これまでのFFには分かりやすい宿敵となる存在が常に一行の前に立ち塞がり、その宿敵を追うために世界を旅する事も多かった。しかしFF12「自由と義務」という対極する2つの言葉をテーマとしており、その言葉通りこれまでのFFよりも立場身分出自の違いから来る自由責任義務がキャラクター一人一人の性格や思想などにも違いが強く滲み出ていて、全員の行動理念が一致している訳では無い。

例えば一行は最初、「亡くなったと発表されたアーシェのダルマスカへの王位復権を承認してもらうために、帝国の手に渡って失われてしまった女神の魔石の代わりにレイスウォール王が残したとされる暁の断片を手に入れるためにレイスウォール王墓へ行く」というストーリーでもアーシェとバッシュはダルマスカ王族の権威を取り戻すためにバルフレアとフランは報酬のお宝を手に入れるためにヴァンとパンネロは故郷のダルマスカを帝国から取り戻すための足掛かりになるかと思い着いていく...など、同じひとつの目標に向かうのにも理由には違いがあり、立場というものがその違いを強く打ち出している。ここから更にバッシュとガブラスの因縁やバルフレアとシドの因縁フランの故郷での立場やアーシェが国を治める王族としての立場に思い悩んだりと、様々な群像劇が展開される事となり、更にその立場と義務という物は宿敵となる帝国側にも重くのしかかっており、一人一人のバックポーンや思惑が複雑に絡み合っているので初見ではストーリーを深く知り理解するのはかなり難しい構成となってしまっている。

物語を深く楽しむにはイヴァリースの歴史を深く知り紐解くのが1番なのだが、国の周辺事情やバックボーンは街のNPCが噂話として話していたりハントカタログ*4の2ページ目でしか知る機会がないのでNPCからこまめに話を聞くタイプのプレイヤーだったり、深くやり込むタイプのプレイヤーでもないと、ムービーでは難しい話ばかりがされて訳も分からないまま次の目的地へ進むという???マークがいっぱいつく事になりかねない。

更にFF12イヴァリースというFFTベイグラントストーリーに繋がる大陸での国同士の衝突の話になるので、常に地球レベルで世界を飛び回っていたFF主人公たちと比べると人によっては規模が小さく感じてしまうだろう。だがFF12ではその分、ダルマスカ王国とアルケイディア帝国の歴史のバックボーンの規模がとてつもなく多く記されており、更にその周辺小国の歴史もあるためにイヴァリースの世界観に浸るための要素はたっぷりと点在されてある。

歴史の作り込みで世界観の深さを表しているFF12難解だが一つ一つの歴史を紐解き理解する事で物語が楽しめる要素となっている。だからこそ2周目3周目があるのかもしれない*5

 

ヴァンの主人公としての立場について

FF12の主人公は一応ヴァンとされている。しかし「この物語の主人公さ」とバルフレアが出会い頭に豪語した通り、FF12全体のストーリーではバルフレアとアーシェとバッシュが中心に回ってしまっている部分がある

理由としてアーシェにはダルマスカ再建という王女としての義務として破魔石を追う物語が中盤から展開されており、バルフレアは帝国のシドとの因縁、バッシュはガブラスとの因縁を巡る活躍の場が数多く張り巡らされており、国同士の構想や思惑を巡る解説はバルフレアとバッシュの2人が説明役として担う事も多いために印象に残りやすい。一方フランにも故郷のエルトの里を訪れた時に仲間や同族の長との縁切りまでいきさつや妹を探すストーリーも描かれているために活躍の場が大いにある。

しかし立場的にもダルマスカの一般市民の出であるヴァンとパンネロにはダルマスカ王族の復権には関係の無い立場だし、誰かとの強い因縁がある訳でもない*6

今までのFFでは主人公自身に強い個性やその性格に至るまでのバックボーンがあり、宿敵との因縁がある事で主人公像が完成しており、多くの仲間を引っ張る中心的な存在としてあるのが今までのFFでは当たり前の事だったのだが、ヴァンにはそういう強い個性がない。周りの強い個性を持った仲間キャラに存在感が食われる事が多く、ファンからは主人公らしくない主人公と囁かれ、更にFFのスピンオフ作品やいたストなどでは主人公のヴァンを差し置いてバルフレアFF12の代表として出てきてしまっている作品もあり、ますますヴァンの主人公としての立場に説得力のないものが出来てしまっている。

その影の薄さと当時の声優の武田航平さんの演技力の拙さも相まってネット上でヴァンはネタキャラとしてイジられる事となってしまい、いささか歴代では一番可哀想な立場の主人公である。

 

しかし自分はヴァンこそがやはりFF12の主人公として相応しい部分があるのではないだろうかと思う部分もある。

自由と義務を主題としたテーマのFF12でヴァンは明らかに自由側のキャラであり、様々な人物が己の身分と立場を重く捉え、己の果たす責務や義務の為に苦悩しながら動いている中で彼は良くも悪くも自由である。自由ということはそういうしがらみにも立場にも義務にも縛られない何者でもない彼だからこそ得られるFF12では最強の立場なのである。

そういうヴァンだからこそ彼の言葉にハッとさせられることも少なくない。またアーシェとは同じ大切な人を失った者同士としての苦しみを分かち合う場面もあり、またレダスは考えるよりも先に行動に動くヴァンを空賊としての見込みがあるとしてバルフレアに向けて間接的に彼を褒めている

またパンネロは今まで全てを奪われた帝国に対する復讐心で動いていたアーシェを遠目で見て喪失感の先に思う事の自分との違いを憂いていた場面がレダスの言葉と共に名シーンだと思っている。(終盤に訪れるリドアルナ大灯台でのワンシーンにて)

 

強い何かの立場が無く、ライバルキャラとの因縁がある訳でもない、無個性だと捉えられがちなヴァンだが、彼が無個性だからこそ、ダルマスカ王国の一般市民という立場だからこそ強い個性を持ったバルフレア達をプレイヤー目線とほぼ同じように見ている所もあり、真の主人公はやはりヴァンではないか?とも僕は思っている

 

バルフレアの愛用のシュトラールの操作をエンディングでは一任され、空賊となる夢を叶えたヴァン、帝国に殺された親族の兄の死を乗り越えて成長した場面もあり、終盤ラスボスのヴェインに致命傷を与えたのはヴァンである。

 

やはり彼はどう考えても主人公である。

 

最強になりたければ狩れ!盗め!走れ!

FF12は時にラソンゲーと称される事もある。

理由は最強の武器や装備品を手に入れるには敵からのアイテムドロップ盗んだ時のレアアイテム交易品トレジャーという宝箱に変わるアイテムボックスの存在があり、その殆どが運に依存するものがとてつもなく大きいからである。

敵からのレアドロップではアイテムテーブルに最大5パターンあり、必ずドロップ、高確率、中確率、低確率、超低確率があり、最強の装備品は大抵レアモンスターの超低確率に存在し、バトルチェインなどで確率を上げてない限り、素で手に入る確率はたった1%である。

盗むでは低確率のテーブルは3%だが盗む確率を上げる盗賊のカフスを使えば6%に上がる為まだ希望はある。

交易品はお宝を売る事で最強武器を手に入れることも出来る...のだが、お宝は敵からのドロップと盗みがほとんどな為やはり目当ての交易品を手に入れるのには運が左右されることもあり一筋縄では行かない

 

問題はトレジャーの方でそもそもまずトレジャー自体に出現率が設定されており、更に開けた時にお宝が取れるかギルが取れるかの二者択一でギルになるギル率が設定されており更に更にギル率を超えた先でもお宝が取れるのには50/50の2パターンがあり、実際に目当てのものが取れる確率は大幅に低い*7

 

トレジャーはエリアチェンジで再出現するのでもしもトレジャー自体が出なかった場合はエリアチェンジで往復して再出現させるのがセオリーとなっており、更に目当てのものが出なかった場合はまた同じトレジャーを出現させるために往復、何度も何度もエリアチェンジを繰り返して走るためにマラソンゲーと呼ばれている所以がある。

更に敵の再出現も2エリアチェンジで出現するため敵からのレアドロップを狙う意味でもマラソンと呼ばれている。とにかくFF12は装備を手に入れるのにリアルラックが絡む要素が非常に多い。特にトレジャーから取れる最強の矛と最強の盾は出現率1%のトレジャーから取れる代物となっており、出現させるだけでも骨が折れる。

これまでのFFだったら宝箱の出現率は100%で位置も固定、アイテムの中身も決まっているものなのだがFF12ではここが全て確率で依存するものになっているので、まぁとにかく数は多いし攻略本を見ないとどこに何があって何が入ってるのか分かりやしない。こんなにマラソンをさせるためにトレジャーを置いた意味はなんなんだ?と僕はそこだけ大きな疑問を持っている(笑)

 

敵からのドロップと盗みぐらいまではまだ頑張れるがマラソンは流石に苦痛過ぎた。そこがFF12のまた良くないところである。

 

総評

FF12は発売当初のバッシングを受けてシステムが大幅に変わったインターナショナル版でファン層が分断、全自動ヤズマットというニコニコのプレイ動画を機に戦闘システムの面白さに気付いたプレイヤーが増え始め、時の流れによる風化も相まって改めてFF12を再評価するプレイヤーも増えた。

僕もまたシステム自体の面白さとイヴァリースの世界観を深く知る事ができる作品としてプレイしてとても面白かった。システムの優として面白い玄人向けの作品だったと思う。

 

これでまたひとつ、新たなFFプレイ史の歴史にFF12の名を残す事が出来た。

 

とても良い作品でした。

 

 

 

 

*1:その当時はスクウェアエニックスには色々あってスクエニになってから間も無い頃の年なのでディレクターが坂口博信さんじゃないから...とか、いきなりシームレスバトルだから、やらストーリーが分かりにくい、やら色々な批判が物凄かったらしい

*2:FF10で言うところのスフィア盤、ドラクエ11でのスキルパネルによく似た能力開放型成長システム、FF12では主に使用可能武器の解放や魔法、技コマンドの解放を主としており、解放には敵から倒して得られるLPが必要

*3:しかし自分から能動的な役割分担を作って戦いを楽しんでいた人からしたらゲーム側からの役割分担の強制は余計だとする無印派の人もおり、FF12のファン層の中でも無印派とインタ派で分断される事になった

*4:モンスター図鑑のようなもの

*5:更に設定的にFFTの数千年前の時代のイヴァリースての物語とされているFF12ではFFT経験者にはふふっとなる小ネタも用意されており、更には某竜退治のRPGを意識しているものもあり、色々と小ネタが多い

*6:強いて言うならば兄のレックスに斬りかかり、バッシュを陥れる為のダルマスカ王殺害の濡れ衣に巻き込んだガブラスとは因縁が無くはないが、兄を実質殺されたヴァンよりもバッシュとの因縁が強くあるガブラスにとってはヴァンとの直接的な因縁がないために強い衝突が起こりにくい

*7:更にFF12TZAには透明武具というゲームバランス崩壊レベルの装備があり、取得アイコンも出ない透明トレジャーに入っている。出現率は1%で高確率のギル率、更に中身のトレジャー品を変えるダイヤの腕輪を装備した上で95%対5%のパターンで5%を引かねばならず、その確率は天文学的な領域にまで行く。FF12最強武器のザイテングラートは出現率1%、ギル率80%、ダイヤの腕輪装備で5%の装備となっておりその確率は1.00×0.20×0.05=0.01%というその辺のMMORPGも真っ青のバカなんじゃねぇの?と言いたくなる超絶低確率である。

ゲッサン歴4年目突入

 

こんにちは、ニホンバトです。最近暑さがジメジメっと体を蝕んでいくみたいで嫌ですねぇ。うちに新しく入ったエアコンがめっちゃ涼しくて快適過ぎて電気代がかかると分かっていても冷房を掛けるのが止まらないぐらい...今年の夏も相当暑い年になってますね...

 

さて、突然ではありますがゲッサンという雑誌をご存知でしょうか?

 

コナンが連載されている事でも有名な週刊少年サンデーのいわゆる姉妹漫画雑誌本、月刊少年サンデーの略でゲッサン

2009年の創刊当初は特にあだち充先生の新作漫画*1島本和彦先生のアオイホノオ*2の移籍連載などが新連載される雑誌として当時大きな注目を浴びていた漫画雑誌界のニューウェーブだった。その後もポツポツと色んな先生が入れ替わって連載されていく中で粒揃いの漫画が次々と連載され、その中でも特にメディア化されて一躍有名になった作品に今でも連載している信長協奏曲*3などがある。

 

そんなゲッサンという漫画雑誌に出会いを果たしたのは約3年前からかい上手の高木さん*4という作品との偶然の出会いからゲッサンという雑誌に導かれ、3年前の8月末に当時のゲッサン9月号を購入。

それから毎月ゲッサンを買っては面白い漫画を見つけ、様々な作品を通じてゲッサン漫画ライフを送っている内にあれよあれよと2年目、3年目を超えてとうとうゲッサンを買い始めてから今年で4年目の夏に突入した。

 

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4年目突入記念となる2020年9月号のゲッサン

最近は大ダーク*5も話題作になっている

 

ひとつの漫画作品との出会いがゲッサンとの出会いに導かれた、しかしよもや自分がゲッサンの愛読者となり今でも趣味の一環として楽しむほどのコンテンツになるとは思いもしなかった。でもそれはゲッサンに連載されている作品は軒並み面白く、今もこうして毎月の最新話を楽しみにしていられるから読み続けられたんだと3年たった今そう思える。すっかりファンとなった作品も数多く増えた、応援したいとする先生も増えた。自分にとってゲッサンは欠かすに欠かす事が出来ない毎月の楽しみとなっていた

 

さて、今回はそんなゲッサンについて3年間愛読していくうちに気付いた真面目な事からちょっとどーでも良いあれこれについてここに書き記しておこうかと思う。

今回は個人的見解から書く記事なので気持ち軽めに見てくれたら嬉しいです(笑)

 

ゲッサンは漫画1本のみで勝負している雑誌

漫画雑誌という媒体は基本的に様々な連載漫画家の最新話を読める本として存在するのが基本であり、特に大人気作品や話題作を抱えた作者が連載元として所属していると、その話題作の最新話をいち早く読みたいとする熱心なファンがこぞって漫画雑誌を買う事で売上が伸びる傾向にある*6

ただ多くの漫画雑誌は漫画を主体としたものでありながら漫画以外の情報も提供している事が多い。雑誌にもよるがアイドルのグラビアホビー・ゲーム情報イベント情報、漫画から少し外れたバラエティコーナーコラム、同紙面で連載されている漫画作品のアニメがある時はスタッフやキャストインタビューページを載せるなど、漫画雑誌には漫画本編以外のおまけコーナーが充実してたりするのも魅力の一つとして挙げられることもある。

しかしゲッサンには「漫画力絶対主義」というモットーがあり*7ゲッサンは漫画の素晴らしさを読者に伝えるために連載陣や読み切り掲載の漫画作品以外のバラエティに飛んだコーナーはその殆どを一切省いている。これは創刊当時から今も変わらぬスタンスとしており、毎月ゲッサンの中身は濃いぐらいに漫画作品で充実している。時にゲッサン作品がメディア化された時はインタビューページを掲載し、年に1回ほどはスペシャル対談を設けたりする事もあるがそれも数ページ程度、余程漫画を推していきたいという編集部の姿勢がよく分かる構造となっている。

まさに漫画だけを読みたいんだ!とする人からすればこれ1冊で長く楽しめる月刊誌はそうそうないだろう

 

ゲッサンは新人に優しい雑誌

漫画家になりたい!と多くの若者が夢見る理想を叶えてあげられるのが編集部でもあるのだが本誌連載デビューともなるとその道はかなり厳しい。

「この編集部の元でお世話になりたい!」と思って色んな編集部に持ち込みをしても大抵の編集部はプロであるが故に新人であっても容赦なく手厳しい。色んな先生の作品を第一読者としてその目で見てきた百戦錬磨の目利き力は確かなものがあり、ダメなものはダメとズバズバと言いまくる。それでメンタルを滅多打ちにされ、意気消沈とする新人さんも少なくはない。だがそれでも何とか認めさせてやる!と燃え上がり、実力をつけて這い上がってくる人達が努力の末に読み切り掲載や連載デビューを果たすのだから漫画界の登竜門は狭き門でもある。まるで我が子を崖から突き落とし這い上がらせる獅子そのもの

 

しかしゲッサンはその中でもとりわけ新人育成に大きな力を入れている編集部でもあり、ゲッサンが独自にやっているゲッサン新人賞では佳作入選でもウェブでの掲載化が決定される。時には本誌にも積極的に載せる事が多いので色んな名もなき新人作家のデビュー作品を読む事が出来る。今はサンデーうぇぶりというネット媒体に取って代わられたが、かつては新人作家の掲載作品を中心としたゲッサンminiが付録として発行される事も定期的にあり、あの高木さんも伝説になった第1話の消しゴムの話はゲッサンminiでの読み切り掲載だった

ゲッサンは数ある新人の芽の中から大輪の花を咲かす事を夢見ており、実際現在でも連載している先生のほとんどは皆ゲッサン新人賞の受賞経験者、ゲッサン編集部は今でもまだ見ぬ実力を持った新人を求めて募集を掛けている。

また新人に優しいというその言葉通り、持ち込みをしてきた新人に対する評価の仕方は基本ポジティブシンキング、その作品の良いと思ったポイントを褒めて伸ばし、ミスポイントがあっても指摘の際には強く否定する言い方をしない。多くの編集部が厳しくふるいをかける中で出てくる才溢れる新人を求める事が多い中、ゲッサンの褒めて伸ばすやり方は今の現代社会にとても合ったやり方となっており、実際それで救われたとする新人さんは数多くいる事が最近始まった「新人漫画家持ち込み列伝!」というコーナーで多く語られている。

また、ゲッサンは数ヶ月に一度、1週間全力バトル!というゲッサン本誌への連載化を賭けて多くの新人デビューをした人達に本気の読み切り作品を描いてもらい、バトルするという連載化デビューの機会をより多く設けている。多くの新人さんが本誌に出る事で、読者には新鮮な作品を、作者には自分の実力を推し量る良い機会として循環していき、上手く行けば長期連載も有り得る。とことん新人育成に手を掛ける編集部はおそらくゲッサンだけなのかもしれない

 

ゲッサンに関する思い出深い品

ゲッサンはかつて作家さんの宣伝と読者への感謝を兼ねて色んなキャンペーンをしていた事があった。ゲッサンウォーカーキャンペーンに暑中見舞いキャンペーン、そして最後にやったTwitterキャンペーンなど、特にTwitterキャンペーンはTwitter漫画というジャンルが確立される前からゲッサン読んだTwitterの読者に感謝の意味も込めたキャンペーンでもあり、抽選で貰える複製原画は他にはない貴重さがあって大変素晴らしかった。

実は僕はそのTwitterキャンペーンに当選した事がある。それは2018年の頃、当時高木さん以上に夢中になっていた井上まい先生の春のムショク*8という作品の感想をTwitterで毎月呟いていた時の事、ゲッサン編集部からTwitterキャンペーン当選の連絡があり、当時自分が一番夢中になっていた春のムショクの複製原画が貰えるという話が出てきた。事を聞いた僕は大歓喜、貰えるまでの間に多少のトラブルはあったものの、1番大好きな作品の複製原画を貰えた時の感動は最高のひとしおだった...

 

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これは今でも大切に持っている。Twitterキャンペーンはもうやらなくなってしまったので複製原画を貰える機会は一部のキャンペーンを除いて無くなってしまったが、このキャンペーンの事も相まって春のムショクは更に思い出深き作品となった。いつか作品紹介としての記事を書きたいものです。

 

まとめ

まだ読み始めてからたった3年しか経っていない今ではまだ思慮浅い事しか書けないが、少なくともゲッサンと出会えた事が漫画という子供の頃に燃えていた趣味を再燃させてくれた事は間違いない。

今更ゲッサンを読む事を辞める気にはならないし、多分きっとこれからも色んな作家さんの作品に出会ってはハマり読みふけって行くのだと思う。

生まれてからまだ若い雑誌ではあるがまだまだこれからも面白い漫画を提供し続けて欲しいと僕は望む。

 

漫画力の強いゲッサンは最高に素晴らしい漫画雑誌だと僕は自信を持って言えると思う

 

ダラダラっとした感じの記事になってしまいましたがここまで読んでくれたことに感謝しますm(_ _)m

どうもありがとうございました!

*1:伝説の漫画タッチの正式な続編として現在も連載されているMIXが今でも有名だが創刊当初の作品はQあんどAだった

*2:島本和彦 週刊ヤングサンデーでの不定期連載、スピリッツ増刊・YSスペシャルVOL.2に1話が掲載された後、ゲッサンに移籍連載が再開された作品、物語は大阪芸術大学での大学生でプロデビュー前の島本を元にした自伝的漫画作品

*3:石井あゆみ 歴史が苦手な高校生サブローがひょんな事から戦国時代にタイムスリップしてしまい、そこで偶然出会った織田信長と顔が瓜二つだった事から「病弱な自分の代わりに信長として生きてくれ」と頼まれ本物の織田信長として生きてゆく日々を描いた歴史タイムスリップ作品、同作品はフジテレビでのテレビアニメ化、実写テレビドラマ化、実写映画化がされ、特に小栗旬を主演にしたドラマ版はかなり有名、僕もドラマ版、映画版を通じてこの作品に触れた

*4:山本崇一朗 とある田舎の島を舞台とし、中学生の高木さんと西片君のからかいの日々を描いた日常系ラブコメディ、高木さんというヒロインの可愛さと邪魔が入らない平和的な世界、そしてラブコメの常識を覆したとも言われるある展開が話題となりファンの満を持してテレビアニメ化、2シーズンまで続いたこの作品の累計発行部数は800万部以上を突破、今ではあだち充先生のMIXと並んでゲッサンの顔とも言える存在に成り上がった

*5:作 林田 球 ハードなバイオレンスファンタジーのある独特な世界観が人気を博したドロヘドロで有名な林田先生がゲッサンに向けて出した新作連載漫画、少年ザハ=サンコは闇のニーモツのアバキアンを相棒に宇宙を放浪する流浪者、襲ってくる悪漢を倒したり、ショッピングをしたり、探検をしたりする中で色んな人と出会って物語は現在進行形で連載中、バイオレンスハードな描写は相変わらずだが面白い

*6:もちろん単行本化された時のみ買う単行本派の人もいるので作品のファン全員が必ずしもそうでは無いのだが

*7:またそれとは別にもう一つ「男の子が自立するために絶対必要なふたつのキーワード」としてアイデンティティー「愛と勇気」を掲げている

*8:作 井上まい ある日突然手に職をつけていたデザイナー業の仕事を辞めて無職になった春野漱介25歳、同僚達や後輩に惜しまれつつも笑って見送られたお別れ会を終えた後、ほろ酔い気分の漱介の前に突如現れた極彩色の髪を持った少女との出会いが大きな波乱を起こ...しそうで起こらない、けど少し不思議な体験をする"SFチック日常系ラブコメディ"

同作の最大の魅力は春野漱介という人物の奥深い人間性、もう一方で純粋無垢で素直、猪突猛進なヒロインのゴクサイちゃんと過ごす日常の中で描かれる作品のエッセイイズム溢れる空気感は読んだ当時虜になっていて今まで読んだゲッサン作品の中で未だに自分史上最高の作品となっている

【ご報告】23歳になりました

 

こんにちは、ニホンバトです。

ものすごい私的な事を書きますが、ありがたい事に本日、7月14日を持ちまして私ニホンバトは無事23歳の誕生日を迎えられた事をここに記し、ご報告致します!

 

ささやかながらも色々な方に誕生日を祝っていただけて嬉しい限りです...!

思えば僕がこれまで迎えた誕生日の中で20歳を超えてからの誕生日は色々と印象に残る誕生日の迎え方が多かった様にも思えます。

ある年には久しぶりの東京で人生で初めての船上ランチを楽しんだり、またある年には親愛なる友人だった人と飲みの席で祝ってもらえたり、ある年には誕生日当日に大好きな漫画家の先生からお手紙が届く奇跡が起きたり...と、色々と忘れがたき出来事が多く、その日は毎年毎年「幸せな日だ...」と思うばかりです(笑)

 

23年...早いものですね...自分的には23年間生きてきた事でやっと大人としての落ち着きが身に付いたかな...?と思うのですが、まだまだ未熟な所も多いですし、色んな出来事や経験を経て学び、成長していきたい所です。

今年は新型コロナウイルスの世界的大流行によってとんでもない年となってしまい、色々と気が滅入る事も多い世の中になってしまっていますが、1日1日を精一杯生き、無事に働ける、ご飯が食べられる、ぐっすり眠ることもできる。そんな平和な時間を過ごすことができている事がこんなにもありがたい事なんだと、改めて感じる事が出来た事はそうそうない年でもあったと思っています。

 

これからの半年まだまだ不安な事がたくさんあります、正直まだコロナにヒヤヒヤしている所もあって時々不安に悩む事もあります。しかし今日までを無事に生き抜くことが出来た、大袈裟かもしれませんが、こうしていつも通りの誕生日を迎える事ができた事、それが今まさに最高に幸せな日だと感じます...!

 

これからも自分の好きには真っ直ぐに愛情深く

大切な家族、友人、フォロワーさん共々今年残り半年をどうかよろしくお願い致します!

 

ニホンバト

令和最強のクソゲー!?と話題沸騰中の「ファイナルソード」を買ってプレイした話

 

こんにちは!ニホンバトです!

早速ですが皆さんは「ファイナルソード」というゲームをご存知でしょうか?

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それは7月2日に突如としてニンテンドーeショップにて配信されたインディーゲームで、韓国にあるHUPゲームズという会社が作ったアクションRPGです。

一見何の変哲もないただのインディーゲームだと思うのですが、そのゲーム内容には一部とんでもない疑惑があり、またとても令和2年に発売されたゲームだとは思えない程、稚拙なゲーム性とクオリティの低さで一気に話題となったゲームでもあるのです。

 

事の発端はゼルダの伝説の楽曲盗用

僕がいつも御用達にしているゲームメモというサイトにこんな記事が投稿されました。

ゼルダの伝説、ファイナルソードに「ゼルダの子守唄」をパクられる | ゲームメモ

内容はファイナルソードという無名のゲーム会社が作ったARPGの中にゼルダの子守唄の楽曲が丸パクリされて使われている...というもの

初めにその記事のサムネにも使われているメニュー画面を見た時に、どこかゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド感を感じた僕は「あらあら...原神の時もそうだったけどまたしてもブレワイのパクリゲーの予感がするなぁ...」と少し訝しげにしながら見ようと思っていました。

しかしその内容を見た時、ゼルダの曲の盗用よりももっと気になる事があったわけで...

ゼルダの曲の盗用以前にそもそものゲーム内容自体のクオリティや仕様の質があまりにも低く、ツッコミどころ満載のお笑い状態になってしまっているという事

詳しい事は先程のリンク先にある記事のTwitter引用先の動画を見てもらえればひと目でわかるのですが、攻撃の当たり判定がおかしかったり、会話するとNPCが縮んだり、日本語の翻訳がおかしかったり、敵にハメられて何も出来ずに死んだり、オアシスの水に入ろうとしたら溺死したり...と、ツッコミどころがありありなそのゲーム内容にクオリティがヤベぇwwと大いにウケ、めちゃくちゃこのゲーム逆に気になる!と一気に話題をかっさらって行きました。

素人目から見てもあまりにもおそまつなその出来栄えにとても令和2年に販売されたゲームだとは思えず、僕もまたウケにウケまくり、めちゃくちゃ気になってしまったゲームでもあったのです(笑)

しかしこのゲームSwitch版の値段が1890円とインディー&クソゲーと言われている中でのこの値段はあまりにも高い!きっとその時話題になってるだけの一時的なムーブメントに過ぎず、3日ぐらいで世間が飽きてしまいそうな色んな意味で危険性を孕んだこのゲームを果たして買うべきか?買わざるべきか...?

いやそもそもの話、こんなゲーム普通だったら誰も買わない、しかも即決でそう決めるはず。クソゲークソゲーと言われている中でネタのためだけにこのゲームを買うのには相当なリスクがいる。正直1890円をドブに捨ててるのと同じようなもんだ。それなのに買うべきかどうかを悩む事自体が(色んな意味で)おかしいと思うし、悩んだ時点で買うのはほぼ決まったようなもんだった。

それにゼルダの曲の無断使用は確定しているわけで早めに買っておかないといつ配信停止措置を食らってもおかしくはない。既に配信停止まで秒読み寸前とさえ言われていた事も理由にとうとう僕はファイナルソードを購入!あばよ...俺の1890円...

 

早速ゲームプレイ

というわけでゲームをプレイ、最初にいきなりUnityのロゴマークが出るのでこのゲームはUnityで作られていることが判明、しかしゲーム好きの人の中にはUnityと聞いてあっ...となる人も少なくないんだとか((

そしてロードが長い!30秒近くも掛かってる!

たった2.3GBしか入っていない中でいったいどんなデータを読み込めばこんなに遅くなるのか(笑)

そしてサムネにもなった例のタイトル画面になるのですが...

 

ジャジャジャーン!ジャッジャッジャジャジャッジャ〜ン!♪

 

うるせぇ〜!...と、思わず急いでボリュームを下げざるを得ないほどのタイトル画面のBGMのでかさよ!もはや騒音レベルのデカさのタイトル画面BGM、ボリューム設定間違えたのでは?と疑ってしまう。巷ではBGMの大きさのバランスがおかしいゲームは大抵クソゲーの傾向にあるんだとかないんだとか(笑)

海外で作られたからなのかオプション設定が英語のオプションを設定し、ゲームスタート

 

物語は病に伏した母親を心配する主人公の青年ハト(本人命名)が必ず病気を治療できる方法を見つけ出すとして旅に出るのが始まり...なのだが

 

一歩間違えば初代PSかセガサターンレベルのしょっぼしょぼのグラフィックに動きのおかしな主人公の挙動、意図していないのにカクカクなムービーシーンにどこか懐かしさを感じさせるカメラワーク...と、開始早々ツッコまずには居られないムービーに早い人はここから腹筋崩壊が始まる((

しかもGoogle直ガバ翻訳なのだろうか、ハトが父親に対して話す言葉が丁寧語でとても親子らしさを感じない、オマケに母親に対しては何故か上から目線なものの言いようだし(笑)

そんなこんなで最初のミッション「長老様に会おう」が始まるのですが、このミッションの始まり方やメニュー画面がどっか見た事あるようなゲームデザインになっていて、やはりあのゲームか?と思うものばかり

これは酒場にいるクリムおじさんとの会話なのだが...

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ちょっと何言ってるか分からないっス

 

とまぁ人との会話にところどころ会話が噛み合ってない点が見られがち、これを実況プレイで見た視聴者から「会話のドッジボール」「会話のデッドボール」と言われてるとか(笑)

こちらは話しかけると何故か縮むNPC、いや縮んだらあかんでしょww

 

そんなこんなで長老と会ったあと、病気を治すのに神秘の薬草が必要だと知ったハト青年は父親にどうしても母親を助けに村の外へ行きたい熱意を伝えると、これでなにか買いなさいとお金を渡してくれることに。まぁRPGでは定番中の定番のあるあるですわな

しかし、そんなお父さんが渡してくれたゴールドがなんとたったの10G!いやお父さん、もうちょっとくれたって良いでしょう!?何うち貧乏なの?貧乏な家庭で育ってるの?...と、恐らくRPG史上最も最低な金額での軍資金となったファイナルソード...

さて、それで何が買えるのかというとなんと最低ランクの剣1本買えるだけ!しかもちょうどぴったりな金額で渡して来るもんだからうっかり捨てたり売ったりしようもんなら敵が倒せなくなって詰みます((

ゲーム開始数分で詰むことができちゃうアクションRPG...ってどんなRPGだよ((

 

とりあえず最低限の剣1本からスタートしたハト青年はローレル村を出て旅をスタートさせるのですが...

このゲームとにかくまぁ敵が無限に湧いて出てくる出てくる!

外のエリアはオープンフィールドとしていながら、区切られたエリア内では敵がランダムでスポーンして出てくるようになっており、最大4~5体ぐらいザコ敵に追いかけ回されることになります。一定数倒せば出てこなくなるとかそういうのはなく、いくら倒して倒して倒しまくっても敵は際限なく現れこちらに襲いかかってくるという地獄の様な環境で冒険をしなければなりません(笑)

いつになったら終わるんだ...?と最初は思ったほどに止まらない敵のスポーンに違和感しか感じないばかり(笑)全部倒せば経験値も手に入るからレベルアップはするでしょうが、それでもこれはいくらなんでも酷い(笑)

しかも序盤のスライムっぽい敵の威力がまぁ痛い(笑)

完全にみぞおちに入ってるレベルのドスッ!という音が何とも大ダメージを食らってる感じがして痛いです(笑)

 

と、ここでメニュー画面を開くと冒険手帳という項目があり、ここを見ると次の目的地のための攻略チャートが出るのですが、そこには推奨レベルというものがついており、最低でもこのレベルまで上げてからボス敵などに挑まないと勝つのは難しいということだそうで

ファイナルソードをプレイした実況動画を見てたりするとみんな結構低レベルで挑みに行ったりするのですが、案の定レベルが低いから攻撃力が低く、最初のボスのトロルが固くてすぐ負ける、または勝つのに時間が掛かるというパターンに陥りがちですね。僕はこういう時に実直に推奨レベルまでレベ上げ作業をしてから挑むタイプなのでちゃんとレベルを上げてトロルに勝ちました

実はトロルに関する面白いバグもあるらしい...(笑)

 

ここから先のストーリーは神秘の薬草を使っても母の病気が治らず、途方に暮れていた所に妖精が助けを求めてきて、助ければ母の病気を治すというお礼を求めて森に入り...と、ストーリーは色々とあるのですがそんな事よりも面白バグの数々を見た方が面白いだろう(笑)

 

お粗末すぎて笑えてしまうバグやガバ仕様の数々

 

突然現れて死角から攻めてくる敵も酷いが壁すり抜けまでされるともはや勝ち目がない

 

このレベルアップ演出がクソダサいと話題に、あまりにもダサすぎて逆に面白いとウケ、ニコニコ生放送のコメントでは職人!?と驚かれた

 

本家はビッグブリッ"ヂ"なのでギリセーフ、そして実際見るとそこまでビッグじゃない

 

地図のズームとズームアウトはダンジョンが広大だったり複雑だったりするとありがたい機能だがここまで小さくできるとは思わなかった、まさにムダ仕様((

 

追いかけてきている敵を振り切るためにある程度逃げると帰る模様、そこを狙い撃ちしようと背後から攻めようとした結果

 

植物の敵の当たり判定は小さな頭のど真ん中なので少しでも座標がズレると空振りする。ファイナルソードはこういう当たり判定の小ささから来る空振りが日常茶飯事

 

時たまNPC側が言うセリフを主人公が言ってたりする事もよくある話

 

これは本当に驚いた仕様、しかも店売りで買える薬草は何故か10個までしか買えず、最大数まで買い物で持てないというアホアホすぎる仕様((

 

ここで問題の著作権侵害をしているBGMが使われているあのシーン、割と序盤から行ける村で流れるBGMなのだが、変更点は1音だけであとは全部音階が一緒というあまりにも堂々とし過ぎていて逆に清々しすぎる曲の盗用っぷり。

実はこの時HUPゲームズはゲームメディアからの取材でゼルダの曲と酷似しているという件についてはユーザーからの指摘によって初めて気付いた。全く気づかなかった」

という回答があるのだがそれに対してかなりの疑惑が持たれている。それについてはまた後ほど

 

海外スタジオが作ったゲームでよくある誤字脱字のパターン、今後もそれがありそうな気がするのでついついセリフは一字一句読んでしまう

 

いや普通こういう飛び出してる板って乗れるやん?すり抜けるとは思わなかったよ...

 

敵が穴に落ちるパターンもあれば敵が空中を歩くパターンもこのゲームではよくある話((もはやよくあるでは済まされないレベル

 

この魔法使い、結局良い人なのだがその雰囲気が胡散臭すぎて悪人にしか見えないというそんな役回り(笑)

 

とまぁ僕自身がプレイしただけでもここまでネタになる要素が次々と見つかってしまうこのゲーム、あまりにもお粗末でチープ、しかしこのチープさこそがインディーでさえ高クオリティな水準のゲームが出てきている令和という世の中では相当に珍しく、盗用さえなければ愛されるクソゲーとして認定されていた...のかもしれない(笑)

 

他にもTwitterで既にバズっているが、他の人の動画で動く床に乗っても主人公まで着いてこなくて落下死する動画だったり、巨大な敵に当たりまくるパターンに入って死亡したり、それほど高くない橋上から落ちて落下死するスペランカータイプな死に方をしたりと、Twitterでファイナルソードと検索すると爆笑必至の動画が次々と出てくるのでコロナ疲れをした時には見てみるとカンフル剤になるかもしれない(笑)

 

 

こんなゲームができて世に出てしまった背景とは

すっかり面白ネタ的に有名となったファイナルソードだが、ゼルダの曲の盗用が任天堂の耳にまで知れたのかこのゲームは配信からたったの4日で配信停止となった

著作権侵害をしているのだから当然の措置とも言えるのだが、前述した通りHUPゲームズはそもそもゼルダの子守唄という曲を全く知らなかったとしている。ファイナルソードというこのゲームはキャラクターやモンスターのモデルをUnityの公式アセットから購入をし、またゲーム内で使われている音楽もHUPゲームズが信頼していた音楽ライセンスの販売会社から購入して取り入れたものだったのだという

もしもHUPゲームズの言うその話が本当だとすれば、信頼していたつもりであった音楽ライセンスの販売会社自体がゼルダの子守唄の曲を任天堂から違法に完全盗作し、販売していたというかなり悪質な商売をしており、ある意味HUPゲームズも被害者であると言える

しかしその話も本当かどうか疑わしい事実があり、このファイナルソードというゲーム、Switch版が配信される以前に配信されているスマホ版ではゼルダの子守唄が流れる村では全く違うピアノ曲が流れていると判明Switch版が配信される時にわざわざSwitch版だけゼルダの曲を使ったというのには何らかの意図を感じざるを得ない事となっており、ますますHUPゲームズに対する疑惑は深まるばかりである。

 

今回の件で任天堂から配信停止措置が取られてしまったHUPゲームズだが、それがある意味幻のゲームになったとして迷って買えなかった多くの人が買っとけば良かった...と後悔した。

そしてHUPゲームズは任天堂と既に著作権侵害について話し合いをつけており、内容を差し替えた上での再配信を目指しているとゲームメディアで報じられた。

ゲームの作り自体が色々とおかしなことになってしまっているのは恐らく家庭用ゲーム市場がそれほど根付いていない韓国の会社だからという背景もあるのかもしれないが、ここまでネタになる要素が多いと敢えてクソゲー風に見せるために作ったのでは?とも思えてしまう(笑)

 

今の時点ではガバ仕様な所はあるがなかなかに楽しめるところは楽しめている。今後もネタになりそうな要素があった時にはスクショなりキャプチャーなりしてこれからもツイートしようと思う(笑)

 

色んな意味で伝説となったゲーム

ファイナルソード...

 

今後のプレイが楽しみである(笑)

今年の半年を振り返って

 

今年ももうすぐで半年が経とうとしている

思えば今年は去年よりもより良い一年を過ごしたいと例年以上に強く願っていた。

正月に初詣をした時、去年までの五体満足のお礼を申し、去年以上に強く今年の願いを祈った。その時たまたま発見した掲示板に今年の厄年のリストを見た。僕は前厄だった。

厄というものは大抵、本厄だけを祓い、前厄や後厄にまで厄祓いをする人はなかなか居ないのだと母は言った。しかし僕は前厄としておきながら厄祓いをせずに一年を過ごすのには一抹の不安があった、大抵の人は多分きっと祓わなかったとしても大丈夫だったのだろう。しかし僕は一応念の為、厄を祓ってもらった。

2019年は幸せの絶頂だと思っていたところからの急転直下でその年を終えてしまっていたという事実が尾を引く事になるのを恐れ、何かにすがりたくなっていたんだろうと今考えるとそう思える。

 

その時の僕はまだ去年のモヤを引きずっていた

けれども僕は一人でも生きていける、何かを成し得たいと思う強い動機が出来た事で2月に登山をする決意が決まった。眷属の狼様に見送られ一人で登った三峰山の大地は登っている最中不思議と自分に力を与えてくれているような気がした。もちろん普段自分が足を踏み入れない世界に赴きたいという気持ちもあるにはあったのだが、それ以上に過去の自分を乗り越えるための力が欲しいと思って山を登ったのは確かだった。

登山口に向かう段階から早朝のまだ人が誰もいない時間、朝焼けが昇り、寒空の元で自分一人だけの世界が広がっているような気がして、まるで世界に自分が1人だけの様にも思えてテンションが上がっていた。そして山を登ってる最中はずっとその頂きを目指すために一心不乱で無我夢中だった。

普通は誰も山になんか登りたがらない。危ないし、熊出たら怖いし、死ぬかもしれない。だから行き帰りのバスが走ってて交通手段が確立されている今だったらみんなバスを使うだろう。しかしこの時の僕はこの参拝をより意味のあるものにするには己のその足で一歩一歩着実に登り詰めるのが一番である。そう思って自らの足で登る道を選んだのだった。そしてようやく辿り着いた三峯神社の山門、そして境内の景色を僕はまだ忘れてない。そこでもまた無事だったことのお礼と願いを願った。そして帰ろうかとも考えたが、僕は更なる頂上を目指す事とした

三峯神社に祀られている伊邪那岐命神、伊邪那美命神とはまた別の神様が存在するそこへと僕は向かった、途中人生が終わるポイントもあったが「俺はまだ死ぬ訳にはいかない、死ぬ訳にはいかない」とその言葉を自分に言い聞かせるように唱えながら前へと突き進んだ。

そこで見えたのはとてつもないほど壮観な景色でその頂点は神様のいる小さな社が存在するだけの狭いスペースだった。感動...と言うよりかは自分の中で達成感が満たされていくのを感じる事ができた。危険な道のりでもあったが、ここまで来るのにトラブルが起きることもなく、無事安全に辿り着けたという事はこの先もきっと安心してやっていけるということ、そう考えたらこの先の人生に安全は保証されたような気がして嬉しかった。

 

この時の出来事はきっと忘れる事はない

最高に良い経験ができたからだ

 

 

...しかし、既にこの時点でコロナの足音は静かにとやってきていた

 

 

3月の末近くまではまだギリギリ人は緊急事態宣言発令前までの特に予防の意識改革がされていない状態だった。

ある意味まだ楽観視してる人が多かった気もする。だがとうとう出された緊急事態宣言、それによって政府や行政、企業、民間人と日本に住む全ての人に対してコロナウイルスに対する徹底的な取り組みがなされる事になった。仕事はなるべく現場出勤を控えてリモートの仕事に切りかえ、それが出来ない人でも常にマスクを着用し、通勤ラッシュによる人混みが発生する時間を避けた時差出勤をする事に、毎日の検温は当たり前、仕事中も徹底した三密の回避とソーシャルディスタンスを取らねばならず、それまでずっと当たり前にしていた仕事のやり方は否が応にも変わる事となった。

 

この時、僕の現場もまたコロナの騒動に揺れていた。基本リモートで成立する仕事ではない販売業である事に加え、自粛要請の対象外でもあるスーパーの部類に入るから一斉に休める訳でもない。しかしこの時、緊急事態宣言が解除されるその時までずっと自粛休みをする事になった人が急増、限りある休みは普段と変わらないながらも自粛休みをした人の分の負担はこちらに重くのしかかってきていた。

毎日毎日、お客さんがほとんど来なくなったが、欠けてしまった人員の埋め合わせをするために倍以上の奔走をする日々、連続して同じ仕事をやり続ける事に対する長期的なサイクルと終わりが不透明で見えてこない所にストレスが溜まり、一時期は仕事を1週間近く休む事になってしまったこともあった。この時うちの市内ではコロナ感染者がじわじわと増えていき、しかも近所にコロナの集団感染が発生した施設があったのでもしかしたら自分もコロナに掛かってしまうのでは...?と戦々恐々だった。

この時自分はコロナが日本全国で蔓延しているこの最中で仕事をする事に疑問を覚えていた。仕事をするためとはいえ外に出るのは相当なリスクがある。接客業である以上人と人との距離の近さは避けられない。しかも一度コロナに掛かってしまえばみんなに迷惑をかけてしまう。自分はこの状況下において仕事をし続けるのは果たして正しいことなのか?疑問でしか無かった

けれども世の中にはコロナによって経営に大きな打撃が掛かり、派遣切りなどが発生して仕事をクビになってしまった人もいる、再就職をしたくても出来ない現状のままどうする事も出来ない状況に立たされてしまっている人もいる。コロナのせいで人生が大きく乱されてしまった人も数多くいる中で、現状維持のまま仕事が出来る環境にあるのはとても幸せな事なんだな...と今考えればそう思える。

辛いところも色々あったが緊急事態宣言が解除されてみんなが戻ってきて、安定した状態になるまで頑張ってこれたのは本当に良かったな...とそっと胸を撫で下ろしている自分がいる。

 

時々、もしも自分がコロナに掛かったら...と考えることがある。周り近所の人たちとの接触を避けるために自宅待機でいるのか、それとも入院隔離という道を選ぶか、あるいは指定のホテルで隔離生活を送るのか、同居してる家族にまで掛かっていた場合どうなってしまうのか、隔離生活を送るためのノウハウやホテル生活になった時に掛かるお金はどうなるのか、仕事は?周囲が自分に対して見る目は?治った後のケアは?そして死なずに生きていけるのか?

 

いろいろと考え出したらキリがない、でもキリがない程の色々を今からでも考えておかないと多分コロナに掛かってしまった時、パニックになって絶望する。コロナは死ぬかもしれない病気で完璧なワクチンも治療薬もまだ確立されていない。そんなコロナの脅威にこの年晒される危機に瀕するなんて思ってもいなかった。本当に色々と予想外すぎる事が起き過ぎていて普段の時にはないストレスが溜まるばかり...

でもそれでも我が家の家族が皆コロナに掛かることなく、平穏無事にこの半年を迎えられそうになったのは冬に訪れた神様の御加護があっての事なのかな...とスピリチュアル的な発想でこの文を締めくくろうと思う

 

あと半年、2020年も無事平穏に過ごしていきたいばかりだ

スローライフが退屈でしょうがない ~あつ森に飽きてしまった人のあつ森感想〜

 

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こんにちは、この記事を読んでいる皆さんあつ森を楽しんでますか?コロナウイルスの蔓延でStayHomeが強く推奨され、緊急事態宣言が解除されるまではどこに出掛けても何も楽しむ事が出来なかったここ数ヶ月...そんな時だからこそ、家の中にいながら別空間の世界で擬似的に生活ができるあつまれどうぶつの森は今世界中で大人気になってます。

発売当初から世界での売上本数1000万超え、国内販売ではつい最近450万本を超えたんだとか、改めて考えるととんでもない化け物ソフトへと進化を果たしたんですねぇあつ森は

 

だがしかし、例え1000万本以上の売上を果たしたあつ森と言えど、こういうスローライフ系のゲームには必ず「継続的なプレイが出来ずに飽きる人が出る」という宿命があります。ある意味これはこういうゲームジャンルが向いている人と向いていない人がプレイをしているうちにハッキリと分かれてくるという事でもあり、どういう目的や目標、楽しみ方を持ってどう森をプレイしていたのか、そして飽きた理由はなんなのか、そこら辺の事情は人それぞれです。

残念ながらそんな僕もまたあつ森に飽きてしまった人間の1人でもあります。そこであつ森に飽きたその経緯とあつ森に対する不満点を簡単に書いていきます

 

目新しい要素の連続で最初は楽しかった

あつ森のゲームの流れを説明すると、まず最初にすることは島への上陸からテント生活を始め、野ざらしではあるが自然豊かな無人島の島々を生活していき、途中から家を建て、最終的には島の評判を上げてとたけけを呼んでライブをしてもらう。

どう森ではとたけけが歌を披露するとエンドロールが流れるので、これがあつ森クリアまでの一応の流れとなるわけなのですが、最初は凄く楽しかったです。

お店の建物とかも何も無い状態から始めるのでまずは木の枝を拾いDIYを用いて簡単な道具を作ったり、広場のたぬきち達と話して段々と施設を作って住民を増やしていったりと、ゆったりと流れる時間の中で最初は出来なかったことが少しずつ増えてなんでも出来るようになる。最終的には自分の島を思うがままに好きな様に変えることだってできる。最後に開放される島クリエイターという要素がおそらく本作の新要素の中で最大の魅力として推している事でしょう。

 

島に上陸を始めた僕と最初の同居人となる鶏のケンタと猫のちょい、広大な島の中で最初は行ける範囲が限られ離れたところで見える化石が埋まった穴を涙しながら遠目に見遣り、それでも出来る事とやれる事が少しづつ増えていく毎日...

フータがやってきて、広場が変わってしずえさんが来て、たぬき商店ができて、マイルスタンプがついたから色んな要素がスタンプに繋がって報酬を得られる快感から続けられるモチベがついていく、マイル旅行に行けるようになったからそこで新しい住民となり得るどうぶつ達との出会いがあって、そこから島の環境作りにも着手し始めて...と最初は色んな新要素に新鮮味を感じる事ができ、これまでのどう森とは違ったゲーム体験の差別化ができていてこれは凄いと思っていました。

虫や魚を捕まえる要素はこれまでと変わらないながらもグラフィックと大きさが一新した事で新種を捕まえる楽しみが維持され、毎月新しい月がやってくるとどんな新種が捕まえられるのかと楽しみにしていた部分もありました。クリエイト機能が開放されたフレンドさんの島々には段々と個性が生まれるようになっていて、通信でお出かけをした時に作りこんだその景観を見ていくのも新鮮で楽しかったです。最初はですが

プレイを始めてから約1ヶ月、スタンプも埋まって次の目標指数が高くなり、虫や魚などの新種を捕まえ尽くしたその頃、僕は段々とあつ森の不便な所や不満な所が目に付くようになってきました。

 

とび森の頃には感じなかった荒いゲーム作り

まず最初に不満に思ったのはDIYで作った道具が壊れる事。そもそもがDIYというクラフト要素を取り入れたものなんだから道具が壊れるのは当たり前と思う人もいる事でしょう。そこは僕も以前Minecraftをやっていた身でもある人間ですから作った道具が壊れるのは当たり前の事だってのは既に承知しています。

ですがこれまでのどう森では道具は一切壊れなかったのです。

釣竿にしても虫取り網にしてもスコップにしてもそういう道具ってのは基本的に1個手に入れたら後は壊れる事がないから永久に使う事ができるし、せいぜい持ち替える機会があるとすれば特殊効果のある銀の道具、金の道具が手に入った時ぐらいなんですよね。

だけど今回のあつ森では道具は壊れてしまう、あつ森では常識になったこの仕様変更もこれまでのどう森をプレイしていた人からしたら小さなストレスになります。目当ての大きさの魚を捕まえる為に餌を使って釣りまくってたら釣竿が壊れたからまた作らなければならない、その釣竿を作りに戻る途中で大物の魚影を見つけてしまう。虫取りをしてたらレアな虫を見付けたのに直前で虫取り網が壊れちゃったからレアな虫が眼前にいるのに捕まえる事が出来ず、泣く泣く道具を作りに戻ったらレアな虫は消えていた...

これは実際に僕があつ森で魚釣りと虫取りを楽しんでいた際に起きたトラブルです。せっかく集中的に収集を楽しんでいた時に起きてしまう道具が壊れるトラブル。これによってまた道具を作りに行かなければならない煩わしさと1個1個しか道具が作れないもっさりDIYで無駄に時間を取られ、小さなストレスがだんだんと溜まっていく悪循環...これがとび森以前の様に道具が一切壊れなかったらこんな無駄な時間とストレスを抱える事もなく収集をすんなりと楽しめた事でしょう。

しかし本来道具というのは使っていくうちに劣化していくもの、現実でも使っていくうちに壊れる物が壊れずに無限に使えるのはリアリティが無くおかしい事だろう。と、言わんばかりに任天堂DIYを推すその気持ちも分かります。なんたって新要素なんですから最大の魅力として推して行きたいですもんね?ですがそれにしたって金の道具ですら壊れるのはいくらなんでも酷過ぎるだろう...と、思うわけなのです。今作の金の道具もまたDIYメニューを貰えればいつでも作れるようになり、また作る際には貴重な金鉱石を使って作ります。

しかし今回の金の道具、これまでのどう森にあった特殊効果は消えている*1どころか使っていくうちに普通に壊れます。多分気持ち100回ぐらい使うと壊れる仕様となっているみたいです。あつ森ではリメイクというカラチェン要素があり、道具に対してリメイクをすると壊れるまでの使用回数をリセットしてまた使い直す事ができるという裏技テクがあるのですが、なんとこの金の道具に対してはリメイク不可、一度作ってしまったら最後壊れるまで使い続けるしかないというのが現状にあり、金の道具を作る材料費のコストや使用回数がリセットできる鉄の道具とのコスパを比較したら圧倒的に金の道具はコスパが悪過ぎる。車で比較したら走行馬力はあってガソリン容量はデカいけどガソリン1リットルに対する走行距離が短過ぎて燃費が悪いアメ車と同じという事になります(アメ車好き、車好きの人ごめんなさい🙏)

ただでさえ金の道具のDIYメニューを手に入れる為の手間が大きいのにも関わらず、苦労して作った物ですら壊れるというのはあまりにも無慈悲、恐らく何十回、何百回でも道具を作ってもらいたいという公式からの意図の表れなんでしょうが、そもそも金の釣竿や金の虫取り網を手に入れるために既存の道具が100回壊れただけでも十分やり込んでるというのに、それに対する褒美として道具を無限に使わせてくれないなんてあまりにもストレスフルですよこれは

特殊効果や銀の道具を無くしたのならせめて金の道具だけは壊れる事無く無限に使わせて欲しかった...虫取りや魚釣りで道具が壊れるのは本当にストレスでしかないし、壊れる事を想定しておいて余分に2個や3個作っておけば良いなんて言う人もいるけど、そもそも道具が壊れる事を前提にして道具を複数持ち込んでかさばらせるなんてこんなおかしい話がありますかね?

 

それに関連して書きますが、DIY周りのUIもまぁ酷い。道具や家具を作るためにはそれに対応する材料を持っていなければならないのですが、部屋の中でDIYをする時にはいちいち収納からそれ相応の材料を手持ちに引き出さなければならず、収納から直接DIYを作る事が出来ないんです。

これによってまず収納からどの材料が必要なのか探さなければならず、自分で並べ替えるカスタム性もないから木材とか石とかは下の方にあるのでRスティックをいちいち倒さなきゃいけない手間がある。*2そして何よりDIYで作る道具は1個1個しか作る事が出来ず、数をいっぺんにまとめて作ることが出来ない!ここもまた時間と手間だけが掛かる無駄要素だと思うわけで、1個1個何かを作る度にカンカン、トントン、ポンポン、ボンッ!と、決して短いとは言えない道具を作る演出を見なければならず、ある程度複数用意したいものを作る時(例えば魚釣りで1番よく使われる魚の撒き餌とか)にその演出時間の長さが響いてくるのです。

ちなみにMinecraftでも同じくクラフトする道具をいっぺんにまとめて作る事は出来ませんが、その代わり材料を揃えて作業台で道具を作る時に、目当てのもの作るボタンを1回タップするだけで材料は自動的に消費され、新しく出来た物は手持ちに一瞬で入る様に作る為の演出をカットしているので効率よく道具を作る事ができるのです。木材から木の棒を作る時だってボタンを連続で押せばあっという間に出来上がるし、ツルハシとかを作る時だって材料を揃えて作業の画面に入りボタン連打するだけ。

時間効率というのはゲーム中に行う作業行為という観点では非常に重要な要素となっており、人間、作業を早く終わらせる為に効率の良い方法を求めたがるというのは誰しもが思う当たり前の事だと思うのです。イクラにはあってあつ森にはない作業効率の良さや手間の省き方、特にDIYというある意味作業という行為をさせるのに対して効率が悪い作りになってるのはいささか擁護が出来ない所があります。

もちろん作業行為を見せて何かを作っているという風景が乙に感じる人もいますからそういうのをカットすると味気ないと思う人もいるでしょう。しかしこうも何かを作る度にカットできない作業演出を見なければならず、作った物をいちいち画面の向こうにいるプレイヤーに見せつけられるのは少々イラッとするものがあります。そういうのは初めの1回とかで良いし、演出カットをしたくないのならじゃあせめていっぺんに纏めて作らせてくれよ。魚の撒き餌50個作るのに30分以上もの時間を掛けることになってしまった身である自分からすればこのDIYシステムの非効率的なUIはとても看過できるものじゃない。

 

そういう収集要素だけの不満点ばかり考えててはつまらなくなってしまうから住民との交流を楽しもうとした事もありました。ですが住民との会話内容は明らかにテンプレ感のある会話内容*3ばかり、オマケに3回ぐらい連続で話しかけただけで「随分こっちに話しかけてくるな」とか「そんなに俺に話しかけてどうした?」とか言葉ではハッキリとは言ってないもののまるで「しつこく話しかけてくんなよ...」というニュアンスさえ感じる反応を最初に見せるのでそんなに話掛けちゃいけなかったかな...とこっちが罪悪感を感じる事さえある酷い作り

 

だからせいぜい話しかけたとしても1人2回程度、それ以外は全部スルーする事が殆ど、たまにこっちを見つけては(´∀`*)ウフフと笑顔を見せてくる事もあるのだが、それに答えるように話し掛けると大抵はリアクションを教えてくれるから有難いのだが、時にはまるで自分の要らないものを押し付けるかのように「これ貰って!」と服やら家具をこちらに与えてくる始末しかも中には「○○ちゃんが欲しいんじゃないかと思ってたんだ〜」やら「何も言わずに貰ってください!」とまで言うので本当に押し付け感が凄い

んで大抵が本当に要らないものだったりするのでそのままこれあげる!を選んで返す事が殆ど、けどそれに対しても疑念を抱きながら返礼品を出してくるので結局意味の無い行為だったという...

住民同士の喧嘩では喧嘩をしたら普通お互いに怒ったり落ち込んだりするのだが、喧嘩した直後の住民の一方に話し掛けると怒ってる事が分かるのだが、もう一方の方は何故かケロッとしており、直前まで喧嘩していたことすら忘れているというあんまりな仕様、喧嘩というのはお互いに少しぐらい尾を引くものなのだが、一方に話しかけるともう一方が記憶喪失でもしてるかのように忘れているというのは怒っている相手にとっては虚無なものでしかない。

こういう住民との交流関係の事でも作りが甘い仕様になっているのは一体何故なのだろうか、少なくともとび森の時は何回話しかけてもしつこいって疎まれることは無かったし、もっと会話にバリエーションと個性があったはずである。こんなテンプレ会話しか望めない今の仕様ではとても住民に自分から話しかけたいとは思えず、辞める直前までは殆どの住民との交流はしていなかった。

それでも会話のパターンが乏しいと感じるのは自分だけなのであって、他の人はきっちりと交流を楽しめてると思う人も多い、ていうか寧ろそっちの方が多数派だろう。愛する住民を愛でる事でさえ、その意欲を削ぐAIの作りになってるのは本当にどうしようもない。

 

タマゴ地獄のイースター祭&あつ森から消されたこいのぼり&いつまで経っても来ないつねきち

アプデで追加されたイースターのイベント内容の変更もまた酷いものだった。以前までのイースターといえば1年のうちのその日1日限定で広場にぴょんたろうがやってきてタマゴを集めて6種類全部渡すとイースターバスケットが貰えて、残りはタマゴを食べた時に出てきた当たり券を渡すと確率でイースターシリーズの家具が貰えるというものだったのだが、今作のイースター

  • 4月1日〜4月12日の12日間に渡ってタマゴ潜伏期間とイースターシリーズのDIYレシピが取れる期間があり
  • 4月12日の当日までの間にそのDIY家具を全て作って揃えておくと12日当日にぴょんたろうから追加のDIYレシピが貰える。
  • それを作ると更なる隠しレシピが貰えて作る事ができる
  • ぴょんたろう自身の役割は大きく余ったタマゴを複数個使って交換するのとレシピを渡すだけ

という仕様変更になっており、特にこの12日間に於けるタマゴの潜伏期間が常軌を逸して最悪だった。

通常は何も成っていない木から葉っぱのタマゴが出るのはまだわかる。だがなかなか良いサイズの魚影がいたのでテンション上がって釣りをしたら魚のタマゴだったり、空飛ぶタマゴが出る虹色風船はガチで数分に1回出る頻度でヒューヒューと出現してくるのでしつこいったらありゃしない。

木のタマゴも岩のタマゴも素材集めをしている時に一緒に出てくるので結果的に集められる木材やら鉄鉱石の数などが総合的に減ることになり、地面のタマゴも化石との見分けがつかない為どれを掘れば良いのか分からない。

普段のあつ森で日常を過ごす時によくする素材集めや魚の収集といった要素を結果的にタマゴが阻害する形となってしまい、しかもそれが12日間にも渡って続く事が確定して回避は不可能である為、タマゴに対するウザったらしさとそこから関連してイースター自体を嫌いになる人が続出、特に空飛ぶタマゴでの虹色風船に対する外国人ユーザーからのヘイトは凄まじいものがあった。

 

改めて思うが、どうしてこんなにも長くイースター期間を設ける必要があったのだろうか、そりゃ一日限定のイベントだったりするとリアルの都合の事情でできないという人が出て不公平感が起きてしまうのはあるだろう。そうなると結果的にその人はタイムトラベルに手を出す事となりただでさえユーザーの間で賛否両論となっているタイムトラベルに対する議論が加熱するからであろう。

その気持ちはよく分かる、僕もまた仕事をしている身であるが故に日曜日が仕事だったりすると午前中のウリからカブを買えない事もあるから日付をズラしたいと思ったことすらある。だが仮にそういう理由で少しでも長い期間を設けて誰にでもイースターを楽しんでもらいたいとする気持ちがあるんだとする

その気持ちは分かるが、それにしたって12日間なんてのはあまりにも長すぎる。せいぜい長くても1週間程度に留めておくのが筋だったのではないか?

あまりにもしつこいタマゴの応酬に僕はリアルにイライラしていた。特に空飛ぶタマゴの出現頻度は異常で後にアップデートで空飛ぶタマゴの出現頻度を下げられたんだから明らかに設計ミスだと言わざるを得ない。しかも魚のタマゴに関してはイースター期間中に被った釣り大会の最中でも魚のタマゴが釣れてしまっていた*4というクソ仕様

もう目も当てられないイースターを終え、全ての家具を作り終えた僕だったが来年からはもう二度とイースターをやりたくない。そう決心した程だった。

 

そういえば5月と言えば日本の風物詩としてあるのがこどもの日があり、日本の母の日もあります。とび森ではこどもの日に広場にしずえさんが立っており、新聞紙で作った兜をプレゼントしてくれたり、母の日にはカーネーションの苗木という特別なアイテムをくれるちょっとしたプチイベントでもありました。

イースターほどの大きなイベントでは無いものの、日本人でもなかなか覚えていない日本の風習や文化を思い出させてくれる風情溢れるイベントとなっており、こういうのを貰えるのを楽しみにしていたユーザーもいたはずです。

しかし、あつ森ではこどもの日と母の日のプチイベントはごっそり削除。イースターのようにアップデートで追加してくれるわけでもなくこどもの日も母の日もあつ森では当然の様にスルーされていました...

その代わりに追加されたプチイベント習慣はアースデーとメーデー...はっ?聞いたことないんですけど...どうやらどう森どう森e+の頃から世界的イベントを意識するようになってる*5とは言われているものの、それでも日本を象徴する日本の文化を取り入れてプチイベントとして残しており、それどころか海外版のどう森では国、地域毎に違う文化を象徴するプチイベントを盛り込み、専用家具まで用意していた力の入れっぷり

...だったにも関わらず、世界同時発売という煽りを受けてしまったからなのかその国、その地域毎の専用プチイベントと家具は削除されてしまっている様で、世界共通のイベントのみが世界同時配信をするという事態になっている。しかもそれが日本ではあまり馴染みのない文化でありながらそのイベントの造りもまぁちゃちい

 

そもそもメーデーというのは働いている人に感謝と労いの気持ちを示すイベントだと言うのに何故メーデーという日に限って迷路をやらなければならないのか?

メーデーと迷路...関係ありますか?しかもそこに待ち構えて居たのはみしらぬネコという豪華ゲストがいるという。何故みしらぬネコが名もなき無人島にいるのだろうか?彼は世界を旅する旅人であるからきっとそういう所に行き着くのもまた分からなくはない、だがそのみしらぬネコと出会う為にだけにわざわざ謎解き要素のある迷路をユーザーに何故やらせたのかまでは本当に意味が分からない。

しかもその迷路を攻略して島に帰るともう二度とメーデーの島には行けないので彼とはここで二度と出会うことは無い。本当何のために取り入れたイベントだったのか、単純にいつも働いているたぬきちやしずえさん、フータやまめつぶ達、きぬよやあさみ、ロドリー達に労働をしている感謝の意を伝えて特別な会話に変えるだけで良かったのではないか?これでは本来のメーデーイベントとは違う解釈に捉えられかねない、まるで無理やりみしらぬネコを出させるためだけに取り入れた手抜きイベントとして見られても仕方の無いところがある

 

アップデートと言えばつねきちがやってきた。

たぬきちとはまた違う悪徳行商をやるいわゆる詐欺師なのだが案外憎めないやつで、特につねきちからしか得られない美術品は本物と偽物の違いを探す目利き力が試され、数多の偽物をかいくぐりながら本物の美術品を選ぶ楽しみがある。

今作では最初からゲーム内にはいなかった新要素であり、このつねきちの登場を機に博物館に美術品コーナーの増築がされる追加要素だったのだが、このつねきちまぁ来ない!

最初の1回2回は島内にうろついていたり、広場にいたりした上、お近付きの印にと本物の美術品を売りつけた後、船でつねきちがやってくるというものだったのだが、よりにもよってこのつねきちが来島する確率はかなりの低確率、しかも他の来島者と来島率が競合することもあって1回だけ船でやってきたのだが、その後は体感2週間以上はつねきちがやって来ず、せっかくつねきちのために泣く泣く巨大滝を崩して作っておいた、つねきちへの道筋も意味をなさないものになってしまった。

これがとたけけやウリのように毎週来てくれるのならまだ納得ができる。ただでさえつねきちから買える美術品と家具は一日一個までという制限がついているのだから。だがつねきちの来島を週固定ではなく確率に依存するものとなってしまったが為に運が悪いと1ヶ月近くも来ない事はザラ、極め付きは来島した時につねきちが売っている美術品には10%の確率で全ての美術品が偽物という簡単に美術品を集めさせてくれない酷い仕様になっており、これがタイムトラベルを一切使用せず、リアルタイムに集め切ろうと思ったら一体何年掛かるんだ...という話であり、とても自分の興味があるうちに全ての美術品を集めきれる自信がない。ここまでされると最早公式からユーザーに対する嫌がらせなのでは?と疑ってしまう。

 

簡悔精神すら感じさせるサイレントナーフを連発するあつ森運営に嫌気が差す

あつまれどうぶつの森スローライフゲームである。別に対戦ゲームの様にコンピューターや誰かと拳と拳でぶつかり合う訳でもないし、MMORPGの様にひたすら途方もない経験値を求めて戦いまくり、レベルを上げる訳でもない。

家具集めや収集を楽しむのも良し、住民との交流を楽しむのも良し、自由気ままに流れる島の中で好きに過ごすのも良し、どう森とは常にそういう目標物がある訳では無いが、プレイヤー自らが能動的に目的を見つけて、あるいは目的なんかなくても好きにやるのが一番良い自由度の高いゲームである。

しかしこのゲームやたらと友達と一緒にやったりフレンドさんとオンライン通信をする事を推奨するゲームである。何故ならマイルポイントを交換して得られる家具には色違いがあるのだが、マイル家具での色は島毎に固定、しかも自分の力だけでは色違い家具を入手する手段がなく、現時点で他の色を得るには他の人と通信して家具交換をする事が前提である。

これは友達がいないプレイヤーや通信を好まないソロプレイヤーに取ってはあんまりな仕様である。どう森を楽しむ人の中には家具コレクションを目的とする人もいる。そういう人は同じ家具の色違いやバージョン違いにまでこだわりを持って集める事が多い、そんな中でソロプレイでは絶対に色違いが手に入らないマイル家具は他の人との交換をしなければならず、更には複数のパターンがあるものに関してはひとつの家具に対しても最低複数人以上とは通信しなければならないという事もあり、全マイル家具を全色集めようと思ったら途方もない人数との交換を迫られ、コストも掛かる。

 

通信必須要素を作っているそもそものこのシステム自体がおかしいのだが、マイル家具だけには留まらず、花の交配の時でもフレンドさんに花の水やりをしてもらうと新色の交配花が生まれる確率が上がるという仕様がある。つまりソロプレイでは新しい交配花が生まれる確率は微々たるものでしかなく、とても新しい花を作ってそれで埋めつくしたいと考えているソロプレイヤーの人にとっては苦行でしかない。

どうしてこうも1人でプレイをしているユーザーに対して損をする仕様ばかりなのか。元からどう森はマルチ前提の仕様である事も少なくないのは分かっていたのだがそれにしてもここまであからさまなソロプレイをつまらなくする仕様になっているのは正直酷い。

ただでさえ、あつ森の通信は一人一人が島に来島する度に通信待機とセーブを繰り返す事でプレイに一時的にストップが掛かり、8人全員が来島するのに最低15分以上は掛かる(相手の通信状態によっては更に時間が掛かる)長ったるしさでわずわらしい事この上ないのに通信必須要素を作るとは何事だと言わざるを得ない

 

それだけじゃない、任天堂及びあつ森の運営は度々大型アップデートを現在進行形で繰り返しているのだが、あるアップデートを境に貴重なカラスアゲハがほぼ見かけなくなるという報告が相次いでおり、更には海外ユーザーが調べた解析によると大型アプデを機に貴重な虫やそこそこいい値段で売れる虫の出現確率が大幅に下げられている事が判明、僕の島でも結構な頻度で見かけていたモルフォチョウジンメンカメムシが居なくなるというナーフ感を感じており、しかもその事に対して任天堂がアプデ情報の中にその事を一切公開しなかった事から、現在ユーザーの間ではこれを「サイレントナーフ」「カラアゲナーフ」と呼ばれており、非難轟々である。

そもそもあつ森は大型アプデをそれ以前からバグやデータ消滅という不具合の数があまりにも多かった事が指摘されており、特に家具の増殖バグは任天堂が意図しない仕様とシステムの穴をすり抜けた方法で金稼ぎができる物として攻略サイトにまで載せられてしまう程であり、有名となっているだろう。

そういうバグを修正するのはまだ分かる、だが何故虫の出現率の低下というバグ技でもなんでもない普通の仕様だったものを意図して不利にさせ、ユーザーのゲームプレイを阻害する様なマネをするのだろう

おかげでうちの花畑には虫が殆どいなくなってしまった。昼間に出るのはカマキリとかハナカマキリとかよく取れる虫ばかりで夜になると出てきていたモルフォチョウやジンメンカメムシが埋めつくしていたあの花畑の光景はもうない。収集要素として稼ぎやすいだけでなく、景観としても見てて楽しかったあの要素を何故撤廃したのか、簡単に貴重な虫を捕まえられては困るから?リアルであんなに虫が出るわけないから?

いずれにしてもただでさえ貴重な虫が捕まえられなくなった事で博物館に寄贈する虫1匹すら捕まえられない事で虫取りに対する意欲が激減、更に前までは結構な頻度できていたはずだったジョニーやジャスティン、レックスといった来訪者も殆ど来なくなり、捕まえた虫を1.5倍で売ってもらおうとして虫を貯め込むことすら面倒になって辞めた。

 

その事でユーザーからの不信感を募らせ始めた任天堂はそれだけでなく、サメ系が必ず釣れる背びれのある魚の出現率がナーフされた疑いがあり、更にはマイル旅行券で行ける島で一部のレア島が削除&削除されなかったレア島も行ける確率が1%から0.5%と最早ソシャゲのSSRかよってツッコミたくなるほどのユーザーに対する改悪を働いた

 

しかも任天堂が呟いた更新データのお知らせに書いてあった記述内容がこれである

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これは数年前のスマブラforの更新データだろうか?

いや違う、令和2年のあつ森の更新データである

スマブラSPですら内容を伏せた更新内容を発表したらスマブラガチ勢に叩かれて詳しい更新内容を明記する様になったというのにマスクデータを隠すためのこの更新内容には甚だユーザーに対する不親切感しかない。

前回のカラアゲナーフの件のこともあってからかユーザーは今回の内容不透明な更新内容に対してもっと具体的に書けと不満爆発、そりゃそうだろう

 

こういうサイレントナーフをした理由が簡単にユーザーがあつ森でお金を稼げてしまったらつまらないからというものが仮に合っていたとしたら間違いなく今作のやたらとお金が掛かるシステムとはマッチしていない

地下室の増築まで終わらせる家の工事に500万ベル以上、自宅の引越しに3万ベル、住民や建物の移動に5万ベル、橋や坂の建設に最低8万ベル以上、2段階目までパワーアップしたたぬき商店で売られている目玉商品の家具がとび森以前までの値段から20倍以上の値段につり上がっており、無駄に高級化した家具、などなどお金が掛かる要素はかなり多くある。にも関わらずまともにお金を稼ぐ手段として常套手段だった魚釣りや虫取りでの稼ぎを阻害することに何の意味も感じられない。

 

本当に運営は何がしたいのか訳が分からない

次の新しいイベントが追加されるまでの間この無駄に手間と時間だけが掛かり、bot化している住民との生活を楽しまなければならないのか?

僕はそんな生活はしたくない

 

 

最後に

結果的に僕はこれ以上あつ森を続ける意味が見いだせず、僅か2ヶ月ちょっとであつ森を辞める決意をした。

この手のゲームは明確な目標がなくユーザー自らが楽しみ方を見出して楽しむ他ない。僕は今作のあつ森の楽しみ方を博物館の収集要素やお金稼ぎをメインでやっていた部分が大半だった

やり方、楽し方は人それぞれだが大半の人はどうぶつ達との交流や生活模様を過ごす事、島クリエイティブを楽しんだり、写真映えするものを作り上げたりとそちらの方に重きを置いており、それなりに楽しみ方を見いだせている。けど僕にはそういう楽しみ方をする事が出来なかった。

今思えば島クリエイターの機能も1マスずつしか整地が出来なかったからやたらと時間掛かったし、方眼表示がなかったから正確に島作りをするの大変だったし、作るのと壊すのを同じAボタンで統一してたから間違えちゃうこともよくあったし...

 

正直言って、はやる気持ちが抑えられなくなってダウンロード版で買ったのは失敗だったと個人的には思っている

 

とび森をやったらあつ森には無い便利さと充実さでもしかしたら楽しめる可能性があるかもしれない。しかし元来僕はこの手のゲームに向いてない性格なのかもしれないと改めて痛感した。

 

だってFF7リメイクをやってる時の方が圧倒的に楽しかったから

 

あつ森引退勢としてこれ以上もうあつ森をやる事は恐らくない。よっぽど今後のアプデで建物や施設、キャラクターやイベントの充実化をしてくれないと最早最初からやる気にもならない。

 

好きな人は好きな様に楽しむのが一番です

これは単なる愚痴のような記事となってしまいましたが、この不満点を吐き出さずには居られなかった。

 

任天堂は買い切りのゲームでソシャゲみたいな事をしてユーザーの射幸心を煽らせるシステムを構築しないでちゃんと1人でも楽しめるゲームを作ってください...ホンマに

 

(終わり)

*1:一応金のジョウロに関しては金のバラを咲かす特殊効果は引き継がれてはいますが

*2:しかも3種類の木材の中で硬い木材だけは木材、柔らかい木材とは少し離れたカテゴリーにあるから統一性がない

*3:まず第一声が主人公が昨日何をしていたのかが殆どでそれからは特に当たり障りのない内容の会話を性格毎にパターン替えしただけ

*4:しかもポイント制タイムアタックに変わった釣り大会でタマゴはノーカウントの無駄獲物

*5:イースター、ハーベストフェスティバル、ハロウィン、クリスマスといった様な要素

次回作はどうなるのか?ミッドガル脱出後の分作2作目以降の事を考えてみる

 

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こんにちはニホンバトです!

発売日がたまたま近かった事もあって世間ではあつまれどうぶつの森と共に大注目となっているFF7リメイクを皆さんは楽しんでおられるでしょうか?

前回の記事で僕はこのFF7リメイクを発売から2週間経ってクリアをし、その魅力をお伝えした記事を先月書き綴り投稿しました。あれから更に1週間程経った5月6日...僕はとうとうFF7リメイクのトロフィーをコンプリートしました!

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トロフィーコンプリートの証でもあるプラチナトロフィーのアイコン

 

エンディングを迎えた事で開放されたHARDモードの追加によりFF7リメイクの全てをやり込む為の余地がまだ残されていた事には驚きました。

RPGでやり込みと言えば、エンディングを迎えるまでの過程にやり込み要素があり、エンディングを迎えたら全てが終わりというイメージがありました。ですので、なかなかクリア後のやり込み要素というもののイメージが予想つかなかったんですよね。

しかも今回のFF7リメイクのようにワールドマップに出るまでの物語となる1作目では一本道になるので、一本道でのやり込み要素とは如何程なものかと思っていましたが、HARDモードによる2周目の追加要素はもちろん、イベント・ストーリーの分岐過程を埋めるプレイログ記録ラスボスを倒し、HARDモードをこなし、あらゆる記録のコンプリートをした者だけが目指せる更なる高見がそびえるバトル...など、一本道でありながらここまでやり込み要素を練り込んでいたのには驚きました。記録のコンプリートの為にはアクション操作の技術力が求められる為、アクションが苦手な人にとっては高い壁になってしまいますが、それまでのFFとは一線を画したリアルタイムな操作性はとても面白く、やっていくうちに慣れて楽しくプレイ出来ていました。

途中何度かゲームオーバーになる場面はあったものの、最後の最後にはハードモードでラスボス、そし裏ボスを撃破。最後の最後まで余すことなくFF7リメイクの全てを楽しみ尽くしました!

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こちらが実際のプレイログ

特に大変だったのはCHAPTER9でのドレスのパターンを全て埋めること、ティファとエアリスのドレスを変えるためにCHAPTER3とCHAPTER8を3周はして調整しないと全パターンは見れない為、大変手間が掛かった

 

さてさてそんなFF7リメイクを楽しみ尽くしてからまだ間もない時ではありますが早くも分作2作目以降がどこまでの物語が描かれ発売されるのか少し予想をしてみようと思います。

 

分作2作目はワールドマップ=オープンワールドとなり得るのか

ここでオリジナル版FF7のミッドガル脱出後の展開をざっくりと紐解いていこうと思います。

 

まず、ミッドガルを脱出したあとのクラウド達5人は神羅ビルで情報を得た*1セフィロスの痕跡を追う為、パーティを二手に分けてミッドガルに最も近い街のカームにて合流する事に

  ↓

そこでクラウド過去に起きたセフィロスとの確執ニブルヘイム事件*2を語る事に

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カームの先で足を踏み入れた湿地帯にて凶暴なミドガルズオルムの惨殺体を発見、セフィロスがやったと睨む

  ↓

湿地帯を抜けた先の洞窟ミスリルマインにタークスのルードとツォンが登場、新人タークスとしてイリーナも初登場、そこで神羅セフィロスを追っている事を知り、セフィロスジュノンの港町に向かった事を知る

  ↓

ジュノンにて...

と、ここまでの流れを見ると、ミッドガル脱出後、クラウド達も神羅もお互いセフィロスを追って世界を旅している事が分かります。原作のオリジナル版FF7では様々な仲間との出会いや紆余曲折がありながら所在不明のセフィロスを追う事を物語の中核として動いているんですね

リメイクでも倒してもなおセフィロスの存在を感じ取ったクラウドセフィロスを追うためにこれから世界を旅し始める決意を固めてエンディングになっていたので2作目以降でも恐らく神羅の妨害がありながらセフィロスを追う物語に恐らくなるとは思うのですが、そもそものゲームシステムの懸念問題としてワールドマップがあります。

 

ワールドマップとはFF1〜FF9まで存在していた世界のフィールドであり、主人公たちは訪れた町で次に進むべき目的地を見つけては隣の町やダンジョンへの移動を繰り返して出歩く場所でもある重要なシステムとなっております。ワールドマップから見える世界観は作品毎に違いがあり、特に僕が子供の頃はスーファミ時代のFF作品でギャラリーブックとして価値のあったNTT出版発行のFF攻略本で見るワールドマップの地図は目を見張るものがあり、当時から世界の広さというものを実感していました。

飛空艇を入手するまで世界の移動には多少制限が付くものの、飛空艇入手後に世界を飛び回れるようになった事でより世界を旅している没入感があり、ある程度自由な進み方、自由なプレイができるようになるのも従来のFFでは当たり前のシステムでもありました。

 

さて、そんなワールドマップの概念を圧倒的進化を果たした今のFFではどう表現していくのか?シームレスに動くひとつの巨大なマップを町やダンジョンごと描き、そこにプレイヤーでもあるクラウド達が旅をする。現代のゲームでよくある考え方をすればそれは「オープンワールド」に近い概念に当たるかと思います。

しかしオープンワールドというのは正確に言えばどんな移動の仕方やどんな進み方をするのもプレイヤーの自由で縛りが殆どない世界であり、圧倒的な舞台世界の広さはあっても、次に進むための目的地までの移動を限定的に制限されたりすれば、それはオープンワールドとは正確には言えないと思います。

なので妥当に考えるとすればオープンワールドによく似た広さを持つワールドマップとするのがFF7の世界を描く上でベストなのかもしれないと自分は予想します。

近年ではゲーム業界では一種のオープンワールドブームみたいな風潮があり、オープンワールドのシステムの導入を求める人の声も少なくはありませんが、何でもかんでもオープンワールドにすれば面白いゲームになるのかといえば決してそうではなく、オープンワールドにしたならしたで、無計画なつもりで進んだ先でもちょっとした褒美がある様なユーザーが満足するような面白さを作りこんでいかなければ、ただ世界が広いだけのつまらないゲームに終わってしまう可能性は大いにあります

リメイクとなった事でゲームシステムに大幅な改変が加わり、新たな面白さを確立することができたFF7リメイクですが、ワールドマップの概念がそのままオープンワールドとして当てはめられる事になるのか?またそうすることによってFF7リメイクらしい面白さというのは作られるのか?

今後のFF7リメイクのゲーム作りに於いてはまだまだ未知数な部分があるかとは思いますが、濃密なFF7リメイクの世界を描くためにどこまで力を入れていくのか、スタッフのゲーム作りにはある意味楽しみにして良い部分があると思います。

 

個人的な望みとしてはオープンワールドにする事でミッドガルの外の世界を出歩きたいという気持ちも多少はありますが、フィールドマップ自体に魅力を見出すというよりかは、訪れた先の町やダンジョンで紡がれる物語に魅力の比重が置かれている作品でもありますので、正直ワールドマップは簡素でも良いとは思うのです...が、今回の分作1作目で並々ならぬスタッフのこだわりを感じた一作になったので、今後もそこら辺の妥協は一切せずに作り込みそうな気もしますね。

 

残りの仲間たちについて

分作1作目であるミッドガル編で仲間となる主要なメンバーは、クラウドを始めとしてバレット、ティファ、エアリス、そして今作ではプレイアブルキャラとしては使えませんでしたがレッド13と、総勢で5人のキャラが仲間になっています。彼らだけでも十分魅力溢れるメンバーではあるのですが、FF7にはまだまだ語り尽くせないほど魅力的なキャラはいます!

不思議なオモチャのケット・シー、罪の意識に苛まれながら眠るヴィンセント・ヴァレンタイン、宇宙へ飛び立つ事を夢見るオヤジのシド・ハイウインド、謎のニンジャのユフィ・キサラギ...と、ミッドガル脱出以降に登場するキャラにも大きな魅力が詰まっています。しかもどのキャラクターもクラウド達と同じ様に神羅とは何かしらの繋がりや因縁の様なものがついていますので、これからも相対する神羅と彼らがどの様に関わり物語を紡いでいくのかが楽しみで仕方ありません!

特にヴィンセントとユフィは原作のオリジナル版では隠しキャラクターの扱いでありながらどちらもファンからは一定の人気があり、特にヴィンセントは彼個人でのスピンオフ作品ができるほどの人気キャラでもありますので、リメイクでは隠しキャラという扱いではなく、正式に何らかのストーリーを経て仲間になっていく事を僕は望みたいと思うばかりです。

オリジナル版ではミッドガルの外の世界で出会う彼らにも一人一人、見せ場となる所がありましたので、リメイクではそれがどのように描かれ活躍をしていくのか、楽しみで楽しみで仕方がないですね(笑)

 

フィーラーが護ろうとした運命を捨てたクラウド達が紡ぐ白紙の物語とは?

神羅セフィロスに次ぐ第3の敵 フィーラー

彼らの正体をレッド13が語った運命を司る番人という名の通り、最終決戦では運命を変えようとするクラウド達の前に立ちはだかり戦う事となりました。結局それに打ち勝った事で物語は本来紡がれるはずだったオリジナル版FF7の物語とは違った展開を見せる事となり、戦闘中のエアリスの発言曰く「その先の物語は白紙」という事が示唆されました。

実際、エンディングでは本来あって然るべきだった過去の運命でさえ変わる事となり、これからの物語が一体どうなるのかが全く分からなくなりました。先程書いた残りの仲間たちに関しても、もしかしたらケット・シーと出会う初めての場所がゴールドソーサーでは無くなったのかもしれないし、本来当たり前だと思っていた物語フィーラーが護ろうとした運命という構図ができあがった事でもしかするとエアリスの身に降り掛かるあの運命が避けられる可能性もなくはないという事になったのかもしれません

しかし変わっていないのはセフィロスクラウド達はこの先もずっと敵対し続けるという事実であり、旅の途中で(特にクラウドが)セフィロスに悩まされながらいつか結果的に世界を救う事になるのかもしれません。

 

こればっかりはスタッフの手の中で紡がれる物語であり、その白紙から何を生み出すのかは完全にスタッフ次第となっています。

色々な予想を張り巡らせて想像してみたい所ではありますが、オリジナル版をどっぷりとプレイしていた自分としてはどうしてもオリジナル版の運命からどう変わっていくのかが全く想像が出来ないんですよね。

なので今後のFF7リメイクはオリジナル版FF7の物語をリアルなグラフィックでなぞって行くもの...という固定観念は捨てて臨んでいくのが良いかもしれません。

 

何せ今の段階ではエアリスやマリン、そしてセフィロスまでもが何かを知っている、思わせぶりな発言をしていたりするのですが、如何せん次回作以降で回収されるであろう伏線発言でしかないので、今の段階ではその発言の真意を知ることは出来ないし、今この場でどんな答えになるのかという事を想像しても予想とは大きく違った物語になる可能性が大なんですよね。

 

なので今後を待つ...とするのが現段階でのベストな答えなのでしょう。

 

予想してみた、想像してみたとするタイトルでありながら「どうなるのか分からない」という元も子もない結論を書いてしまって若干申し訳ない部分もあるが、楽しみに待っておくことで、少しでも期待感を持っておくのが適切である。と自分は考える。

 

 

今回はこれで終わりです。

次回作以降のFF7がどうなっていくのか、気長に待つ事にする事と致します。

 

 

これを読んでいる皆様にも良いFFライフを!

*1:オリジナル版FF7ではプレジデント神羅が正宗に刺殺されている事をキッカケに初めてセフィロスの存在を知る事となるのでこの時はまだ姿すら露にならず、この時点ではまだ名前だけの存在だった

*2:クラウド、ティファ、ザックス、セフィロス...と、主要人物の人格と人生を大きく一変させる事となった未曾有の大事件